De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : règles (30), regles (3)De Bello Gallico :Règlesd'Escarmouches pour l'AntiquitéREGLESD'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITE. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système derèglesdestiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs, un combat d'arrière-garde... Dix à quarante combattants peuvent être impliqués de chaque côté, pour une partie d'une à quatre heures. (...)
Les Germains, souvent équipés de manière légère, excelleront à la vitesse et à l'impact. Le présent livre est organisé en trois grandes parties :règlesde bases, avancées et troupes & batailles. La première donne lesrèglesnécessaires pour récréer des affrontements simples, où aucun combattant ne dispose de compétences compliquées et où aucune manoeuvre de groupe n'est possible. Le moteur du jeu est donné en dix pages et permet de jouer immédiatement le scénario présenté avec une douzaine de Gaulois énervés. (...)
Les secondes permettent d'activer plusieurs combattants simultanément et de créer des formations telles que le mur ou la tortue. Enfin la troisième partie décrit la composition des armées et les équipements associés.REGLESDE BASE : I NOTIONS ELEMENTAIRES. I.A ECHELLE. Une figurine représente un combattant. Une « armée » représente une décurie, un escadron de cavaliers, les guerriers d'un village... Un centimètre est à peu près égal à un peu plus d'un mètre. Un round vaut quelques secondes. I.B MATERIEL NECESSAIRE. Lesrèglessont prévues pour des figurines 28 millimètres (mm), mais elles peuvent être aisément remplacées par des pions en cartons, tout comme d'éventuels décors. (...)
Une formation agit à certains égards comme une figurine individuelle. Elle n'est utilisée que dans lesrèglesavancées portant sur les Manoeuvres. II.B VALEURS. Tous les combattants ont cinq valeurs : - La valeur Combat qualifie la capacité à toucher son adversaire au corps à corps. (...)
2/Mouvement et tir. - Activation alternée des combattants. Résolution des manoeuvres de mouvement et de tir (règlesavancées), mouvements, tirs offensifs et défensifs. 3/Combat. - Résolution des combats. 4/Moral. (...)
- Résolution éventuelle du point de rupture - Activation alternée des officiers et résolution des éventuelles manoeuvres de moral (règlesavancées). - Résolution des ralliements - Déplacement des combattants en retraite. III.A INITIATIVE. (...)
Le potentiel de Mouvement est réduit en plus par la nature du terrain traversé ou les actions effectuées. Il doit également tenir compte desrèglespropres aux zones de contrôle et à l'engagement au corps à corps (voir la section combattant fixé). (...)
Les armes à deux mains, assez rares, infligent un malus de -1 au jet pour toucher, mais un bonus de +1 quant il s'agit de vérifier si le coup blesse. Le détail desrèglespropres aux équipements est exposé dans le chapitre dédié. Défendre un obstacle Un combattant qui a pris position contre un obstacle peut défendre celui-ci si un ennemi l'engage du côté opposé (il sera alors placé contre l'obstacle). (...)
Un personnage blessé, par tir ou par contact doit également réussir immédiatement un jet de Discipline ou battre en retraite. Voir chapitre XXX. III.D MORAL. Lesrèglessur le moral entrent en jeu lors de toutes les phases, suivant certaines situations particulières présentées ci-dessous. (...)
- Vers le bord de table le plus proche. Un combattant en retraite ne peut plus être activé, et son déplacement doit toujours obéir auxrèglesprécédentes, à moins qu'il ne soit rallié. Il n'a plus de zone de contrôle. Un combattant en retraite qui sort de la carte de jeu ne peut plus y revenir et est compté comme une perte dans les scénarios. (...)
Ce choix fait les adversaires déploient la totalité de leurs combattants dans leurs zones de déploiement respectives, chacune à quinze centimètres du bord de la table. Le joueur ayant l'initiative commence la partie ou laisse la main à son adversaire.Règlesspéciales : Pour l'honneur : résoudre ce combat entre les deux protagonistes par des tirs serait infâmant, et aucun tir ne peut être effectué sur les deux ambacts. Scénario d'initiation : ne prenez en compte pour ce combat que lesrèglesexposées dans cette première section. Ignorez donc les compétences des ambacts et lesrèglessur le déploiement développées plus loin. 15 cm 15 cm Luern Orgetos 60 cm.REGLESAVANCEES : IV COMPETENCES. Les combattants expérimentés ou instruits des arts de la guerre maîtrisent des compétences ou des dons plus rares, que les hommes du rang n'ont pas. (...)
Percée : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : si un combattant doté de Percée remporte le combat contre les combattants ennemis à son contact et n'est plus fixé il peut immédiatement se déplacer de 5 cm, selon lesrèglesde Mouvement normales. Il ne peut engager ainsi de nouvel adversaire. Piège sylvestre (Celtes uniquement) : Difficulté : aucune. (...)
