De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : combat (186)(...) Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs, uncombatd'arrière-garde... Dix à quarante combattants peuvent être impliqués de chaque côté, pour une partie d'une à quatre heures. (...)
Le score réalisé est donné par l'addition du résultat du dé et par la valeur concernée. * Exemple 1 : un jet deCombatest résolu par l'addition d'un D10 et de la valeur deCombat. * Exemple 2 : Caius fait un « 0 » lors d'un jet deCombat. Il relance donc le dé et fait un « 5 ». Il a un résultat au dé de : 10+5=15. Si Caius avait refait un « 0 » il aurait encore relancé le dé, et réalisé un résultat de plus de 20. Sa valeur deCombatétant de 6 il réalise ici un résultat de 15+6=21. - Les jets de dés peuvent être de deux types : * En opposition : deux adversaires effectuent un jet de dés sur une même valeur. (...)
Elle n'est utilisée que dans les règles avancées portant sur les Manoeuvres. II.B VALEURS. Tous les combattants ont cinq valeurs : - La valeurCombatqualifie la capacité à toucher son adversaire au corps à corps. Une valeur de 2 est faible, une de 7 est excellente. (...)
Elles sont généralement limitées à deux ou trois maximum par figurine. La vitalité d'un combattant peut connaître trois états : en pleine forme, blessé ou hors decombat. Un combattant hors decombatest retiré de la partie et compté comme perte. Le profil des combattants donné dans les listes d'armées correspond à l'état en pleine forme. Un combattant blessé a un malus de deux points à tous ses jets, et son déplacement à pied est réduit de deux centimètres (cm). Un combattant blessé deux fois est hors decombatet retiré du jeu. III DEROULEMENT DU TOUR. Un tour est découpé en quatre phases. A chaque phase les différents camps activent à tour de rôle un combattant, jusqu'à ce que toutes aient été jouées. (...)
Résolution des manoeuvres de mouvement et de tir (règles avancées), mouvements, tirs offensifs et défensifs. 3/Combat. - Résolution des combats. 4/Moral. - Résolution éventuelle du point de rupture - Activation alternée des officiers et résolution des éventuelles manoeuvres de moral (règles avancées). (...)
Combattant fixé Un combattant au contact d'un adversaire est dit fixé : il ne peut plus être activé, se déplacer pour autre chose qu'un recul aprèscombatet n'a plus de zone de contrôle. III.B.3 Résolution des tirs. Quand peut-on tirer ? Un combattant équipé d'une arme de tir peut tirer à deux moments : pendant la phase d'activation d'un combattant ennemi, c'est un tir défensif, ou pendant sa phase d'activation, c'est alors un tir offensif. (...)
En cas de réussite on additionne l'éventuel bonus de dégât de l'arme au score du jet de Tir. Si la marge avec la valeur de Défense est égale ou supérieure à 3 la cible est hors decombat. Si la marge est de 0 à 2 la cible est blessée. En cas d'échec le tir se perd dans la nature. Tout personnage blessé fait immédiatement un recul aprèscombatde deux centimètres, dans le sens opposé au tireur. Exemple : Marcus tire à l'arc à portée moyenne sur une cible dont la valeur de Défense est de 11. (...)
Distance Javelot lourd (pilum...) +1 0-5 +1 6-9 +1 10-12 Javelot léger 0 0-10 0 11-20 0 21-30 Fronde 0 0-15 0 16-30 0 31-50 Arc 0 0-20 0 21-50 0 51-70 Manubalista +2 0-20 +2 21-50 +2 51-70 Scorpio +5 0-30 +3 31-70 +3 71-100 III.CCOMBAT. III.C.1 Quicombat? Toutes les figurines socle à socle avec un ennemi doivent combattre. Une figurine ne peut combattre qu'une fois par tour, sauf manoeuvre ou compétence spéciale. Plusieurs figurines peuvent se battre contre une, mais des combats de plusieurs contre plusieurs ne sont pas possibles. Le joueur qui a remporté l'initiative à ce tour décide de quicombatavec qui, en prenant soin de ne pas laisser un combattant au contact hors des combats. Les combats sont ensuite résolus un par un, dans un ordre déterminé par le joueur ayant l'initiative. Exemple : Le joueur Rouge à l'initiative et décide de quicombatavec qui. Les figurines A et C sont chacune en contact avec un seul adversaire, auquel elles sont donc automatiquement assignées. (...)
