GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : maladies (15)(...) NT+1 : 20 points NT+2 : 50 points NT+3 : 100 points Un avantage de plus de 3 NT ne convient pas aux PJ, et transformera les PNJ en demi-dieux, en particulier dans les campagnes de NT 10+. Immunité/Résistance auxMaladies5/10 points Votre corps résiste naturellement aux organismes infectieux. Les invasions virales et fongiques sont considérées comme des 'maladies', mais les parasites supérieurs (comme les tiques) ne le sont pas. Si vous êtes Résistant auxMaladies, vous bénéf iciez de +8 à votre SA pour éviter d'attraper une maladie. 5 points. Si vous êtes Immunisé, vous n'attrapez jamais de maladie, même si on vous les injecte volontairement. Vous ne pouvez prendre l'avantage Immunisé auxMaladiesque si votre SA est de 12 ou plus. Vous conservez cependant cet Avantage si votre SA est réduite par la suite. (...)
Si votre bras subit des dommages supérieurs à la moitié de votre SA, il est automatiquement paralysé (voir p. 28). BLESSURES,MALADIES& FATIGUE : La vie d'un aventurier n'est pas faite que d'exploits et de gloire. Vous vous fatiguez. (...)
A moins qu'il ne soit précisé autrement, des doses multiples n'ont pas plus d'effet. Le jet de SA autorisé pour résister au poison. Les effets du poison sur quelqu'un qui y résiste.Maladies: D'étrangesmaladiespeuvent frapper les aventuriers dans des pays lointains. L'invention demaladiesest une excellente occasion pour le MJ d'exprimer sa créativité morbide ! Quiconque traverse une région où s'abat une épidémie, ou rencontrant un porteur de germes, est en danger. (Exception : l'Immunité auxMaladiesprotège contre toutes lesmaladies). La plupart desmaladiespermettent un test de SA pour y résister, effectué en secret par le MJ. Faites un test de SA une fois par jour ; un échec signifie que le personnage a attrapé la maladie. Dans la table ci-dessous, choisissez le test le moins avantageux : Evité tout contact avec des victimes possibles : SA+4 Entré chez un malade : SA+3 Conversé avec des victimes : SA+2 Touché brièvement une victime : SA+1 Utilisé les affaires d'une victime : SA Mangé de la chair infectée cuite : SA Mangé de la chair infectée crue : SA-1 Contact prolongé avec une victime : SA-2 Rapports intimes avec une victime : SA-3. (...)
Symptômes : Les symptômes d'une maladie appar aissent en général au bout de 24 heures après la contagion. La plupart desmaladiesne sont plus contagieuses une fois que les symptômes sont apparus. Les symptômes typiques comprennent une perte quotidienne de SA (qui peut menacer la vie de la victime) pendant plusieurs jours ; une perte de DX, de FO ou de QI, une grande fatigue ; éternuements, démangeaisons, boutons, bubons... Les symptômes graves peuvent être un délire, l'inconscience, la cécité, etc. (...)
Diagnostic Lorsque les symptômes d'une maladie apparaissent, le MJ devrait tester la compétence de diagnostic de chaque personnage, ou QI -6. Un succès signifie que le personnage identifié la maladie. Lesmaladiestotalement nouvelles ne peuvent pas être identifiées, mais un très bon jet peut donner quelques informations utiles. (...)
Récupération : En général, la victime d'une maladie doit faire un test de SA tous les jour (avec peut-être un malus). Ce test, et les conséquence d'un échec, varient selon lesmaladies. Pour une maladie 'générique', un échec signifie que vous perdez 1 point de vie. Un succès vous permet de regagner 1 point de vie. (...)
Si la maladie autorise des test de SA pour récupérer, un jet de 3 ou 4 signif ie que la maladie a disparu (les points de vie perdus doivent être récupérés normalement). Pour certainesmaladies, la récupération pourra être accélérée par l'utilisation de médicaments appropriés. Dans la plupart des cas, les soins d'un médecin seront utiles (comme pour les blessures). (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...