Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : affranchi (13)(...) Chacun de ces spectres connaît le passé de sa victime et se jouera de ses faiblesses. * Un exomorphe pour Sans nom l'affranchiqui montre un malin plaisir à déjouer toutes ses approches. * Un Imrien (homme-batracien dégoulinant d'humeurs nauséabondes) qui apparaît à Mélisse en agitant des chaînes et brandissant son fouet d'esclavagiste. (...)
Ils pourront vivre ainsi une éternité heureuse... Il ira même jusqu'à proposer à Artésius d'effacer de sa mémoire le souvenir de son forfait. Il propose un poste de commandant à l'AffranchiSans nom, lui montrant des images de batailles sur les grandes plaines du royaume de Mort, où il serait général. (...)
Comme dans le reste de la construction d'ailleurs, il n'y a pas un seul grain de poussière : les lampes brillent, les draps sont propres, les meubles ont été récemment cirés. Si le joueur qui interprète Sans nom l'Affranchicommence à fouiller le dortoir, il trouvera dans un des coffres une superbe peau d'exomorphe. (...)
Il est le seul à pouvoir dénicher cette fourrure, les autres personnages n'ouvriront que des coffres vides. Au moment où l'Affranchifait cette découverte, vous pouvez remettre au joueur l'aide de jeu 1d. LES ETAGES 8. LE BALCON Un grand balcon au parquet ciré court tout autour de la salle à manger qu'il surplombe. (...)
Si cela dure à peu près cinq minutes, c'est qu'il a passé deux heures à chercher son chemin. Le joueur de Sans nom l'Affranchin'a besoin que deux succès à la suite pour réussir. Peu après s'être engagés dans le labyrinthe, les PJ qui ont signé un pacte avec le Diable (p. (...)
Note du Faucheur : si vous êtes mort, alors où êtes vous ? Quel est cet endroit ? AIDE DE JEU 1d. Sans nom, l'Affranchi: Alors que tu caresses la fourrure en peau d'exomorphe, tu as la sensation d'être épié. Pendant un court instant, tu te retrouves dans la jungle. (...)
La colère, la violence, la folie, la passion... Dans tout ce qu'il dit, le Sindaran mêle une tension palpable, comme s'il s'attendait à quelque chose, qui n'arrive pas...Et puis cette force désespérée qui le fait monter dans les aigus lorsqu'il s'impatiente...Prêt à tout, il est prêt à tout ! AIDE DE JEU 6e. La voix de Sans nom l'Affranchi. Ce jeune possède une aura magnétique, le ton d'un chef. Plus exactement : d'un tyran. Il faut le suivre avec crainte : il ne supportera pas qu'on lui désobéisse... Et il semble intransigeant, ambitieux et sûr de lui... AIDE DE JEU 7. (...)
Tu entends au loin les cris de tes compagnons, qui te cherchent... Le vieil homme s'assoit alors sur une marche et déballe un attirail de craies et un morceau de pain rassis. Et il attend... LES PACTES D'ARTUNA : AIDE DE JEU 8a. Pacte pour Sans nom l'Affranchi. Est convenu entre les parties cocontractantes désignées ci-dessous : Artuna Nomanomura, magicien de l'ombre, âme damnée, anciennement grand maître des rites de Karanouzad, invocateur de Nwiolokzep et des cercles supérieurs, servant de Liutan, sous-cité «ARTUNA» et univoquement identifié par le sceau diabolique figurant en bas de ce contrat, d'une part : Et : L'Affranchisans tatouage et sans nom né au sein du clan OURAGAN le troisième jour de mousson du mois de Laéolis de la 605e année du Nouvel Age sous-cité SANS NOM , uniquement identifié par la signature et par le sang figurant en bas de ce contrat, d'autre part, Que l'âme de SANS NOM est cédée à titre définitif et total, sans possibilité de révocation, d'aliénation ou d'annulation de sa part à ARTUNA, à la stricte condition qu'ARTUNA remplisse les conditions établies selon les termes suivants : De la création d'un poste de commandement au sein de l'armée d'«Artuna» ayant autorité sur 10 000 individus, diables ou êtres quels qu'ils soient, qui sera automatiquement attribué à SANS NOM de façon inaliénable et définitive. ARTUNA est autorisé à révoquer ce pacte à tout moment sans préavis, ni justification. (...)
Résistance : test de DEX (DIF -13) pour éviter les dommages. Test de PER (DIF -4) pour éviter l'aveuglement. SANS NOMAFFRANCHI. FOR DEX CON PV IC 3 2 4 35 6 PER CHA INT VOL IM 1 0 -3 3 na Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 3 12 24 48 Seuil de Fatigue : 10 COMPETENCES Armes lourdes. (...)
..(6) Cuisine ........................................................................(1) Cultures :affranchi......................................................(3) Discrétion ..................... (...)
Traits quelconques. Peau d'albâtre dépourvue de tatouages. Peu loquace, regard froid. HISTORIQUE Tu es unaffranchidans la force de l'âge de presque 8 ans. Tu passes aujourd'hui ton rite de passage à l'âge adulte. (...)
Face de toi se dresse une énorme bâtisse rectangulaire. Sous tes pieds un sol de pierres froides et lisses. Derrière toi... Lumière : tu es un jeuneAffranchiprometteur. L'année de ta naissance a été une année prospère : ta mère s'est bien nourrie durant sa maternité et durant tes premiers mois de vie tu n'as manqué de rien. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...