GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : compétence (140), competence(...) Pour faire un jet de réussite, lancez 3 dés et faites -en la somme. Si le résultat est inférieur ou égal à lacompétenceou la capacité que vous testez, vous avez réussi. Dans le cas contraire, c'est un échec. Par exemple, pour réussir un test de Force avec une Force de 12, vous devez obtenir 12 ou moins au dés pour réussir. (...)
De même, si vous entreprenez un e tâche particulièrement facile, vous obtiendrez un bonus à votre test. Amadouer un chien particulièrement amical pourrait demander un test de 'Dressage+4'. Si votrecompétenceest de 12, vous devrez alors obtenir 16 ou moins pour réussir. Votrecompétenceeffective pour une action donnée est égale à votrecompétencede base (votre niveau réel dans cettecompétence) plus ou moins tous les modificateurs appropriés. Dans l'exemple ci -dessus, votrecompétencede base est de 12, mais votrecompétenceeffective est de 16. Vous ne pouvez jamais tenter un jet de dés si votrecompétenceeffective est inférieure à 3, à moins qu'il ne s'agisse d'un jet de défense. REUSSITES & ECHECS CRITIQUES : Une réussite critique est un résultat particulièrement bon ; un coup critique est une réussite critique obtenue lors d'une attaque (voir p. 25). Vous obtenez une réussite critique dans les cas suivants : Un jet de 3 ou 4 est toujours une réussite critique. Un jet de 5 est une réussite critique si votrecompétenceeffective est de 15+. Un jet de 6 est une réussite critique si votrecompétenceeffective est de 16. C'est au MJ de déterminer ce qui se produit lorsque vous obtenez une réussite critique. (...)
Meilleur est le jet, plus le 'bonus' sera important. Un échec critique est un résultat particulièrement mauvais sur un test decompétence. Vous subissez un échec critique dans les cas suivants : Un jet de 18 est toujours un échec critique. Un jet de 17 est un échec critique si votrecompétenceeffective est de 15 ou moins. Tout résultat supérieur d'au moins 10 points à votrecompétenceeffective est un échec critique. C'est au MJ de détermine les conséquences d'un échec critique. (...)
DUELS DE COMPETENCES : Il arrive que deux personnages doivent comparer leurs compétences respectives pour résoudre un co nflit ou une compétition. Le Duel deCompétenceest un moyen rapide de règle la question sans entrer dans les détails. Dans un Duel deCompétence, chaque joueur effectue son test dans lacompétenceappropriée, en utilisant tous les modificateurs adaptés. Il existe deux types de duels : Un Duel Rapide ne prend qu'un instant (par exemple deux personnes tentant de s'emparer du même objet au même moment). Chaque personnage effectue son test decompétence. Si l'un réussit et l'autre échoue, le vainqueur du du el est évident. Si les deux réussissent (ou échouent) le vainqueur est celui qui a obtenu la plus grande marge de réussite (ou la plus faible marge d'échec). (...)
Si les deux personnages ont des compétences très élevées, le duel risque de durer indéfiniment. Dans ce cas, vous pouvez l'abréger en soustrayant la même valeur à lacompétencede chaque personnage. Tôt ou tard, l'un des personnages sera le seul à réussir son test, et sera vainqueur du duel. (...)
Votre niveau d'aptitude musicale est un bonus à l'apprentissage du Chant ou d'un instrument. C'est -à-dire que lorsque vous apprenez unecompétencemusicale, vous l'apprenez comme si votre QI était égal à (QI+Aptitude Musicale). Ce bonus s'ajoute également à la SA pour lacompétencede Chant. Coût : 1 point par +1 de bonus. Chance 15/30/60 points Certaines personnes naissent avec de la chance . (...)
Don des Langues 2 points/niveau Vous apprenez rapidement les langues étrangères. Chaque fois que vous que vous apprenez unecompétencede langage (voir p. 17) ajoutez votre niveau de Don des Langues à votre QI. Empathie 15 points : Vous avez un 'feeling' avec les gens. (...)
Lettré : Vous pouvez lire et écrire dans toutes les langues que vous parlez (voir Langages p. 17), avec pour seule limite votrecompétencedans ces langues. Cela vaut 0 point dans un monde lettré, 5 points dans un monde semi-lettré et 10 points dans un monde illettré. (...)
Cette capacité ne fonctionne pas dans les environnements particuliers tels que l'espace interstellaire ou les limbes du plan astral, mais il fonctionne sous terre, sous l'eau, et sur les autres planètes. Cela vous donne également un bonus de +3 à lacompétencede Navigation. Sens Aiguisés 2 points/niveau : Vous avez des sens supérieurs à la moyenne. (...)
