De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : rayon (35)(...) Cette menace empêche ses adversaires de se déplacer à leur guise. Tout combattant a une zone de contrôle de deux centimètres derayon, à l'exception des civils, des prisonniers, et des combattants fixés ou en retraite, qui n'en ont aucune. (...)
Il est dit fixé. Un combattant qui défend un obstacle voit sa zone de contrôle portée à trois centimètres derayonle long de celui-ci. Combattant fixé Un combattant au contact d'un adversaire est dit fixé : il ne peut plus être activé, se déplacer pour autre chose qu'un recul après combat et n'a plus de zone de contrôle. (...)
Si lors du tour accompli un camp a franchi le seuil de 50% de perte de ses effectifs, chaque combattant doit passer un test de Moral au début de la phase de moral, et battre en retraite en cas d'échec, sauf compétence spéciale. Un test de Moral d'un officier peut se substituer à ceux de tous les combattants amis dans unrayonde 10 cm. En cas d'échec l'ensemble des combattants concerné part en retraite. III.D.3 Ralliement. (...)
Si à la fin d'un tour les deux ambacts sont dans cette situation la partie est un nul. Terrain : La clairière de Justice est un cercle de trente centimètres derayonentouré de bois dense. Au milieu se trouve un grand roc, qui fournit un couvert total contre les tirs. (...)
Maître chien (Celtes uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant peut acquérir des chiens de guerre et les commander à la bataille. Au début de la bataille les chiens sont placés dans unrayonde 5 cm autour de leur maître et le suivent lors de ses déplacements A la phase de Mouvement, quand le maître chien est activé il peut ordonner à ses chiens d'attaquer. (...)
Provocation (Celtes et Germains uniquement) : Difficulté : jet de discipline de l'ennemi Coût : 2 Effet : le combattant sait comment provoquer son adversaire par des insultes et des défis. Pendant la phase de moral, s'il n'est pas fixé, il peut choisir un adversaire dans unrayonde 20 cm et dans sa ligne de vue pour le défier. Les deux combattants doivent alors faire un jet de Discipline. (...)
Qui peut suivre des Manoeuvres ? Une Manoeuvre concerne tous les combattants désignés par leur camp, dans lerayondonné dans sa description. Un combattant non fixé peut effectuer autant de Manoeuvre que voulu, tant qu'il ne se déplace pas ou ne tire pas deux fois. (...)
Il s'agit d'un ordre qui est répercuté sur un plus grande part de l'armée, pourvu que des sous officiers fassent le relais. Au moment de lancer une manoeuvre en cascade il faut désigner les sous officiers dans unrayonde 10 cm autour de l'officier supérieur qui devront l'appliquer. Au moins un sousofficier doit être concerné, il s'agit sinon d'une Manoeuvre simple. (...)
Mais en cas de succès la manoeuvre peut être appliquée par tous les sousofficiers désignés, sans qu'ils aient eux même à faire de jet de Discipline. Ils appliquent aussitôt la manoeuvre concernée dans leur proprerayond'action. Ils comptent comme ayant lancé une manoeuvre dans le tour. En cas d'échec la Manoeuvre n'a pas lieu et l'activation de l'officier supérieur prend immédiatement fin. (...)
C MANOEUVRES MANOEOEOEUVRES DE MOUVEMENT. En formation ! Formation : aucune Seuil de difficulté : 11 Effet : tous les combattants dans unrayonde 10 cm autour de l'officier qui respectent les conditions d'existence de la Ligne (au moins trois combattants alignés) ou du Carré (au moins deux lignes en contact) sont considérés maintenant comme en formation, et sont soumis aux règles associées. (...)
Désengagement ! Formation : Ligne ou Carré Seuil de difficulté : 13 Effet : toutes les formations dans unrayonde 10 cm autour de l'officier peuvent tenter de se désengager d'un combat avec d'autres formations. (...)
Une formation ne peut se désengager d'une formation qui l'a engagé durant le même tour. Course : Formation : aucune Seuil de difficulté : 10 Effet : tous les combattants dans unrayonde 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer. A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans unrayonde 10 cm de l'officier déclenchant la course. Ils ne peuvent se porter au contact d'adversaire par cette Manoeuvre. (...)
Un officier ordonnant une Course exclusivement à des formations réussit toujours son test. Course et tir : Formation : aucune Seuil de difficulté : 11 Effet : tous les combattants dans unrayonde 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer en respectant les contraintes de leurs armes de tirs. A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans unrayonde 10 cm de l'officier déclenchant la manoeuvre. Ils peuvent alors effectuer chacun un tir, résolus l'un après l'autre. (...)