A et C seraient alors laissés en dehors des combats, alors qu'elles sont en contact. De même il ne peut faire combattre A,B,C et 1,2 en un seulcombat, car il y aurait plusieurs combattants dans chaque camp. III.C.2 Résolution. Chaque combattant impliqué dans uncombateffectue un jet deCombat, modifié selon le tableau suivant. Le camp qui obtient le score final le plus élevé remporte la passe d'armes et son ou ses adversaires doivent immédiatement effectuer un recul aprèscombat. En cas d'égalité au jet deCombatle combattant avec le score deCombatle plus élevé l'emporte. Si ils sont toujours égaux lecombatest un nul : tous les combattants doivent reculer de deux centimètres. Tableau des modificateurs decombatSituation Modificateurs decombatCombattant ayant tiré durant ce tour (sauf ceux en Mur) -1 Combattant en retraite -1 Dans un terrain gênant ou difficile (marais, broussailles, altitude inférieure à l'adversaire). -1 Blessé -2 Pour chaque adversaire en plus du premier (exception : un chien n'inflige qu'un -1) -2 Protégé par un obstacle +2 à la valeur de Défense Soutenu par un combattant équipé d'une lance +1 au score deCombat. Le score de chaque combattant du camp victorieux est comparé à la valeur de Défense de l'adversaire. S'il est inférieur rien ne se passe, et lecombatse termine. S'il l'égale ou l'excède celui-ci est blessé. Si la différence est de trois points ou plus, il est hors decombat. La comparaison est effectuée pour chaque combattant victorieux. Si un combattant repousse plusieurs adversaires, il choisit contre lequel il porte son attaque après le recul. Si un combattant est blessé deux fois ou plus il est mis hors decombat. Exemple : Matugenos se bat contre deux guerriers d'un clan ennemi. Ils font tous trois leur jet decombatet font respectivement des scores de 15, 12 et 11. Matugenos remporte donc lecombatet ses deux opposants reculent. Il doit maintenant choisir contre qui il porte son attaque. Les valeurs de Défense de ses adversaires sont de 10 et 13. S'il choisit de frapper le premier, sa marge étant supérieure à 3 il le mettra hors decombat. S'il choisit de frapper le second il le blessera seulement. III.C.3 Recul. Tout combattant qui perd uncombat, qu'il soit blessé ou non, effectue un recul aprèscombatde deux centimètres. Si ce recul est impossible ou l'oblige à rentrer dans une zone de contrôle ennemi il est automatiquement blessé. S'il est déjà blessé il est mis hors decombat. Des figurines amies, non au contact de l'ennemi et au contact du combattant reculant, peuvent être déplacées d'un maximum de deux centimètres pour permettre le recul. (...)
Défendre un obstacle Un combattant qui a pris position contre un obstacle peut défendre celui-ci si un ennemi l'engage du côté opposé (il sera alors placé contre l'obstacle). Le défenseur ne recule jamais au terme ducombat, alors que l'attaquant le fait toujours, sauf s'il met son adversaire hors decombat. Dans ce cas il peut prendre immédiatement sa place, sans dépense de Mouvement. Le défenseur bénéficie d'un bonus de +2 à son score de Défense. (...)
Un combattant en retraite ne peut plus aller au contact avec un ennemi mais peut toujours se défendre s'il est attaqué, avec un malus d'un point à son score deCombat. III.E SCENARIO D'INTRODUCTION : LE CURADMIR DE LUERN. Bien qu'il exista nombre de jurons dans sa langue, Orgetos avait réussi la prouesse de les citer presque tous en une seule et interminable phrase. (...)
Le joueur ayant l'initiative commence la partie ou laisse la main à son adversaire. Règles spéciales : Pour l'honneur : résoudre cecombatentre les deux protagonistes par des tirs serait infâmant, et aucun tir ne peut être effectué sur les deux ambacts. Scénario d'initiation : ne prenez en compte pour cecombatque les règles exposées dans cette première section. Ignorez donc les compétences des ambacts et les règles sur le déploiement développées plus loin. (...)
Un combattant qui ne possède pas cette compétence ne peut déplacer un char qu'a une vitesse maximum de 5 cm par tour. Camouflage Difficulté : 12 en jet decombatCoût : 3. Effet : le combattant sait se dissimuler. S'il est dans un terrain difficile (forêt, broussailles, marais, etc. (...)
) et à plus de 20 cm d'un ennemi il peut se camoufler lors de sa phase de Mouvement en restant immobile et en réussissant un jet decombatde difficulté 11. Il est alors remplacé par un pion camouflé. En cas d'échec rien ne se passe et son activation prend fin immédiatement. (...)
Pour réussir une détection, un combattant doit se trouver à 10 cm ou moins d'un pion camouflé, ne se déplacer qu'à la moitié de son Mouvement et réussir un jet deCombatde difficulté 12 lors de sa phase de Mouvement. Un combattant peut être placé directement camouflé sur le champ de bataille si un terrain propice est disponible dans sa zone de déploiement. (...)
Charge éclair (Celtes et Germains uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : le combattant peut augmenter son Mouvement de 4 cm si celui-ci le met en contact avec un ennemi. En revanche, essoufflé, il souffrira durant ce tour d'un malus de -1 à son score deCombat. Cette compétence ne modifie pas le Mouvement d'une monture. Course : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant est un véritable athlète ou une force de la nature, et soutient un rythme plus rapide que le commun. (...)
La compétence Course soutenue peut être utilisée durant une manoeuvre de Course si toutes les conditions présentées sont respectées. Mouvement de garde : Difficulté : jet decombatde l'adversaire. Coût : 2. Effet : le combattant a une excellente maîtrise du terrain et du mouvement. Il peut refuser uncombats'il est non fixé et qu'il a la place de se déplacer hors de zones de contrôle ennemie. Quant un adversaire entre en son contact, il peut choisir de reculer à la limite de la zone de contrôle de ce dernier et d'éviter ainsi lecombat. Il doit réussir un jet decombaten opposition avec un jet decombatde son adversaire. S'il fait un score égal ou supérieur il l'emporte et est déplacé hors de la zone de contrôle ennemie. Lecombatest évité et le combattant ennemi termine son mouvement là où il aurait du arriver au contact. S'il échoue il se trouve au contact avec son adversaire et sa valeur de défense sera minorée d'un point pour tout le tour. OEil de Lynx : Difficulté : automatique Coût : 0 Effet : le combattant peut ajouter un bonus de 2 à tous ses jets de détection (voir camouflage). Percée : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : si un combattant doté de Percée remporte lecombatcontre les combattants ennemis à son contact et n'est plus fixé il peut immédiatement se déplacer de 5 cm, selon les règles de Mouvement normales. (...)