Chaque fois que vous prenez des risques inconsidérés (à la discrétion du MJ), vous gagnez +1 à tous vos tests decompétence. En outre, vous pouvez relancer tout échec critique qui se produit alors que vous vous comportez ainsi. (...)
Si vous êtes myope, vous ne pouvez pas lire les petits caractères à plus de 30 centimètres, ou les panneaux à plus de 10 mètres. Lorsque vous utilisez une arme, vous subissez -2 à tous vos tests decompétence. Si vous êtes presbyte, vous avez de grandes difficultés à lire un livre (3x le temps normal) et vous êtes à DX-3 pour tout travail manuel de précision. (...)
Primitif -5 points/NT : Vous êtes issu d'une culture au NT inférieur (voir p. 32) à celui de la campagne. Vous n'avez aucune connaissance (oucompétencepar défaut) en rapport avec l'équipement au -dessus de votre NT. Vous ne pouvez commencer qu'avec les compétences et l'équipement disponibles dans votre culture. (...)
Les points que vous perdrez alors seront bien plus importants que ceux que vous aurez gagné par les Traits. Alors ne prenez pas un Trait que vous n'êtes pas prêt à jouer ! COMPETENCES : UneCompétenceest un type particulier de connaissance. Le karaté, la mécanique automobile et la langue anglaise sont des compétences, par exemple. Chacune de vos compétences est représentée par une valeur numérique appelée niveau decompétence; plu s le niveau est élevé, meilleure est lacompétence. Lorsque vous tentez de faire quelque chose, vous (ou le MJ) lancez 3 dés sous lacompétenceappropriée, modifiée selon la situation à la discrétion du MJ. Si le résultat est inférieur ou égal à votre score (modifié) dans cettecompétence, vous réussissez. Mais un jet de 17 ou 18 est toujours un échec. Certaines compétences différent selon le niveau technologique ('NT' en abrégé). (...)
32 pour plus d'information sur les niveaux technologiques. Apprentissage des Compétences Pour apprendre ou améliorer unecompétence, vous devez dépenser des points de personnage. Les compétences se répartissent en compétences physiques et mentales. Les tableaux ci -dessous montrent le coût en points pour apprendre chaquecompétence. La première colonne indique le niveau decompétenceque vous essayez d'atteindre, en fonction de l'attribut principal . Il s'agit en général de la DX pour les compétences physiques et de la QI p our les mentales ; les exceptions sont indiquées dans la description des compétences. (...)
Plus les compétences sont ardues, plus elles coûtent de points ! COMPETENCES PHYSIQUES : Difficulté de laCompétenceNiveau Final Facile Moyenne Difficile DX-3 - - ½ point DX-2 - ½ point 1 point DX-1 ½ point 1 points 2 points DX 1 point 2 points 4 points DX+1 2 points 4 points 8 points DX+2 4 points 8 points 16 points DX+3 8 points 16 points 24 points DX+4 16 points 24 points 32 points. COMPETENCES MENTALES : Difficulté de laCompétenceNiveau Final Facile Moyenne Difficile Très Difficile QI-4 - - - ½ point QI-3 - - ½ point 1 point QI-2 - ½ point 1 point 2 points QI-1 ½ point 1 point 2 points 4 points QI 1 point 2 points 4 points 8 points QI+1 2 points 4 points 6 points 12 points QI+2 4 points 6 points 8 points 16 points. (...)
Compétences par Défaut La plupart des compétences possèdent un 'niveau par défaut'. Il s'agit du niveau auquel vous utilisez cettecompétencesans entraînement. Personne ne peut maîtriser toutes les compétences ; un jet par défaut peut vous sauver la vie. Unecompétencea un niveau par défaut si c'est quelque chose que tout le monde sait faire... un petit peu. (...)
Certaines compétences (en particuliers les Très Difficiles) n'ont aucun niveau par défaut. Liste des Compétences : Pour chaquecompétence, la liste donne les informations suivantes : Nom : Le nom de lacompétence. Si elle varie selon le niveau technologique, c'est également indiqué ici (par exemple, 'Forge/NT'). Type : La catégorie de lacompétence(physique ou mental e) et sa difficulté (Facile, Moyenne, Difficile ou Très Difficile) Niveau par Défaut : Le ou les attributs de base formant le niveau par défaut de lacompétence. S'il y a plusieurs possibilités, utilisez celle qui donne le meilleur score par défaut. Description : Une brève description de ce que lacompétencesert à faire et quand faire un test. Le MJ devrait autoriser aux personnages d'accomplir des tâches habituelles sur un test normal. (...)
Un jet séparé est nécessaire pour chaque manoeuvre que vous tentez. Arme de Contact (Physique/Variable) Variable Chaque classe d'armes de contact requiert unecompétencephysique séparée. Faites un test dans ces compétences pour attaquer. La plupart des armes de contact permettent aussi de parer (p. 26) à ½ de lacompétence. Considérez que le niveau par défaut des armes P/F est DX-4, celui des P/M est DX-5, et celui des P/D est DX-6. (...)
