De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : armes (29)(...) Infanterie Cavalerie Char Tir au javelot (lourd ou léger) Moitié du mouvement Aucune pénalité Tir à l'arc Moitié du mouvement Tir impossible Aucune pénalité Tir à la fronde Un quart du mouvement Tir à la Tir impossible manubalista/scorpion Tir ou mouvement Ouvrir une porte Moitié du mouvement Porter un coffre Moitié du mouvement Aucune pénalité Porteur d'une protection lourde 2 cm de pénalité 1 cm de pénalité Charger un objet sur un char ou une monture Totalité du mouvement Détecter un combattant camouflé Moitié du mouvement Action spéciale Voir compétence. Zone de contrôle : Une zone de contrôle représente l'espace dans lequel un combattant manie sesarmeset menace tout adversaire. Cette menace empêche ses adversaires de se déplacer à leur guise. Tout combattant a une zone de contrôle de deux centimètres de rayon, à l'exception des civils, des prisonniers, et des combattants fixés ou en retraite, qui n'en ont aucune. (...)
Cela vous dispensera de discussions houleuses propres aux lignes de vues réelles, en particulier pour la végétation (forêt, broussailles). Portée Toutes lesarmesont une portée maximum au-delà de laquelle il n'est pas possible de tirer. Chaque camp peut effectuer des mesures à n'importe quel moment pour vérifier si la distance est suffisante ou non. Voir plus loin le Tableau desarmesde tir. Un tireur juché sur une hauteur (colline, tour, etc.) augmente de 10 cm les portées courtes, moyennes, et longues de son arme. (...)
Le seuil de défense est modifié en fonction des éléments suivants : Tableau des malus au tir Modificateur à la Défense Portée de l'arme utilisée Voir tableau desarmesde tir Courte 0 Moyenne +1 Longue +2 Terrain : Couvert léger (broussailles, forêt peu dense, marais) +1 Couvert important : forêt dense (cible à moins de cinq cm de profondeur), obstacles (muret, rempart, tranchées) +2 Couvert total : élément solide couvrant complètement la figurine (ex : mur), forêt dense (plus de cinq cm de profondeur) Tir impossible Météo Temps clair 0 Pluie, brumes +1 Pleine lune, brouillard +2 Nuit +3 Divers Le tireur s'est déplacé à grande vitesse (15 cm et +) +1 Tir en nuées (voir manoeuvre) +4 Tireur blessé -2 au jet de Tir Cible à grande vitesse ( 15 cm et +) +1 De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 11 11 Si plusieurs obstacles sont dans la ligne de vue leurs modificateurs s'additionnent. (...)
La valeur de Dégâts de l'arc à portée moyenne est de 0 et ne modifie donc pas la marge de réussite. La cible est blessée, et recule de deux centimètres. Tableau desarmesde tir :ArmesPortée courte Portée moyenne Portée longue Dég Distance Dég. Distance Dég. Distance Javelot lourd (pilum...) +1 0-5 +1 6-9 +1 10-12 Javelot léger 0 0-10 0 11-20 0 21-30 Fronde 0 0-15 0 16-30 0 31-50 Arc 0 0-20 0 21-50 0 51-70 Manubalista +2 0-20 +2 21-50 +2 51-70 Scorpio +5 0-30 +3 31-70 +3 71-100 III.C COMBAT. (...)
Chaque combattant impliqué dans un combat effectue un jet de Combat, modifié selon le tableau suivant. Le camp qui obtient le score final le plus élevé remporte la passe d'armeset son ou ses adversaires doivent immédiatement effectuer un recul après combat. En cas d'égalité au jet de Combat le combattant avec le score de Combat le plus élevé l'emporte. (...)
Des figurines amies, non au contact de l'ennemi et au contact du combattant reculant, peuvent être déplacées d'un maximum de deux centimètres pour permettre le recul.Armesd'hast, de contact et à deux mains. Les lances permettent à un combattant au second rang d'assister un ami en contact. Lesarmesde contact (épée, glaive, arme d'hast de taille modeste, poignard, etc.) sont lesarmesde base, sans modificateur spécial. Lesarmesà deux mains, assez rares, infligent un malus de -1 au jet pour toucher, mais un bonus de +1 quant il s'agit de vérifier si le coup blesse. Le détail des règles propres aux équipements est exposé dans le chapitre dédié. (...)
Leur concurrence vient toutefois d'atteindre un point dangereux, et ils ont décidés d'en discuter lesarmesà la main. Accompagnés de leurs fidèles ils se rencontrent tous deux dans la clairière de Justice pour « trancher » le problème une bonne fois pour toute... Liste : Chaque camp est composé de la même manière : 1 Ambact : protection lourde et arme de contact. (...)
« Ils ont aussi pour coutume, quand ils sont en formation de bataille, de se mettre à un pas en avant de la ligne, et de défier le plus vaillant de leurs ennemis en un combat singulier, tout en brandissant leursarmesau-devant d'eux pour terrifier leurs adversaires. Et quand un homme accepte le défi, ils entonnent alors une chanson en l'honneur des exploits de leurs ancêtres, et par vantardise de leurs propres hauts faits, insultant sans arrêt et dépréciant leur adversaire, et essayant, en un mot, par de telles paroles, de lui faire perdre toute audace avant le combat. (...)
Course et tir : Formation : aucune Seuil de difficulté : 11 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer en respectant les contraintes de leursarmesde tirs. A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l'officier déclenchant la manoeuvre. (...)
