La Rose des sables
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(37.2 Mo)
Contient : armes (19)(...) Chaque sorcier ne peut utiliser qu'un Verbe sacré et une compétence du cercle dans le même tour. Novice de la Rose des sables : Sage 2 / Traîne-babouche / Aucune parole ;Armes: Epée courte (+6), Fronde (+3) ; Trempe : 4 (Armure légère +3 = 7) ; Sorcellerie : Créer et Transformer (Paix, Lumière, Feu, Amour, Silence, Confusion) ; Mots clefs : Tolérant, Croyant, Libre, Rebelle. Moine de la Rose des sables : Sorcier 3 / Traîne-babouche ou Vaillant Capitaine / Aucune parole ;Armes: aucune ; Trempe : 5 ; Sorcellerie : Créer, Transformer et Détruire (Paix, Lumière, Feu, Amour, Silence, Confusion, Echange, Vie, Rêve) ; Mots clefs : Tolérant, Croyant, Libre, Rebelle, Discret Chevalier de la Rose des sables : Guerrier 4 / Vaillant Capitaine / Aucune parole ;Armes: Epée de la quête sainte (+14), Lance escarte (+14) ; Trempe : 10 (Armure lourde +6 et bouclier +1 = 17) ; Sorcellerie : Créer (Feu, Lumière) ; Mots clefs : Courageux, Tolérant, Croyant, Libre, Rebelle Les 21 disciples de la Rose des sables : Sage 5 / Champion doté d'un rosier d'améthyste / Les pétales de la rose ;Armes: Epée courte (+8) ; Trempe : 9 (Armure légère +3 = 12) ; Sorcellerie : Créer, Transformer et Détruire (Paix, Lumière, Feu, Amour, Joie, Silence, Confusion, Echange, Vie, Rêve, Ombre, Nuit) ; Mots clefs : Tolérant, Croyant, Libre, Rebelle. PRATIQUES : La Rose des sables n'est pas tant une religion qu'une « anti-religion ». Elle prône l'obsolescence des cultes classiques, et son remplacement par une recherche du divin en chacun de soi. (...)
Aucune riposte n'a jusqu'ici réussi à l'occire et, lorsqu'il survit à une attaque - ce qui s'est donc toujours produit -, Galmenesh devient désormais invulnérable à toute autre nouvel assaut de ce type. Au cours des millénaires l'éventail desarmeshumaines et naturelles a été employé sur Galmenesh sans plus d'effets que de renforcer son invulnérabilité. (...)
QR = 7 Une ancienne prophétie parle d'une arme capable de tuer le monstre mais c'est vraiment très obscur. Combattre Galmenesh : Galmenesh est insensible auxarmescommunes et à la plupart des sortilèges. Fer, feu, acide, toutes ces choses glissent sur lui comme de l'eau. (...)
Dans un premier temps, le jeune homme sous-entend être parfaitement en mesure de vaincre la bête mais avoir de nombreuses obligations qui le contraignent de demeurer à la cour du cheikh. Il propose même de bénir lesarmesdes Héritiers qui pourraient ainsi terrasser la créature pour peu que leur foi soit suffisamment forte. (...)
ACTE 3 LA FLECHE CELESTE : Alors que les Héritiers s'approchent de Keroun, il devient vite apparent que leur retour coïncide avec celui de la bête : Galmenesh est en train de ravager l'endroit mais cette fois il n'a pas lancé son assaut par la palmeraie mais par le village de tentes. Les Héritiers devraient pénétrer l'enceinte du village au moment où les derniers hommes d'armesse font avaler par le génie affamé. Se lancent-ils à l'assaut ? Ce combat final coïncide avec le coucher du soleil. (...)