Armes de Distance (Physique/Variable) Variable : Les armes de distance sont des armes qui envoient des projectiles, contrairement aux armes lancées (voir p. 27). Chaque catégorie générale requiert unecompétenceséparée ; faites un test sous cettecompétencelorsque vous attaquez. Le niveau des compétences P/F est de DX -4, celui des compétences P/M est de DX-5 et celui des compétences P/D est de DX6. Ajoutez 1 à votre niveau decompétencepour un niveau de QI de 10-11, et 2 pour un niveau de QI de 12+, lorsque vous util isez une arme de distance portant l'indication '/NT'. Les armes de missile comprennent : Armes à rayonnement/NT (P/F) : Toute arme projetant un rayon, comme un blaster, un laser ou un choqueur. (...)
Arbalète (P/F) : Tous les types d'arbalètes. Pistolets/NT (P/F) : Chaque type d'arme à feu du XX° siècle alimenté par un chargeur est unecompétenceséparée. Les types sont entre autres les pistolets, les fusils, les pistolets mitrailleurs et les automatiques légers. Arme de Lancer (Physique/Facile) DX-4 Lancer une arme adaptée. Cettecompétencedoit être développée pour chaque type d'armes : Couteau, Hache de Jet, Javelot... Armurerie/NT (Mental/Moyen) QI-5 : Construire et réparer des armes et des armures au NT approprié. (...)
Lorsque vous donnez un coup de poing ou de pied, faites un test de Bagarre pour touche, et ajoutez 1/10 de votrecompétence(arrondie par défaut) aux dommages. Vous pouvez parer les attaques à mains nues à 2/3 de votrecompétence. Barde (Mental/Moyen) QI-5 : Raconter des histoires et parler avec emphase. On dit également Eloquence en Public. (...)
Lorsque vous donnez un coup de poing, faites un test de Boxe pour déterminer si vous touchez, et ajouter 1/5 de votrecompétence(arrondi par défaut) aux dommages. Vous pouvez utiliser vos poings nus pour parer les attaques à 2/3 de votre niveau de Boxe (avec une pénalité de -2 pour les coups de pied) Bouclier (Physique/Facile) DX-4 : Utiliser un bouclier médiéval ou un bouclier de police. (...)
Compétences d'Influence (Mental/Variable) Variable : Il existe différentes façons d'influencer autrui ; chacune est unecompétenced'influence séparée. Un te st réussi améliore la réaction des PNJ. Un échec la détériore (à l'exception de la Diplomatie, qui est toujours sûre). Pour contraindre ou manipuler un PNJ, vous devez effectuer un Duel Rapide entre votrecompétenceet sa Volonté. Les compétences d'influence comprennent : Diplomatie (M/D) : Négociation et compromis. (...)
Contrefaçon (Mental/Difficile) QI-6 ou DX-8 Fabriquer de faux papiers, ou falsifier des docume nts. Faites un test par document. Course (Physique/Difficile) Néant Cettecompétenceest basée sur la SA, et non la DX. C'est l'entraînement en sprint et en course d'endurance. Si vous avez étudié cettecompétence, divisez votre niveau par 8 (sans arron dir) et ajoutez le résultat à votre Vitesse lorsque vous calculez votre score de Mouvementement (cela affecte uniquement le Mouvementement terrestre). (...)
Crochetage (Physique/Moyen) QI-4 : Ouvrir des serrures sans la clef ou la combinaison. Chaque tentative de crochetage nécessite une minute et un test decompétence; forcer un coffre peut prendre bien plus de temps ! Cuisine (Mental/Facile) QI-4 : Préparer des repas raffinés à partir d'ingrédients de base. (...)
Faites un test par article, ou un test par jour de travail. Equitation (Physique/Moyen) DX-5 : Monter et diriger un animal. Cettecompétencedoit être développée pour chaque type de monture. Faites un test pour chevaucher un animal pour la première fois, puis dans chaque situation difficile. (...)
Enseignement (Mental/Moyen QI-5 : Enseigner aux autre s. Le MJ peut vous demander un ou plusieurs test pour enseigner unecompétenceà autrui. Escalade (Physique/Moyen) DX-5 ou FO-5 : Escalader des montagnes, à grimper sur des rochers, des arbres, et ainsi de suite. (...)
Humanités (Mental/Difficile) QI-6 : Chaque 'humanité' (histoire, Littérature, Philosophie, Théologie...) est unecompétenceséparée. Faites un test pour vous rappeler des références, effectuer une analyser critique, etc. (...)