Coût : 4 Effet : pour chaque Combattant possédant la compétence Piège sylvestre le joueur peut déployer l'un d'eux, selon les règles présentées dans l'équipement. Guide : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant a une grande habitude ducombaten terrain difficile. Quant il est à pied il ne prend pas compte des malus infligés au Mouvement et auCombatpar les broussailles, la colline, les marais ou la forêt. Infiltration : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant a su manoeuvrer habilement pour se retrouver à un endroit inattendu de l'ennemi. (...)
Danse du coq bleu (Celtes uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant celte a appris des techniques decombatlui permettant d'esquiver des tirs ennemis. Quand un adversaire annonce un tir sur lui, le combattant peut annoncer, avant la résolution de celui-ci, utiliser la Danse du coq bleu. La difficulté pour le toucher sera alors fixée par un jet deCombatdu combattant celte, modifié par les modificateurs de tirs habituels (couvert, portée, etc.). (...)
Tirailleur vétéran : Difficulté : automatique Coût : 0 Effet : un combattant doté de cette compétence ne se voit pas infligé de malus de -1 aucombatquant il est engagé dans un tour où il a fait usage d'une arme de tir. IV.C COMPETENCES DECOMBAT. Coup violent : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : au début d'uncombatle combattant peut annoncer utiliser sa compétence Coup violent. Il frappe alors avec fureur sur son adversaire. Jusqu'à la fin du tour sa valeur deCombatest augmentée de 1 point et sa valeur de Défense minorée de 1 point. Coup mortel : Difficulté : automatique Coût : 4 Effet : le combattant sait porter des bottes particulièrement mortelles à ces ennemis. (...)
Coriace : Difficulté : automatique Coût : 4 Effet : le combattant est particulièrement endurant et tenace. Il ne peut être mis hors decombaten un seul coup s'il est en pleine forme. Un résultat « hors decombat» devient donc un « blessé ». S'il est blessé deux fois dans le même tour il est effectivement mis hors decombat. Lors des tests de Guérison en campagne il peut également ajouter +1 à son score. Frère d'épaule (Romains uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 3 Effet : le combattant est un expert des techniques défensives en groupe. (...)
Les points sont décomptés jusqu'à la fin du tour. Le transfert de points peut avoir lieu à tout moment dans la phase decombat, même après qu'un combattant soit touché. Le transfert de point peut ainsi éviter à un combattant d'être blessé. Il faut en revanche que le personnage doté de la compétence n'ait pas encore participé à uncombatpour pourvoir faire le transfert. Exemple : le centurion Severius est en contact avec le légionnaire Caius, lui-même au corps à corps. (...)
Guerrier d'élite : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeurCombat. Défenseur hors pair : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeur Défense. (...)
Il est alors considéré comme ayant la compétence Coup violent (qu'il doit utiliser systématiquement). Il ignore également les effets d'une blessure, même si une seconde blessure le met hors decombat. En revanche il est obligé à chaque tour de s'avancer vers l'ennemi le plus proche pour l'engager. Un combattant entré en état de frénésie ne peut plus en sortir pendant lecombat. Un combattant entré en frénésie ne passe plus de tests de moral et ne peut tenter de se camoufler. (...)
Ils se déplacent alors immédiatement vers les ennemis les plus proches du maître-chien, jusqu'au contact. Les chiens ne se désengagent de l'ennemi qu'une fois celui-ci mort ou eux-mêmes tous hors decombat. Si l'adversaire recule et rompt le contact les chiens se déplacent par le chemin le plus court pour essayer de le rejoindre, lors de la phase d'activation de leur maître. (...)
Une fois l'ennemi mort les chiens attaquent à nouveau l'ennemi le plus proche. Les chiens ne passent pas par le stade Blessé et sont directement mis hors decombats'ils sont touchés. Si leur maître est mis hors decombatet qu'ils ne sont pas engagés ils sont retirés de la table. S'ils ont une cible assignée ils continuent à se battre contre elle comme avant. Si elle est hors decombatles chiens sont retirés de la table. Quant ils attaquent en surnombre les chiens n'infligent qu'un modificateur de -1 par animal en plus du premier, au lieu de -2. (...)
« Ils ont aussi pour coutume, quand ils sont en formation de bataille, de se mettre à un pas en avant de la ligne, et de défier le plus vaillant de leurs ennemis en uncombatsingulier, tout en brandissant leurs armes au-devant d'eux pour terrifier leurs adversaires. Et quand un homme accepte le défi, ils entonnent alors une chanson en l'honneur des exploits de leurs ancêtres, et par vantardise de leurs propres hauts faits, insultant sans arrêt et dépréciant leur adversaire, et essayant, en un mot, par de telles paroles, de lui faire perdre toute audace avant lecombat. » Diodore de Sicile, Bibliothèque historique, V, 29. IV.E COMPETENCES DE CAMPAGNE. Les compétences de campagne agissent sur les évènements qui agissent entre chaque bataille. (...)
Il peut manier un scorpio ou une manubalista, et mettre en place des Aménagements de terrain (voir Equipement et Manoeuvres avantcombat) avant le début de la bataille. Ralliement (Officiers seulement) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : l'officier possède assez d'éloquence, de prestige ou d'otages pour ramener rapidement à lui les hommes disparus pendant les combats. (...)