Il peut recevoir des javelots lourds ou légers (2), une protection lourde (2) et une monture (7). ELITE : *** Compagnon d'armes: « Une naissance illustre, ou les services éclatants d'un père, donnent à quelques-uns le rang de prince dès la plus tendre jeunesse ; les autres s'attachent à des chefs dans la force de l'âge et dès longtemps éprouvés ; et ce rôle de compagnon n'a rien dont on rougisse. (...)
» Tacite,Germania, XIII. Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 12 6 12 13. Compétence : le compagnon d'armespeut choisir jusqu'à deux compétences. Equipement : le compagnon d'armesest équipé d'une arme de contact et d'un bouclier de bataille. Il peut recevoir des javelots lourds (2), une monture (7), et une enseigne (3). (...)
Il peut recevoir des javelots lourds ou légers (2), une protection légère (1), moyenne (2) ou lourde (4) et une monture (8). Spécial : Arioviste possède les compétences Coriace et Chef charismatique. Les compagnons d'armesde l'armée d'Arioviste ne partent jamais en retraite tant que ce dernier est vivant. Ambiorix, seigneur des Eburons : Officier : Ambiorix est un officier supérieur. (...)
Arme à deux mains : une arme à deux mains donne un malus de 1 point à la valeur de Combat pour toucher un adversaire, et donne un bonus de +1 à la valeur de Combat au moment de calculer les dégâts. Arme de contact : il s'agit des glaives, lances, épées etarmescourantes des combattants. Elles n'apportent ni malus ni bonus. Arme de tir : plusieurs types d'armesà distance sont utilisées dans DBG. En terme de jeu elles se distinguent surtout par leurs différentes portées optimum (javelots, fronde ou arc) ou leur puissance pour les plus rares d'entre elles (manubalista et scorpio). (...)
Consultez l'article Scorpio pour obtenir des précisions sur le fonctionnement de cette arme redoutable. Tableau desarmesde tir, portées et dégâts :ArmesPortée courte Portée moyenne Portée longue Dég Distance Dég. Distance Dég. Distance Javelot lourd (pilum...) +1 0-5 0 6-9 0 10-12 Javelot léger 0 0-10 0 11-20 0 21-30 Fronde +1 0-15 0 16-30 0 31-50 Arc +1 0-20 0 21-50 0 51-70 Manubalista +2 0-20 +2 21-50 +2 51-70 Scorpio +5 0-30 +3 31-70 +3 71-100. (...)
Lance : dans DBG il s'agit d'une arme d'hast assez longue pour pouvoir frapper du second rang, et non de l'ensemble desarmesde ce type. La lance est une arme de soutien, dont la manipulation demande un certain espace et s'avère malaisé dès lors que sa garde est franchie. (...)
Les premiers tombant sur les plus proches, si peu stables eux-mêmes et si faciles à renverser, tout fut écrasé par leur chute confuse,armes, hommes, chevaux: il y eut à peine dix soldats qui échappèrent. (10) La plupart avaient péri étouffés sous les troncs et sous les branches brisées des arbres; quant aux autres, troublés par ce coup inattendu, ils furent massacrés par les Gaulois, qui cernaient enarmestoute l'étendue du défilé. » Tite-Live, Histoire Romaine, livre XXIII. Scorpio : il s'agit d'une baliste, pouvant tirer de longs traits ou des balles de fronde de taille imposante. (...)
« Quand leur ennemi tombe, ils coupent sa tête et l'attachent au cou de leurs chevaux ; et tournant autour de leurs suivants lesarmesde leurs ennemis, complètement couvertes de sang, ils les emportent comme butin, chantant une louange sur elles et entamant un air de victoire, et ces premiers fruits de la bataille ils les clouent sur leurs maisons, comme le font certaines personnes, dans une certaine forme de chasse, avec la tête des bêtes sauvages qu'ils ont maîtrisées. (...)
Tir au javelot 50% 100% 100% Tir à l'arc 50% N 100% Tir à la fronde 75% N N Tir à la manubalista Tir ou mouvement N N Tir au scorpion (baliste) Tir ou mouvement N N Ouvrir une porte 50% N N Porter un coffre 50% 100% 100% Charger un objet sur un char ou une monture Action ou mouvement Action ou mouvement Action ou mouvement Action spéciale Voir compétence Voir compétence Voir compétence Tableau des malus au tir Tableau des modificateurs de combat Situation Modificateurs Pour chaque adversaire en plus du premier -2 au Combat Dans un terrain gênant -1 au Combat Modificateur à la Défense Portée de l'arme utilisée Voir tableau desarmesde tir p XXX Courte 0 Moyenne +1 Longue +2 Terrain : Terrain gênant : broussailles, forêt peu dense +1 Terrain difficile : forêt dense (cible à moins de cinq cm de profondeur) +2 Forêt dense (cible à plus de cinq cm de profondeur) Tir impossible Obstacles : muret, rempart, tranchée +2 Obstacles majeurs : élément solide couvrant complètement la figurine (ex : mur) Tir impossible Météo Temps clair 0 Pluie, brumes +1 Pleine lune, brouillard +2 Nuit +3 Divers Le tireur est un cavalier ou un aurige (chariot) qui s'est déplacé dans le tour +1 Tir en nuées (voir manoeuvre) +4 De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 67 67 ou difficile Blessé -3 au Combat Protégé par un obstacle +3 à la Défense Tableau desarmesde tir, portées et dégâtsArmesPortée courte Portée moyenne Portée longue Dég Distance Dég. Distance Dég. Distance Javelot/pilum +1 0-5 0 6-9 0 10-12 Fronde +1 0-15 0 16-30 0 31-50 Arc +1 0-20 0 21-50 0 51-70 Manubalista +2 0-20 +2 21-50 +2 51-70 Scorpio +5 0-30 +3 31-70 +3 71-100RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...