Instrument de musique (Mental/Difficile) Néant : Jouer d'un instrument de musique. Chaque instrument est unecompétenceséparée. Faites un test par performance. Interrogation (Mental/Moyen) QI-5 : Interroger et questionner un prisonnier. Pour ce faire, vous devez gagner un Duel de Compétences : votrecompétenced'interrogation contre la Volonté du prisonnier. Jeu (Mental/Moyen) QI-5 : Pratiquer des jeux de hasard. (...)
Karaté (Physique/Difficile) Néant : Entraînement aux coups de poing et de pied. Lorsque vous frappez avec le poing ou le pied, utilisez votrecompétencede Karaté plutôt que votre DX pour déterminer les chances de toucher, et ajouter 1/3 de votre niveau (arrondi par défaut) aux dommages. (...)
Faites un test de Lancer pour projeter tout ce que vous pouvez soulever, et ajoutez 1/6 de votre niveau à la FO lorsque vous déterminez la portée. Faites un test par lancer. Voir p. 23. Langages (Mental/Variable) Néant : Chaque langage est unecompétenceséparée. Votre niveau dans votre langue natale est égal à votre QI, et elle ne vous coûte que 1 point par niveau supplémentaire. (...)
La difficulté des langages peut varier : Facile : anglais bâtard, espéranto... Moyen : La plupart des langues ; français, russe, chinois, elfique... Difficile : navajo, langues extraterrestres... Très Difficiles : langues aliens utilisant des organes non humains. Langage des Signes (Mental/Moyen QI-5 : A développer pour chaque langage. Traitez chaquecompétencecomme unecompétencede Langues normale. Maçonnerie (Physique/Facile) QI-3 : Construire des choses en brique ou en pierre, en utilisant les outils appropriés. Faites un test par heure de travail. (...)
Médecine (Mental/Moyen) QI-5 : Assister les malades, prescrire des médicaments et des soins, et ainsi de suite. C'est lacompétenceà utiliser si le MJ demande un test de connaissances médicales. Météorologie (Mental/Moyen) QI-5 : Etudier le temps et le prédire, en utilisant les instruments appropriés. (...)
Sciences Naturelles (Mental/Difficile) QI-6 : Chaque spécialité (Botanique, Chimie, Géologie, Physique, Zoologie...) est unecompétenceséparée. Faites un test dans la science naturelle appropriée pour vous rappeler une chose précise, analyser des données, accomplir un travail en laboratoire, et ainsi de suite. (...)
Sciences Sociales (Mental/Difficile) QI-6 : Chaque scienc e sociale (anthropologie, archéologie, psychologie, sociologie...) est unecompétenceséparée. Faites un test pour vous rappeler des faits précis, identifier les traits qui caractérisent un individu, une culture ou une société (selon les cas), etc. (...)
Survie (Mental/Moyen) QI-5 : 'Vivre à la dure', trouver de l'eau et de la nourriture, éviter les dangers, construire un abri, etc. Cettecompétencedoit être développée séparément pour chaque type de terrain. Faites un test par jour. Tactique (Mental/Difficile) QI-6 : Deviner les intentions de l'ennemi dans un duel ou un combat entre petits groupes. (...)
Un test réussi pendant une bataille vous permettra parfois (à la discrétion du MJ) de connaître les plans immédiats de l'ennemi. Véhicules (Physique/Variable) Variable : Chaque classe de véhicules est unecompétenceséparée. Faites un test pour démarrer puis à chaque problème rencontré. Le niveau par défaut des compétences de véhicules est de DX -4 (facile), DX -5 (Moyen) ou DX -6 (Difficile) : les véhicules motorisés peu vent utiliser la QI comme base. (...)
Vous po uvez quand même vous battre avec une FO inférieure, mais vous subissez un malus de -1 à votrecompétenced'arme pour chaque point de FO manquant. Les Dommages sont également à recopier depuis la Table des Armes . (...)
TABLE DES ARMES DE CONTACT ANTIQUES/MEDIEVALES : Les armes sont regroupées par catégories, selon lacompétencenécessaire pour les utiliser. Les armes que l'on peut utiliser de deux façons (par exemple une épée courte qui peut soit trancher soit empaler) ont deux lignes (une pour chaque type d'attaque). (...)
Cette stat n'est pas utilisée dans GURPS Lite mais sert sa présence rend cette table cohérente avec les règles de GURPS. 'FO min' représente la FO minimale pour pouvoir manier l'arme. On subit un malus de -1 à lacompétencepar point de FO manquant. Arme Type Dommages Env. Coût Poids FO min Notes HACHE/MASSE (DX-5) ** Hache tra. (...)
Bâton (DX-5 ou Lance-2) S'utilise à deux mains Bâton de combat cont. tai+2 1,2 10 $ 2 kg 6 Parade à 2/3 de lacompétencecont. est+2 1,2. HACHE/MASSE A DEUX MAINS (DX-5) S'utilise à deux mains Hache de bataille tra. (...)