Ils ne peuvent se porter au contact d'adversaire par cette Manoeuvre. Charge : Formation : aucune Seuil de difficulté : 11 Effet : tous les combattants dans unrayonde 10 cm autour de l‘officier peuvent immédiatement se déplacer pour se porter au contact d'un adversaire. A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans unrayonde 10 cm de l'officier déclenchant la charge. Charge furieuse (Celtes et Germains seulement) Formation : aucune Seuil de difficulté : 11 Effet : tous les combattants celtes ou germains dans unrayonde 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer pour se porter au contact d'un adversaire. A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans unrayonde 10 cm de l'officier déclenchant la charge. La charge furieuse donne un bonus de +1 à la valeur Combat pendant le tour de la charge. Chaque carnyx ou fière germaine présent dans lerayond'action de la manoeuvre abaisse d'un point le seuil de difficulté. Mur de bouclier (Romains à plein effet, Germains et Celtes sous forme limitée) : Formation : Ligne ou Carré Seuil de difficulté : 12 Effet : tous les combattants en formation et portant un bouclier de bataille peuvent former un mur. (...)
Permutation (Romains seulement) : Formation : Ligne et Carré Seuil de difficulté : 12 Effet : tous les combattants romains en formation, au contact de l'ennemi et dans unrayonde 10 cm autour de l'officier peuvent effectuer une permutation s'ils sont au contact avec un combattant romain non fixé. (...)
D MANOEOEOEOEUVRES DE TIR. Tir d'arrêt : Formation : aucune Seuil de difficulté : 12 Effet : tous les combattants dans unrayonde 10 cm autour de l‘officier peuvent immédiatement tirer. Ils doivent choisir leur cible dans unrayonde 10 cm autour d'un point fixé par le joueur. L'officier ordonnant la manoeuvre ne doit pas nécessairement être équipé d'arme de tir pour l'ordonner. (...)
Tir en nuées : Formation : aucune Seuil de difficulté : 11 Effet : tous les combattants équipés d'un arc dans unrayonde 10 cm autour de l‘officier peuvent immédiatement effectuer un tir en nuée. Le joueur qui a effectué la manoeuvre désigne un point dans la ligne de vue des tireurs à une portée minimum de 40 cm. (...)
La portée maximum du tir est portée à 120 cm. Les tirs sont résolus un par un, en prenant pour cible des combattants dans unrayonde 10 cm du point fixé, choisis par le joueur attaqué. Un seul tir peut être affecté pour chaque combattant, jusqu'à ce que tous aient été visés une fois. (...)
E MANOEUVRES DE MORAL : Ralliement : Formation : aucune Seuil de difficulté : 12 Effet : tous les combattants en retraite dans unrayonde 10 cm autour de l‘officier sont ralliés. Le pion retraite est immédiatement ôté. Retraite en bon ordre (romains seulement) : Formation : Ligne ou Carré Seuil de difficulté : 14 Effet : tous les combattants dans unrayonde 10 cm dans une formation autour de l‘officier réussissent automatiquement leurs jets de discipline pour déclaration de retraite générale. Cette occurrence ne se produit que lors du jeu en campagne. (...)
Un groupe est constitué d'un officier et d'autant de combattants que vous le souhaitez. Toutefois tous les combattants d'un même groupe doivent être déployés dans unrayonde 15 cm autour de leur officier. S'il n'y a pas d'officiers dans l'armée les combattants doivent être déployés à 5cm maximum les uns des autres en seul groupe. (...)
Spécial : Jules dispose des compétences Officier evocatus. et tacticien hors pair. Tous les combattants romains dans unrayonde vingt centimètres autour de lui disposent d'un bonus de +1 à leur score de Discipline. Combat Tir Défense Discipl. (...)
Aquila : il s'agit de l'étendard sacré de la légion, un aigle d'or placé au bout d'une hampe, objet de tous les soins des légionnaires. L'Aquila donne un bonus de +1 à la valeur de Discipline de toutes les troupes romaines dans unrayonde 20 cm, c'est-à-dire à l'exclusion des alliés (Germains, Numides, cavaliers gaulois et Celtibères...). Si le porteur de l'étendard est tué tout les Romains dans unrayonde 20 cm doivent réussir un jet de Discipline ou battre en retraite. . Porter un aquila inflige un malus d'un point au score de Combat. (...)
Carnyx : cette longue trompe de guerre, à la gueule souvent ouvragée en forme de sangliers ou de serpents, faisait partie des instruments emportés à la guerre par les Celtes. Chaque carnyx présent dans lerayond'action d'une Manoeuvre celte fait baisser le seuil de difficulté de cette dernière d'un point. (...)
En terme de jeu l'étendard permet à l'officier de transmettre ses ordres plus efficacement à ses troupes. Si le porteur se trouve dans unrayonde 10 cm de l'officier il augmente la portée d'application de ses manoeuvres de 10 cm. De plus il augmente de la même valeur la capacité de l'officier à rallier ses troupes en retraite. (...)
Tête de Postumius: la tête de ce consul est un des plus fameux trophées des Celtes. Amené sur le champ de bataille il redouble l'ardeur des combattants. Les Celtes dans unrayonde 20 cm autour du porteur de la tête de Postumius ont un bonus de +1 à leurs jets de Discipline. En revanche si le porteur est tué tous les Celtes dans unrayonde 20 cm doivent réussir un jet de Discipline ou battre en retraite. Son porteur acquiert également la compétence Intimidation. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...