Tacticien hors pair (Officiers seulement) : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : l'officier sait apprécier rapidement les situations decombatet prendre les bonnes décisions. Il peut ajouter un point à tous ses résultats de jets d'initiative. (...)
Objectifs : Les Bretons doivent éliminer le plus grand nombre de Romains avant qu'ils n'aient le temps de se replier. Est considéré comme éliminé un Romain hors decombatou ayant battu en retraite par un autre bord de table que ceux réservés à cet effet. Si cinq Romains sont éliminés c'est une égalité. (...)
Le guetteur ne peut toutefois quitter la colline, et l'espion du Sénat ne peut quitter les champs. Alarme !: Si le guetteur ou l'espion détecte le commando breton ou s'il survit au premier tour decombat, il sonne l'alarme : tous les autres combattants des deux camps pourront être activés au tour suivant. (...)
Formation brisée A B C D A B C D E F G H. Si une ligne passe à moins de trois hommes (par mise hors decombatou mouvement individuel), elle se brise, et ses hommes perdent tous les effets qui y été attaché. (...)
Si un tir brise une formation celle-ci termine tout de même le mouvement qu'elle était en train de faire, quelque soit ses pertes ou son alignement. Ce n'est qu'au terme du mouvement qu'elle sera considérée comme brisée. Formation etcombatAucombatles combattants des formations ne reculent jamais aprèscombat. Cette règle amène deux cas de figures : lorsque la formation se bat contre d'autres formations, ou contre des combattants seuls. Quand une formation se bat contre des combattants seuls, ces derniers reculent toujours aprèscombat, sauf s'ils mettent leur adversaire hors decombat. Ils restent alors en place. Par ailleurs les combattants non fixés d'une ligne peuvent se battre comme s'ils étaient au contact avec tout combattant ennemi présent dans leur zone de contrôle. Cette règle représente la capacité des combattants à s'extraire temporairement de la ligne pour soutenir leurs voisins, sans briser la formation. Exemple : lecombatfait rage entre Pompéiens et Césariens, et un légionnaire bleu suicidaire affronte une ligne de rouge. D A B C E F. Ici lecombatdoit inclure le bleu, le combattant 1 avec lequel il est contact, et le combattant 2, qui a le bleu dans sa zone de contrôle. En revanche le 3 est trop loin et ne peut participer aucombat. Lecombatformation contre formation est plus statique. On résout tous les combats combattants contre combattants, comme d'habitude, mais personne ne recule. Le seul moyen de rompre lecombatest de lancer une manoeuvre de Permutation ! ou de Désengager ! Test avant engagement Un combattant ne peut rentrer dans les zones de contrôle des combattants d'une formation que s'il y a autant de combattants amis à portée de contact (12 cm pour l'infanterie légère, par exemple) que de combattants dans la formation. (...)
Cette règle doit principalement empêcher qu'un joueur ne bloque toute une formation en lui sacrifiant des combattants un par un, jetés sur elle dans uncombatsuicidaire. Formation et Moral : Les règles de Moral ne changent pas. Un combattant en retraite quitte immédiatement la formation et peut la briser, comme lors d'un mouvement individuel. (...)
Formation : Ligne ou Carré Seuil de difficulté : 13 Effet : toutes les formations dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent tenter de se désengager d'uncombatavec d'autres formations. Concrètement la formation peut se déplacer immédiatement de la moitié du mouvement de son membre le plus lent. (...)
A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l'officier déclenchant la charge. La charge furieuse donne un bonus de +1 à la valeurCombatpendant le tour de la charge. Chaque carnyx ou fière germaine présent dans le rayon d'action de la manoeuvre abaisse d'un point le seuil de difficulté. (...)
Lorsqu'il y arriva, cinq cohortes envoyées, détachées de la ville par Domitius, travaillaient à rompre un pont qui était environ à trois milles pas. Là, uncombats'étant engagé entre les éclaireurs de César et la troupe de Domitius, celle-ci fut bientôt repoussée loin du pont, et se sauva dans la ville. (...)
Liste : Chaque camp est composé de la même manière : 1 Centurion. 2 Optione : protection lourde et arme de contact. 6 Miles immunes. 4 Caetrati. Objectifs : Lecombatdure six tours complets, avant que le gros de chaque troupe n'arrive. A la fin du dernier on procède au décompte des points pour chaque camp: - La maîtrise de chaque passage (pont et du gué) rapporte six points. (...)
Dans tous les cas il s'agira de forces plus petites mais avec une puissance de frappe importante et concentrée. 2-5 Officier 4-6 Elite 0-3 Tirailleur 0-4 Guerrier 0-2 Troupe spéciale. Groupe decombat: Cette liste permet de créer une unité taillée pour la bataille, soutenue par un nombre important de guerriers et avec un choix de troupes assez ouvert. (...)
Dans certains cas, ce sont des cornes fixées sur le casque; dans d'autres, il s'agit de figures en relief, d'oiseaux ou d'avant-trains de quadrupèdes.» Diodore de Sicile. Traits généraux: Impétueux : les Celtes partent avec fougue aucombat, déferlant sur l'ennemi, mais leur moral résiste moins aux aléas ducombatet n'est pas soutenu par des manoeuvres et une organisation aussi pointue que celle des Romains. En terme de règles leur score de Discipline subit un modificateur évolutif. (...)