** 1 tour de préparation après une parade. TABLE DES ARMES A DISTANCE ANTIQUES/MEDIEVALES : Les armes sont regroupées par catégorie, selon lacompétencenécessaire pour les utiliser. Les armes que l'on peut utiliser de deux façons (par exemple une Portées Armes Type Dommages SS Préc. (...)
LANCE (DX-4) Javelot emp. est+1 10 3 FO×1½ FO×2½ 30 $ 1 kg 7 Lance emp. est+3 11 2 FO FO×1½ 40 $ 2 kg 9. DX-3 OUCOMPETENCEDE LANCER Pierre cont. est-1 12 0 FO×2 FO×3½ - 500 g -. * Le coût après la barre indique celui des munitions. (...)
NT : Le niveau technologique de l'arme (voir p.32) Arme Type Dommages SS Préc. Poids CdT Coups FO Min Coût NT PISTOLETS Utilisez lacompétenceArmes à Feu/NT (Pistolets) .38 Special cont. 2d-1 10 2 1 kg 3 6 8 20 $ 6 Lüger cont. 2d+2 9 4 1350 g 3 8 9 25 $ 6 Colt . (...)
3d 10 2 1650 g 3 6 11 100 $ 7 Glock 17 cont. 2d+2 10 3 1 kg 3 17 9 450 $ 7. FUSIL DE CHASSE Utilisez lacompétenceArmes à Feu/NT (Fusils de chasse) Remington 12G cont. 4d 12 5 4 kg 3 5 12 235 $ 7. CARABINES Utilisez lacompétenceArmes à Feu/NT (Carabines) Winchester .44-40 cont. 3d 13 7 3600 g 2 6 10 40 $ 5 Winchester . (...)
7d+1 14 11 5 kg 3 8 12 590 $ 6 AR-15 .223 cont. 5d 12 11 4 kg 3 20 9 540 $ 7. ARMES A RAYONNEMENT Utilisez lacompétenceArmes à Rayonnement/NT Pistolaser emp. 1d 9 7 1 kg 4 20 - 1000 $ 8 Fusilaser emp. 2d 15 13 2. (...)
Pour calcule r votre Mouvement, Soustrayez votre pénalité d'encombrement à votre score de Vitesse. Votre Mouvement contrôle : (1) La vitesse à laquelle vous pouvez vous déplacer. (si vous avez lacompétenceCourse, ajoutez 1/8 de votre niveau à votre Vitesse.) (2) Quand vous pouvez vous déplacer. (...)
Acquisition et amélioration des compétences : On peut utiliser les points de bonus pour améliorer ses compétences et en acquérir de nouvelles. Normalement, il doit s'agir decompétenceayant eu une utilité significative dans l'aventure. Lorsque vous améliorez unecompétence, le coût est la différence entre le niveau decompétenceactuel et le coût du niveau visé. NON HUMAINS : De nombreux univers, et en p articuliers les mondes de fantasy et de science-fiction, accueillent des personnages qui ne sont pas humains. Dans les présentes règles, une race est définie comme une espèce et sa culture typique. (...)
Dans la plupart des cas, il s'agira de ta lents innés ou instinctifs. Par exemple, une race aux pieds dotés de coussinets pourrait posséder lacompétenceFurtivité. Unecompétenced'origine raciale est indiquée, par exemple, 'Furtivité = DX'. Notez que le niveau réel de chaque individu dépendra de ses propres attributs. Le coût d'unecompétenced'origine raciale dépend de la table p. 14. On peut les améliorer par l'expérience, comme toute autrecompétence. Description raciale : Une fois qu'on s'est occupé de la partie technique, il faut établir la description de la race : à quoi elle ressemble, ce qui lui donne ses avantages et désavantages, son mode de vie et son gouvernement, son mode de pensée, sa culture, et ses relations avec les autres races. (...)
Lorsqu'une situation n'est pas couverte par les règles, plusieurs techniques peuvent être utilisées : Jets de Réussite. Testez la dextérité, la force, l'intelligence, unecompétence... du personnage. Utilisez un jet de réussite lorsque la question est en rapport avec les capacités de quelqu'un. (...)
PROUESSES PHYSIQUES : Courir : En combat, courir se résume à une série de manoeuvre de Mouvement. Votre vitesse de course est égale à votre score en Vitesse de Base, plus votre bonus decompétencede Course (p. 16), plus un mètre par seconde de 'bonus de sprint' si vous courez en ligne droite pendant plus d'un tour. (...)