Coût : 4 Effet : pour chaque Combattant possédant la compétence Piège sylvestre le joueur peut déployer l'un d'eux, selon lesrèglesprésentées dans l'équipement. Guide : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant a une grande habitude du combat en terrain difficile. (...)
Un combattant ne peut en sélectionner que s'il y est explicitement autorisé dans sa description. Lesrèglescomplètes de campagne ne sont pas comprises dans ce document. Médecine (officiers seulement) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant est un maître dans les arts du sang, les médecines naturelles ou physique. (...)
Si moins sont éliminés, c'est une victoire romaine. Si plus sont éliminés, c'est une victoire celte. Voyez lesrèglesspéciales pour déterminer la fin de la partie. Terrain : Le bois à l'Ouest est dense. Une bande de broussailles le longe sur toute sa longueur. (...)
Le Celte déploie ensuite tous ses combattants dans les bois. Les combattants du commando commencent la partie Camouflés.Règlesspéciales : Vous attendrez le signal : les combattants du groupe de la maison de Vellocatus ne peuvent pas être activés tant que le guetteur n'a pas été tué ou a donné l'alarme lors du tour précédent. (...)
Cette règle doit principalement empêcher qu'un joueur ne bloque toute une formation en lui sacrifiant des combattants un par un, jetés sur elle dans un combat suicidaire. Formation et Moral : Lesrèglesde Moral ne changent pas. Un combattant en retraite quitte immédiatement la formation et peut la briser, comme lors d'un mouvement individuel. (...)
Formation : aucune Seuil de difficulté : 11 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l'officier qui respectent les conditions d'existence de la Ligne (au moins trois combattants alignés) ou du Carré (au moins deux lignes en contact) sont considérés maintenant comme en formation, et sont soumis auxrèglesassociées. Les cavaliers ne peuvent se mettre en formation. Un officier peut déclencher cette manoeuvre pour intégrer un ou plusieurs nouveaux combattants à la formation. (...)
Ils se déploient chacun dans un angle opposé, à dix centimètres maximums des bords de tables non couverts de broussailles.Règlesspéciales : En ligne ! : les légionnaires peuvent être directement déployés en formation de Ligne ou de Carré et en Mur ou Tortue si les joueurs le désirent. (...)
Ces derniers sont là pour donner des idées de scénarios, colorer les armées ou proposer de nouvellesrèglesspéciales. Chacun représente un unique personnage et ne peut être mis qu'en un seul exemplaire sur la table. (...)
Traits généraux: Impétueux : les Celtes partent avec fougue au combat, déferlant sur l'ennemi, mais leur moral résiste moins aux aléas du combat et n'est pas soutenu par des manoeuvres et une organisation aussi pointue que celle des Romains. En terme derèglesleur score de Discipline subit un modificateur évolutif. Celui-ci majore de deux points la Discipline de tous les Celtes au premier tour de jeu. (...)
Avant le déploiement, le joueur celte choisit et met de côté la moitié des combattants indisciplinés (arrondi au supérieur). Le joueur adverse déploiera lui-même ces troupes, en respectant lesrèglesde déploiement du Celte et en les plaçant de manière à ne pas être coincée par des éléments de terrains. (...)
Ils réunissent ainsi dans les combats la mobilité du cavalier à la solidité du fantassin ; leur entraînement et leurs exercices quotidiens leur permettent, quand leurs chevaux sont lancés au galop sur une pente très raide, de les retenir, de pouvoir rapidement les prendre en mains et les faire tourner ; ils ont aussi l'habitude de courir sur le timon, de se tenir ferme sur le joug, et de là, de rentrer dans leurs chars en un instant. » Jules César, V-XXXIII. Le char et le Mouvement. Le char suit les mêmesrèglesde Mouvement que la cavalerie (voir cheval) et peut charger. Sa valeur de Mouvement est de 20 cm. (...)
Même si elle remporte le combat elle ne peut blesser ou tuer son adversaire. Celui-ci doit toutefois reculer, selon lesrèglesnormales. Un char dont un cheval est blessé s'emballe si l'aurige ne réussit pas immédiatement un jet de Discipline de difficulté 10. (...)
Un pion « Emballé » est alors mis à côté de la monture ou du char. Une monture ou un char emballé suit les mêmesrèglesqu'un combattant en retraite, aux différences suivantes : - A chaque activation le cavalier ou l'aurige peut tenter de reprendre le contrôle de sa monture par un nouveau jet de Discipline de difficulté 10. (...)
Mâtin : ces féroces chiens, d'abord dressés pour la chasse, sont parfois utilisés à la guerre par les Celtes. Le détail de leur utilisation est dans la compétence « Maître chien ». Ils ne sont pas soumis auxrèglesde moral. Protection : de nombreux choix de troupes peuvent acquérir des armures. Celles-ci modifient le profil de la manière suivante : - Protection légère : le combattant est faiblement équipé. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...