OFFICIERS : *** Vergobret : « Ce dernier occupait la magistrature suprême que les Eduens appellent vergobret, fonction annuelle et qui confère le droit de vie et de mort. » Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-16.CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 3 10 7 12 16 Officier : le vergobret est un officier supérieur. (...)
Druide : « Alors que les armées s'approchent l'une de l'autre en ordre de bataille, que les soldats ont tiré leurs épées et pointent leurs lances en avant, prêts à charger, ces hommes s'avancent audevant des guerriers et arrêtent le conflit, comme s'ils avaient envoûté des sortes de bêtes féroces.» Diodore de Sicile :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 2 10 7 12 27 Officier : le druide est un officier supérieur. (...)
Une vue si nouvelle étonna les courages, au point que les soldats, comme si leurs membres eussent été glacés, s'offraient immobiles aux coups de l'ennemi. » Tacite, Annales, XIV, 29-30. Tigerno (seigneur, chef de guerre) :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 16 Officier : le chef de guerre est un officier supérieur. (...)
Il possède une arme de contact, mais peut également acquérir des javelots légers ou lourds (2) ou arme à deux mains. Il peut porter sur lui un trophée (2). Noble celte :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 15 Officier : le noble celte est un sous-officier. (...)
Lacroix, Les noms d'origine gauloise, la Gaule des combats, Errance, Paris, 2003 ELITE : Trimarcisia : «... à chaque cavalier étaient associés deux écuyers, qui étaient eux-mêmes des cavaliers hors pair et, comme leurs maîtres, possédaient un cheval. Lorsque les cavaliers galates engageaient lecombat, les écuyers restaient derrière les lignes (...). Ce mode d'organisation est appelé dans leur langue trimarcisia....» Pausanias, le tour de la Grèce, livre X. Cavalier noble :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 25 21. Ecuyers :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 4 10 5 25 19. Compétence : le cavalier noble peut choisir une compétence, les écuyers aucune. (...)
« Ils étaient terrifiés par l'ordre parfait des troupes celtiques et l'effroyable tintamarre, car les sonneurs de cors et de trompettes étaient en nombre illimité, et l'armée toute entière poussait en choeur son cri de guerre; cela faisait un tel vacarme que tout le pays alentour semblait disposer d'une voix pour répéter ce cri. » Polybe.CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 10 6 12 12. GUERRIERS : Cingeto (marcheur, fantassin) : Equipement : le cingeto peut s'équiper d'une protection légère (1) ou moyenne (2), ainsi que de javelots (2) lourds ou d'un carnyx (1). (...)
Archer rutène Equipement : Il est équipé d'une arme de contact et d'un arc. TROUPES SPECIALES : Maître chien :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 3 10 4 12 7CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 4 2 10 3 12 4CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 4 10 4 12 14CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 4 4 10 4 12 8CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 4 5 10 4 12 13CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 3 10 5 12 12. Mâtins : Equipement : le maître chien est équipé d'une arme de contact et possède trois mâtins. (...)
« Elle [la Bretagne] produit du blé, du bétail, de l'or, de l'argent, du fer, et ce sont là ses principaux articles d'exportation joints à des cuirs, à des esclaves et à d'excellents chiens de chasse, que les Celtes utilisent également pour la guerre, comme ils font leurs races indigènes. » Strabon Geographie, Livre IV, chapitre V, 2. Héros celte :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 5 12 13 Compétence : le héros celte peut choisir jusqu'à trois compétences. (...)
Spécial : Indépendant : le héros celte ne peut participer à aucune manoeuvre. PERSONNAGES SPECIAUX : Vercingétorix, seigneur arverne et haut roi de la Gaule celtique :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 10 8 12 34 Officier : Vercingétorix est un officier supérieur. (...)
Quant il est déployé sur le champ de bataille le modificateur évolutif de Discipline des Celtes est augmenté de +1. Boudica, reine outragée des Icènes :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 2 10 7 12 26 Officier : Boudica est un officier supérieur. Equipement : Boudica peut s'équiper d'une protection moyenne (2) ou lourde (4). (...)
Elle peut aussi être montée sur un cheval (8) ou un char (XXX). Elle possède une arme de contact, maisCombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 0 10 5 20 8 peut également acquérir javelots légers ou lourds (2) ou arme à deux mains. (...)
Quant elle est déployée sur le champ de bataille le modificateur évolutif de Discipline des Celtes est augmenté de +1. Gutuater, druide vénérable et vénéré :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 2 10 7 12 30 Officier : le gutuater est un officier supérieur. (...)
Il peut recevoir une monture (8). Spécial : un tribun ou préfet dispose de la compétence Officier evocatus. Centurion :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 13 8 10 21 Officier : le centurion est un officier supérieur. (...)
Equipement : le centurion est équipé d'une protection lourde (avec bouclier de bataille) et d'une arme de contact. Il peut aussi être monté sur un cheval (8).CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 13 8 10 24 Optione :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 10 7 12 16 Officier : l'optione est un sous-officier. Compétence : l'optione peut choisir jusqu'à deux compétences. (...)
Il possède une arme de contact, mais peut également utiliser des pilums (2). ELITE : *** Evocatii :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 7 12 14 Compétence : l'evocatii peut choisir une compétence au choix. (...)