Saut en longueur avec élan : Comme ci-dessus, mais ajoutez 30 cm pour chaque mètre d'élan, jusqu'à doubler la distance de saut.Compétencede Saut : Si vous avez cettecompétence, vous pouvez substituer votre niveau decompétenceà votre FO dans les formules précédentes. Grimper : Si vous escaladez quelque chose de plus difficile qu'une échelle, un jet d'Escalade est nécessaire. Un premier jet est requis au début de l'ascension, et un nouveau jet toutes les cinq minutes ; un échec signifie que vous tombez. (...)
Les modifica teurs au jet dépendant de la difficulté de l'escalade (voir la table ci -après). Votre niveau d'encombrement affecte également votrecompétenced'Escalade. Type d'escalade Modificateur Court Long Echelle (vers le haut) aucun jet 3 barreaux/sec 1 barreau/sec Echelle (vers le bas) aucun jet 2 barreaux/sec 1 barreau/sec Arbre ordinaire +5 30cm/sec 10 cm/sec Montagne ordinaire +0 15 cm/sec 3m/min Mur de pierre vertical -3 30cm/5 sec 1m20/min Bâtiment moderne -3 30 cm/10 sec 60cm/min Corde (vers le haut) -2 30 cm/sec 60m/min Corde (vers le bas) avec équipement -1 60 cm/sec 100m/min sans équipement -1 3m50/sec 3m50/min. (...)
Lancer des Objets : Vous pouvez lancer tout ce que vous pouvez soulever (un poids inférieur à FO×12 kg) Pour toucher une cible, faites un test sous DX-3 ou sous votrecompétencede Lancer. Pour jeter quelque chose d ans une direction vague, faites un test de Lancer ou de DX. (...)
Repérez le poids sur la table ci-contre, puis multipliez la distance indiquée par votre FO pour obtenir la distance réelle en mètres.Compétencede Lancer : Si vous posséder lacompétenceLancer, divisez -la par 6 (arrondissez par défaut) et ajoutez le résultat à votre FO pour déterminer à quelle distance vous pouvez lancer une objet. Lancer des Objets en Combat : Lancer un objet pendant un combat (qu'il s'agisse ou non d'une attaque) requiert une manoeuvre d'Attaque (p. (...)
Vous devez d'abord ramasser l'objet en question, comme décrit plus haut. Pour déterminer si vous touchez, faites un test dans lacompétenceLancer ou lacompétenced'Arme de Jet appropriée. Si l'objet pèse plus de FO×12 kg, oubliez les formules. Vous ne pouvez tout simplement pas le lancer ! (...)
déterminez les dommages séparément pour l'objet lancé et pour la cible. Nager : Lorsque vous nagez sur une courte distance, votre Mouvement est égal à 1/10 de votrecompétencede Natation (arrondir par défaut), avec un minimum de 1 mètre par seconde. Sur de longues distances, le nombre de mètres que vous franchissez en 10 secondes est égal à votrecompétencede Natation moins deux fois votre encombrement . Nager sur une longue distance peut provoquer de la Fatigue (voir p. (...)
Si vous récupérez, faites un nouveau test après 1 minute. Si vous réussissez, recommencez à faire des tests toutes les 5 minutes. Lacompétencede Natation peut servir à porter secours à un noyé. Faites un test de Natation à -5, plus ou moins la différence de FO entre vous et la victime que vous tentez de sauver. (...)
Souvenez-vous que conduire ou piloter pendant 8 heures par jour, ou pendant 4 heures d'affilée, peut être dangereusement fatigant ou lass ant. Vous devrez sans doute faire un test dans lacompétencede véhicule appropriée pour éviter un accident. PROUESSES MENTALES : Jets de Perception : Les jets de perception comprennent les jets de Vision, d'Ouïe, et d'Odorat/Goût. (...)
Vous devez indiquer votre cible. Vous attaquez à -4 si vous si vous utilisez une arme sans viser à moins que votrecompétenceeffective ne soit au moins égal au niveau de tir rapide de l'arme. Si vous visez pendant 1 tour, vous attaquez à votre niveau normal plus le modificateur de Précision de l'arme. (...)
Vous avez trois possibilités : (a) Effectuez deux attaques contre le même adversaire, si vous avez deux armes prêtes, ou une arme qui n'a pas à être préparée avant usage ; (b) Faire une seule attaque avec un bonus de +4 ! (c) Effectuer une attaque sous votrecompétencenormale avec un bonus de +2 aux dommages. Cependant, si vous choisissez une attaque massive, vous ne pouvez utiliser aucune défense active jusqu'à la fin de votre tour ! (...)