max 6 Trempe 20 PV 100 Défense passive 16 Légende 5 Compétences usuelles Epreuve 5, Tenir le coup 5, Impressionner 6 Attaque & Défense ActiveArmesJet Dégâts Bras et griffes 10/5 +14 Gueule 10/5 +18 Armure (déjà comptée dans la Trempe) Pas d'organes (Seuil de Protection : 5) Note : A chaque fois qu'il subit des dommages causés par une arme, il devient insensible à tout autre dégât du même type d'arme. PROTAGONISTES : Hulem : Sorcier 5 / Champion / Parole du Sorcier* (oubliée) ;Armes: Aucune ; Trempe : 9 ; Sorcellerie (quasi oubliée) : Créer, Transformer et Détruire (Poison, Mort, Aigle, Invisible, Ombre, Silence, Air, Vue, Sens, Peur, Compulsion, Odorat, Corbeau, Arme, Emotion) ; Mots clefs : Poète, Inspiré, Très aveugle, Intuitif, Très tactile, Très guérisseur, Empathique, Fantasque. Albert de Rochenoire (Occidentine) : Guerrier 5 / Champion / Parole du Guerrier* ;Armes: Epée de la Quête Sainte (+14), Dague (+12) ; Trempe : 11 ; Sorcellerie : Créer et Transformer (Livre, Sable, Eau, Nourriture) ; Mots clefs : Déterminé, Noble, Lettré, Honorable. Mikah Ibn Mammûd Abd-Al-Tarek : Malandrin 4 / Champion / Les Prieurs des sables ;Armes: Khanjar (+11), Sayf (+11) ; Trempe : 9 ; Sorcellerie : Créer (Prison, Peur, Tourment) ; Mots clefs : Fanatique, Déterminé, Discret. (...)
Autres personnages : Soldat du cheikh : Guerrier 4 / Traîne-babouche ou Vaillant Capitaine / Aucune parole ;Armes: Shimshir (+16) ; Trempe : 10 (Armure légère et bouclier +4 = 14) ; Sorcellerie : Détruire (Arme, Armure) ; Mots clefs : Fidèle, Courageux, Stupide. Sorcier du cheikh : Sorcier 3 / Traîne-babouche ou Vaillant Capitaine / Aucune parole ;Armes: Jambya (+7) ; Trempe : 5 ; Sorcellerie : Créer, Transformer et Détruire (Eau, Nourriture, Vent, Sable, Feu, Froid, Blessure, Epices, Sentiments) ; Mots clefs : Fidèle, Croyant, Egoïste. (...)
Prédicateurs du septième millénaire : Poète 2 / Traîne-babouche ou Vaillant Capitaine / Aucune parole ;Armes: Choora (+8) ; Trempe : 4 ; Sorcellerie : Créer (Mot, Peur, Conviction) ; Mots clefs : Illuminé, Obstiné, Eloquent (*) : cf. (...)
Nous vous détaillons ici les principes de ce système de notation. Sous forme de tableau : STATUT Nom Origine Type Figure Rang ParoleArmesTrempe Maciste Heraclis Ptolomon Thérème Héritier Guerrier 4 Ordre des myrmidons thérèméens Glaive (+14) Trident (+14) 10 (Armure de myrmidon +6 et Bouclier +1 = 17) SORCELLERIE Verbes sacrés : Créer Eléments : Feu, Douleur, Silence MOTS CLEFS Courageux Fier Libre Dépensier Coureur - - -. (...)
Sous forme abrégée : Maciste Heraclis Ptolomon (Thérème) : Guerrier 4 / Héritier / Ordre des myrmidons thérèméens ;Armes: Glaive (+14), Trident (+14) ; Trempe : 10 (Armure de myrmidon et bouclier +7 = 17) ; Sorcellerie : Créer (Feu, Douleur, Silence) ; Mots clefs : Courageux, Fier, Libre, Dépensier, Coureur. (...)
Il indique également le niveau de Parole du personnage s'il en suit une. Le Physique représente le niveau moyen des compétences physiques (Epreuve, Equitation, Périple,Armes, Entraînement, Assassinat, Détrousser, Discrétion, S'introduire, Tenir le coup, Impressionner, Agriculture). (...)
La Trempe ne prend pas en compte le bonus d'armure du personnage. Dans la fiche descriptive des PNJ, la Trempe est complétée par les valeurs de l'armure portée. LesArmesindiquées dans la fiche descriptive des PNJ comprennent le bonus de base de l'arme + le Physique du PNJ. (...)La Rose des sables présente une nouvelle foi et un modèle social différent de celui communément adopté en Occident et sur Jazîrat. Égalité, tolérance, voici des mots qui suscitent une méfiance importante des autorités en place. Les agents de la Rose arpentent Jazîrat à la recherche de secrets oubliés et essaiment des sectes qui mettent à mal l'ordre social occidentin. La Rose est un élément important sous-jacent de la campagne Le Royaume des cieux. Il est temps pour Al-Rawi d'en découvrir les ...