Il peut aussi être monté sur un cheval (8). Il peut être équipé d'une enseigne (3), devenant un signifer. Equites :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 10 7 25 21 Equipement : l'equites peut s'équiper d'une protection moyenne (2) ou lourde (4). (...)
Le gros de la cavalerie césarienne est formé d'auxiliaires étrangers, mais sous Auguste quelques ailes de cavalerie romaines ont revu le jour. Ingénieur :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 4 3 10 7 12 12 Equipement : l'ingénieur possède une arme de contact. (...)
Pour chaque d'ingénieur dans le groupe le joueur romain peut tenter de déployer un Aménagement de terrain (voir équipement). Aquilifer :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 13 7 10 27 De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 49 49 Equipement : l'aquilifer est équipé d'une arme de contact et d'une protection lourde. (...)
Spécial : l'aquilifer porte l'aquila (voir équipement). GUERRIERS : *** Légionnaire - Miles gregarius :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 3 13 5 10 15 Equipement : le miles gregarius est équipé d'une protection lourde, d'une arme de contact, d'un bouclier de bataille et de pilums. Légionnaire - Immunes :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 13 6 10 17 Equipement : l'immunes sont équipés d'une arme de contact, d'une protection lourde et d'un bouclier de bataille et de pilums. Légionnaire - Vétéran :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 13 7 10 18 Equipement : les vétérans sont équipés d'une arme de contact, d'une protection lourde et d'un bouclier de bataille et de pilums. TIRAILLEURS : *** Archer auxiliaire :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 4 10 6 12 13 Equipement : l'archer a une arme de contact et un arc. (...)
Caetrati celtibère : Equipement : le caetrati celtibère est équipé d'une arme de contact qu'il peut remplacer par une lance (gratuit), d'une protection légère et de javelots légers.CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 3 12 5 12 10CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 4 11 4 12 11 Frondeur des Baléares : Equipement : le frondeur des Baléares est équipé d'une arme de contact et d'une fronde. Légionnaire - Immunes sans armure :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 12 6 12 14 Equipement : l'immunes est équipé d'une arme de contact, d'un bouclier de bataille et de pilums. (...)
TROUPES SPECIALES : *** Cavalier mercenaire celte (ségusien, éduen, celtibère...) « Les Gaulois n'en sont pas moins tous naturellement doués pour lecombat, et comme ils sont plus efficaces comme cavaliers que comme fantassins, la meilleure cavalerie de l'armée romaine se recrute chez eux. (...)
Cavalier et fantassin germains : « ...Les réponses que faisaient aux questions de nos soldats les Gaulois et les marchands qui leur parlaient de la taille gigantesque des Germains, de leur incroyable valeur, de leur grande habitude de la guerre, de leur aspect terrible et du feu de leurs regards qu'ils avaient à peine pu soutenir dans de nombreux combats, jetèrent tout à coup une vive terreur dans toute l'armée » Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-40. Cavalier : Fantassin :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 4 5 10 4 12 13CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 10 5 25 19CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 4 10 4 25 19CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 10 5 25 21. Equipement : le cavalier et le fantassin germains sont équipés d'une arme de contact. (...)
Le fantassin germain dispose de la compétence Course soutenue. Fantassins et cavaliers opéraient ensemble, s'épaulant et se complétant aucombat. Ils ne peuvent être acheté que par paire, pour un coût sans équipement de 34. Espion du Sénat :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 13 Compétence : l'espion du Sénat peut choisir trois compétences au choix. (...)
La Fortune traita de telle sorte ces rivaux, qu'en dépit de leur inimitié ils se secoururent l'un l'autre et se sauvèrent mutuellement la vie, et qu'il fut impossible de décider à qui revenait le prix de la bravoure». Jules César, Commentarii de Bello Gallico, V-44.CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 10 5 12 13CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 3 0 10 6 12 10CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 8 12 25 Centurion Titus Pullo : Officier : Lucius Vorenus est un officier supérieur. Equipement : Titus Pullo est équipé d'une arme de contact. (...)
Tous les combattants romains dans un rayon de vingt centimètres autour de lui disposent d'un bonus de +1 à leur score de Discipline.CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 20CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 2 13 9 10 35. VI.D. GERMAINS. « ...Les réponses que faisaient aux questions de nos soldats les Gaulois et les marchands qui leur parlaient de la taille gigantesque des Germains, de leur incroyable valeur, de leur grande habitude de la guerre, de leur aspect terrible et du feu de leurs regards qu'ils avaient à peine pu soutenir dans de nombreux combats, jetèrent tout à coup une vive terreur dans toute l'armée » Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-40. (...)
L'horreur seule, et l'ombre qui enveloppe cette lugubre armée, répandent l'épouvante : il n'est pas d'ennemi qui soutienne cet aspect nouveau et pour ainsi dire infernal ; car dans toutcombatles yeux sont les premiers vaincus. » Tacite, Germania, XLIII Eburons : nation germanique installée en Gaule, les Eburons se sont bien intégrés dans le tissu complexe des relations entre Gaulois et ont assimilés nombre de leurs moeurs. (...)
Aucune troupe spéciale ou personnage spécial ne peut ainsi être sélectionné. OFFICIERS : *** Roi germain :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 12 7 12 21 Officier : le roi germain est un officier supérieur. (...)
Il peut recevoir des javelots lourds ou légers (2), une protection lourde (2) et une monture (7). Baro, chef de guerre :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 8 3 12 6 12 20 Officier : le chef de guerre est un officier supérieur. (...)