S'il manque son jet de défense, votre coup a porté et vous faites alors votre jet de dommage. Jet d'Attaque : Votre 'jet d'attaque' est un jet de réussite normal. Calculez votrecompétenceeffective (votrecompétencede bas e plus ou moins tous les modificateurs appropriés) avec l'arme que vous utilisez. Modificateurs les plus courants : Lumière faible : -1 à -9 (à la discrétion du MJ ; -10 pour l'obscurité totale Borgne : -1 pour les armes de contact, -3 pour les attaques à distance Aveuglé : -6 ; aveuglé soudainement -10 Mauvais équilibre : -2 ou plus (à la discrétion du MJ) Attaquant en position délicate (par exemple la tête en bas) : -2 ou plus (à la discrétion du MJ) Attaquant rampe ou est couché : -4 Attaquant accroupi, à genoux ou assis : -2 Mauvaise main : -4 (sauf Ambidextres) Bouclier : -2 aux attaques si c'est un grand bouclier (il vous gêne) FO insuffisante pour manier l'arme : -1 par point de FO manquant Blessures : Pénalité égale aux points de vie perdus au tour précédent. (...)
La Résistance à la Douleur annule cette pénalité. A présent lancez 3 dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votrecompétenceeffective, votre attaque est suffisamment bonne pour toucher l'adversaire, et il doit fait un test pour se défendre. Sinon c'est raté ! Coups Critiques : Quelle que soit votrecompétence, un jet de 3 ou 4 touche toujours, et il s'agit d'un coup critique. Un jet de 5 ou 6 peut également être un coup critique, en fonction de votre niveau decompétence. Si votrecompétenceeffective et de 15, un jet de 5 est un coup critique. Si votrecompétenceeffective est de 16 ou plus, un jet de 6 est aussi un coup critique. Sur un coup critique, l'attaque touche automatiquement : votre adversaire n'a pas le droit a un jet de défense. En outre, sur un jet d'attaque de 3, vous n'avez pas à faire de jet de dommages : votre attaque inflige le maximum de dommages possible. (...)
Les autres coups critiques ignoren t les défenses, mais provoquent des dommages normaux. Echec Automatiques : Quelle que soit lacompétence, un jet de 17 ou 18 est toujours un échec. Se Défendre : Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, vous n'avez pas pour autant réussi à toucher votre adversaire à moins qu'il ne s'agisse d'un coup critique. (...)
L'avantage Réflexes de Combat donne un bonus de +1 à chacune de vos défenses actives. Esquiver : Votre défense d'Esquive est égale à votre score de Mouvementement (non modifié par lacompétencede Course, toutefois). Le score d'Esquive d'un animal est égal à la moitié de son Mouvementement ou la moitié de sa DX (prendre la valeur la plus élevée), jusqu'à un maximum de 10. (...)
Bloquer : Vous devez avoir un bouclier prêt pour pouvoir 'bloquer' l'attaque. Votre défense de Blocage est égal à la moitié de v otrecompétencede Bouclier, arrondie par défaut. En général, vous pouvez bloquer n'importe quelle arme de main, qu'elle soit utilisée au contact ou lancée. (...)
Parer : Les armes de main (les lames, les bâtons, les haches, les lances, les armes d'hast) peuvent servir à se défendre autant qu'à attaquer. La défense active correspondant à une arme est égale à la moitié de votre score dans cettecompétence(arrondir par défaut). Ainsi, si vous avez 20 encompétenceà l'Epée, vous aurez une défense de Parade de 10 en utilisant une épée. Vous ne pouvez parer qu'avec une arme prête. (...)
Si vous réussissez à parer une attaque à mains nues avec une arme, vous pouvez blesser l'attaquant. Faites immédiatement un test sous votrecompétenced'arme (à -4 si votre adversaire utilise le Karaté). Si vous touchez, votre parade a blessé l'attaquant ; faites le jets de dommages normal. (...)
Combat à Distance : Armes de Jet : Vous voudrez parfois lancer une arme. Ne faites pas un test sous votrecompétenced'arme normale lorsque vous lancez cette arme : faites un test dans unecompétencede 'Lancer' à la place. Un Tir au Jugé (effectué sans viser) se fait à -4. Voir Viser p. 25. Si une arme peut être lancée , Lancer cette arme est unecompétenceséparée. Toutes les armes de jet sont 'faciles' à apprendre, et ont un niveau par défaut de DX-4. Il existe également unecompétence'générique' appelée Lancer. C'est unecompétence'difficile'. Mais si vous la posséd ez, vous pouvez vous en servir pour lancer n'importe quoi (un couteau, une balle de golf, une brique, une lance...) Votre adversaire peut esquiver, bloquer ou parer une arme lancée. Si vous touchez, faites un jet de dommages normal. (...)
Dans GURPS Lite, on considère que toutes les attaques s e font à distance raisonnable, à moins que le MJ n'en décide autrement. Pour toucher avec une arme à projectiles, faites un test sous votrecompétenced'armes. Attaquez à -4 pour un Tir au Jugé (sans viser) ; voir Viser, p. 25. La cible d'une arme à projectile peut esquiver, mais ne peut pas parer. (...)