Il peut recevoir des javelots lourds ou légers (2), une protection lourde (2) et une monture (7). Champion de clan :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 15 Officier : le champion de clan est un sous officier. (...)
ELITE : *** Compagnon d'armes : « Une naissance illustre, ou les services éclatants d'un père, donnent à quelques-uns le rang de prince dès la plus tendre jeunesse ; les autres s'attachent à des chefs dans la force de l'âge et dès longtemps éprouvés ; et ce rôle de compagnon n'a rien dont on rougisse. » Tacite,Germania, XIII.CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 12 6 12 13. Compétence : le compagnon d'armes peut choisir jusqu'à deux compétences. (...)
Le fantassin dispose de la compétence Course soutenue. Fantassins et cavaliers opéraient ensemble, s'épaulant et se complétant aucombat. Ils ne peuvent être acheté que par paire, pour un coût sans équipement de 35. Cavalier germain :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 11 5 20 20 Equipement : le cavalier est équipé d'une arme de contact, d'une protection légère et d'une monture. (...)
Cette capacité a pu être inégale entre certaines périodes et certains peuples, mais des siècles de mercenariat dans les armées méditerranéennes ne pouvaient empêcher un échange des techniques guerrières entre le « Nord » et le « Sud ».CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 12 5 20 21CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 12 5 12 14 GUERRIERS : *** Guerrier germain :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 3 10 5 12 9 Equipement : le guerrier germain est équipé d'une arme de contact qu'il peut remplacer par une lance (gratuit), et d'un bouclier de bataille (2) ou d'une protection légère (1). Il peut recevoir des javelots lourds (2). Homme libre :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 4 2 10 4 12 7 Equipement : l'homme libre est équipé d'une arme de contact qu'il peut remplacer par une lance (gratuit), et d'un bouclier de bataille (2) ou d'une protection légère (1). Il peut recevoir des javelots lourds(2). TIRAILLEURS : *** Sentinelle de la forêt hercynienne :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 4 4 10 4 12 11 Compétence : la sentinelle peut acquérir la compétence Infiltration (2). (...)
Ils y firent monter leurs femmes, qui, tendant leurs mains ouvertes et versant des larmes, suppliaient ceux qui partaient aucombatde ne pas faire d'elles des esclaves des Romains» Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-LI. Fière Germaine :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 3 2 10 4 12 6 Equipement : la fière Germaine est équipée d'une arme improvisée et d'un chariot. (...)
Une fière Germaine supplémentaire peut être acquise (6) pour chaque chariot. Civil : la fière germaine n'a pas de zone de contrôle. Guerrier bher :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 2 10 5 12 12 Compétence : le guerrier bher peut choisir trois compétences supplémentaires. (...)
Ce profil est surtout là pour assurer un peu de variété, sans être non plus complètement improbable. Devin :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 4 2 10 6 12 13 Compétence : le devin possède la compétence Divination. (...)
Equipement : le devin est équipé d'une arme de contact et d'un bouclier de bataille (2) ou d'une protection légère (1). Tueur aries :CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 10 5 12 16 Compétence : le tueur aries peut choisir une compétence supplémentaire. (...)
Spécial : Ambiorix ne peut commander qu'une armée d'Eburons. Il possède les compétences Chef charismatique et Officier evocatus.CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 10 7 12 25CombatTir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 10 7 12 30. VII EQUIPEMENT. Aménagements de terrain : il s'agit de défenses que les combattants ont préparés sur le terrain peu avant l'affrontement, quand un des combattants possède la compétence Poliorcétique, que le scénario le spécifie, ou qu'une Manoeuvre Le glaive et la pelle est réussie. (...)
Si le porteur de l'étendard est tué tout les Romains dans un rayon de 20 cm doivent réussir un jet de Discipline ou battre en retraite. . Porter un aquila inflige un malus d'un point au score deCombat. Arme à deux mains : une arme à deux mains donne un malus de 1 point à la valeur deCombatpour toucher un adversaire, et donne un bonus de +1 à la valeur deCombatau moment de calculer les dégâts. Arme de contact : il s'agit des glaives, lances, épées et armes courantes des combattants. Elles n'apportent ni malus ni bonus. (...)
Arme improvisée : simple bâton, caillou ramassé au sol ou ustensile de cuisine, l'arme improvisée n'est pas très efficace. Au moment de calculer les dégâts retirez un point du résultat du jet decombat. Bouclier de bataille : ces larges boucliers, comme le dorys grec ou le scutum latin, permettent aux soldats de former de solides formations défensives. (...)
Chaque carnyx présent dans le rayon d'action d'une Manoeuvre celte fait baisser le seuil de difficulté de cette dernière d'un point. Porter un carnyx inflige un malus d'un point au score deCombat. Char de guerre : la noblesse celte a longtemps utilisé avec beaucoup d'habileté des chars légers pour l'emmener à la guerre. (...)
Comme un cheval, s'il se déplace de plus de 15 cm dans un tour un bonus supplémentaire de +1 à la Défense est acquis pour le tour. Le char et leCombat. Un char dispose des mêmes avantages que la cavalerie après une charge. Quand il est au contact on considère tous ses passagers comme fixés. (...)
Cette intention doit être déclarée avant la résolution des tirs ou des combats. Une monture a un score de Défense de 10 et un score deCombatde 3. Même si elle remporte lecombatelle ne peut blesser ou tuer son adversaire. Celui-ci doit toutefois reculer, selon les règles normales. Un char dont un cheval est blessé s'emballe si l'aurige ne réussit pas immédiatement un jet de Discipline de difficulté 10. (...)
Un cheval à un score de Défense de 10 et bénéficie de tous les bonus et malus habituels. Cavalier etCombat. Un cheval peut être blessé et tué exactement comme un combattant. Au corps à corps un adversaire doit annoncer avant son attaque s'il vise la monture ou le cavalier. Dans les deux cas on utilise le score deCombatdu cavalier, et le score de Défense de la monture, de 10. Si le cheval est blessé son cavalier doit réussir immédiatement un jet de Discipline de difficulté 10. (...)
En cas de réussite il maîtrise sa monture, en cas d'échec elle s'emballe et part en retraite (voire Cavalier et moral). Si la monture remporte lecombatc'est son cavalier qui touche l'ennemi, et les dégâts sont résolus comme d'habitude. Un combattant à cheval peut déclencher une charge de cavalerie. (...)
Si ces conditions sont respectées le cavalier acquiert pour le tour les avantages suivants : - tous les combattants ennemis au contact du cavalier sont touchés par celui-ci s'il remporte lecombat. - Le cavalier bénéficie d'un bonus de + 1 au score deCombatau moment de calculer les dégâts. - Un combattant ennemi chargé doit réussir un jet de discipline de difficulté 10 pour pouvoir effectuer un tir défensif contre le cavalier. (...)
- Au pire un cavalier, un aurige ou un passager du char peuvent annoncer à son activation démonter de la monture ou du char emballé. Ils doivent alors réussir un jet deCombatde difficulté 11 ou être blessé dans la chute. Un cheval ou un char emballé sans passager, aurige ou cavalier est immédiatement retiré. (...)
De plus il augmente de la même valeur la capacité de l'officier à rallier ses troupes en retraite. Porter une enseigne inflige un malus d'un point au score deCombat. Javelot : arme de trait, à la hampe plus courte que la lance proprement dite. On distingue dans DBG les javelots lourds, à force capacité de perforation, et les javelots légers ayant une portée plus longue. (...)
Un combattant non fixé et en contact avec un combattant engagé peut le soutenir. Un « lancier » peut ainsi accorder un bonus d'un point au score deCombatd'un combattant. En revanche un lancier a un malus d'un point à son score deCombatquand il est lui-même engagé. Mains nues : un combattant à mains nues voit sa valeur deCombatminorée de 3 points. Manubalista : artefact rare fonctionnant comme un scorpio portatif. Il s'agit, de fait, de l'ancêtre de l'arbalète. (...)
Ils doivent être choisi, avant la bataille, une fois que le terrain est placé, parmi la liste suivante : - Piège : une fosse s'ouvre sous les pieds du combattant ou un arbre scié s'effondre sur lui. Réglez l'événement comme un duel où le piège aurait une capacité decombatde 4. Un piège ne fonctionne qu'une fois. - Barrière naturelle : les habitants ont tressés les plantes et les buissons de manière à ce qu'ils s'enchevêtrent en d'invisibles barrières végétales. (...)
Résolution des mouvements, tir défensif et manoeuvres de mouvement. 3/Tir. Conditions pour le tir, résolution et manoeuvre de tir. 4/Combat. Résolution des corps à corps et manoeuvre decombat. 5/Moral. Tests de moral, ralliement et manoeuvres. La pénalité est donnée pourcentage du Mouvement initial. (...)
Tir au javelot 50% 100% 100% Tir à l'arc 50% N 100% Tir à la fronde 75% N N Tir à la manubalista Tir ou mouvement N N Tir au scorpion (baliste) Tir ou mouvement N N Ouvrir une porte 50% N N Porter un coffre 50% 100% 100% Charger un objet sur un char ou une monture Action ou mouvement Action ou mouvement Action ou mouvement Action spéciale Voir compétence Voir compétence Voir compétence Tableau des malus au tir Tableau des modificateurs decombatSituation Modificateurs Pour chaque adversaire en plus du premier -2 auCombatDans un terrain gênant -1 auCombatModificateur à la Défense Portée de l'arme utilisée Voir tableau des armes de tir p XXX Courte 0 Moyenne +1 Longue +2 Terrain : Terrain gênant : broussailles, forêt peu dense +1 Terrain difficile : forêt dense (cible à moins de cinq cm de profondeur) +2 Forêt dense (cible à plus de cinq cm de profondeur) Tir impossible Obstacles : muret, rempart, tranchée +2 Obstacles majeurs : élément solide couvrant complètement la figurine (ex : mur) Tir impossible Météo Temps clair 0 Pluie, brumes +1 Pleine lune, brouillard +2 Nuit +3 Divers Le tireur est un cavalier ou un aurige (chariot) qui s'est déplacé dans le tour +1 Tir en nuées (voir manoeuvre) +4 De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 67 67 ou difficile Blessé -3 auCombatProtégé par un obstacle +3 à la Défense Tableau des armes de tir, portées et dégâts Armes Portée courte Portée moyenne Portée longue Dég Distance Dég. Distance Dég. Distance Javelot/pilum +1 0-5 0 6-9 0 10-12 Fronde +1 0-15 0 16-30 0 31-50 Arc +1 0-20 0 21-50 0 51-70 Manubalista +2 0-20 +2 21-50 +2 51-70 Scorpio +5 0-30 +3 31-70 +3 71-100RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...