N'importe qui peut participer à une combat à mains nues, mais certaines compétences (le Karaté et la Bagarre) vous rendent plus efficace. Coups de Poing : Un coup de poing est une attaque. Votre 'compétence' en coup de poing est égale à votre DX, votre Karaté ou votre Bagarre (choisir le meilleur niveau). (...)
Les compétences de combat sans armes vous accordent une meilleure parade à mains nues : 2/3 de votrecompétencede Karaté ou de Bagarre. Si vous parez une arme avec vos mains nues, votre défense est à -3 à moins que vous ne pariez un estoc ou que vous utilisez le Karaté (utilisez votre parade normale). (...)
Un traitement rapide après un combat peut donc restaurer une partie de ces points de vie perdus. Un simpl e bandage, même fait par quelqu'un sanscompétenceparticulière , restaurera 1 point de vie par combat (mais pas plus, quelle que soit la gravité des blessures). Cela prend 30 minutes par victime. Les Premiers Soins (un test réussi sous lacompétencede Premiers Soins ou le niveau par défaut) permettent de restaurer un nombre variable de points de vie en fonction du niveau technologique du soignant, et le degré de réussite. (...)
Le MJ peut appliquer des modificateurs à ce jet en fonction des conditions. Si la victime est sous l'attention d'un médecin compétent (niveau decompétencede 1é ou plus) la victime gagne +1 à tous ses jets de guérison. Reprendre Conscience : Cela dépend de la gravité de vos blessures. (...)
Les symptômes typiques comprennent une perte quotidienne de SA (qui peut menacer la vie de la victime) pendant plusieurs jours ; une perte de DX, de FO ou de QI, une grande fatigue ; éternuements, démangeaisons, boutons, bubons... Les symptômes graves peuvent être un délire, l'inconscience, la cécité, etc. Diagnostic Lorsque les symptômes d'une maladie apparaissent, le MJ devrait tester lacompétencede diagnostic de chaque personnage, ou QI -6. Un succès signifie que le personnage identifié la maladie. (...)
Vous perdez également des points de fatigue à la fin de chaque bataille ayant duré plus de 10 secondes ; la quantité est égale à votre encombrement plus 1. Se battre en armure est épuisant ! Si votre FO est réduite par la fatigue, tout test decompétence, tentative de soulever ou lancer un objet, ou tout autre usage de votre FO se fait sous cette FO réduite. (...)
Concepts de Base : Aptitude Magique (Magerie) : L'avantage qui permet d'être à l'unisson avec la magie. Mage : Quelqu'un possédant la Magerie. Sortilège : Unecompétencemagique. Les sorts sont en général des compétences Mentales/Difficiles. Lorsque vous a pprenez un sort, ajoutez votre Magerie à votre QI. (...)
Vous devez dépenser au moins 1 point pour chaque sort. Sorcier : Quelqu'un qui connaît un sortilège. Lancer un sortilège : utiliser unecompétencemagique. Cela requiert un test decompétence. Lanceur : La personne qui utilise le sortilège. Sujet : La cible d'un sortilège, qui peut être une personne (y compris le lanceur), un objet ou un endroit. (...)
Lancer un Sortilège : Pour lancer un sortilège, le sorcier doit se concentrer pendant toute la durée du 'temps de lancer'. Au début du tour suivant, il fait un jet sous sacompétencedans le sortilège. Il subit un malus de -1 pour chacun de ses sorts actifs et de -5 s'il ne peut ni voir ni toucher le sujet. La Résistance Magique (le cas échéant) du sujet est également soustraite à lacompétence. Si le test réussit, le lanceur paye le coût et le sortilège est activé ; sur une réussite critique, il ne paye rien ! (...)
Les sortilèges de projectiles apparaissent dans la main du lanceur lorsque le sortilège prend effet. Le sorcier le projette ensuite comme une arme de jet (p. 27). L'attaque utilise lacompétencede Projecti on de Sortilège (Physique/Facile) Si il touche, le projectile blesse la cible comme l'indique la description du sortilège. (...)
Durée : 1 minute Coût : 1 ; 1 pour le prolonger Guérison Mineure : Régulier Restaure jusqu'à 3 points de vie chez le sujet.Compétenceà-3 pour chaque tentative après la première sur le m ême sujet durant la m ême journée. Durée : La blessure est guérie Coût : 1 à 3 : la quantité de points de vie restaurés Conditions : Guérison Temporaire. (...)
Lorsque vous prenez une de ces compétences, indiquez le NT auquel vous la prenez. Un ingénieur dans un monde médiéval disposerait par exemple de lacompétenceIngénierie/NT 3, alors qu'un ingénieur moderne aurait Ingénierie/NT 7. Sur le plan technique, il s'agit de compétences séparées. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...