GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : personnage (114), pj (18)(...) Les règles ont été conçues pour favoriser le jeu de rôle (roleplaying). C'est un jeu dans lequel vous prenez l'identité d'un autrepersonnage, et faites semblant, pendant un certain temps, d'être cepersonnage. 'System'. Plus de 150 suppléments ont été publiés pour GURPS, dans huit langues différentes (à ce jour). C'est l'une des grandes références du jeu de rôle dans le monde. (...)
Meneur de Jeu (MJ) : Le joueur qui choisit l'aventure, guide les joueurs à travers elle, et juge les résultats.Personnage: Tout être (personne, animale ou autre) interprété par le MJ ou un joueur dans un JdR.PersonnageNon Joueur (PNJ) : Toutpersonnagecontrôlé par le MJ. Le MJ peut contrôler de nombreux PNJ, majeurs ou mineurs.PersonnageJoueur (PJ) : Toutpersonnageinterprété par un joueur. En général, chaque joueur contrôle un seulpersonnage. Stats, ou Statistiques : Les valeurs numériques mesurant les capacités d'unpersonnage. Univers de Jeu : Un monde dans lequel on peut jouer ; le décor de l'aventure. Il peut s'agir de la création du MJ ou d'un univers issu d'un supplément publié et créé spécifiquement pour le jeu. Aventure : Egalement appelée scénario, c'est 'l'unité de base' d'une partie de jeu de rôle. (...)
En règle générale, ce sont les joueurs qui la ncent les dés pour leurs personnages respectifs. A cela deux exceptions : Tout d'abord, lorsque lepersonnagen'est pas censé savoir s'il a réussi ou non en particulier lorsqu'il essaie d'obtenir des informations) le MJ effectue le test en secret. (...)
Cela comprend la plupart des 'jets de perception' (voir p. 24). Le MJ doit faire les tests en secret et informer le joueur de ce que perçoit sonpersonnage. MODIFICATEURS & COMPETENCES EFFECTIVES : Vous devrez parfois appliquer des modificateurs (des bonus ou des malus) à vos tests. (...)
Toucher une cible à bout portant, même pour un soldat expérimenté, requiert un test, puisqu'il y a toujours une possibilité pour que l'arme s'enraille, que lepersonnageglisse, et ainsi de suite. TENTATIVES REPETEES : Parfois, vous n'aurez droit qu'à une seule tentative pour accomplir une action ; parfois vous pourrez essayer encore et encore jusqu'à ce que vous réussissiez. (...)
Il existe deux types de duels : Un Duel Rapide ne prend qu'un instant (par exemple deux personnes tentant de s'emparer du même objet au même moment). Chaquepersonnageeffectue son test de compétence. Si l'un réussit et l'autre échoue, le vainqueur du du el est évident. (...)
Une égalité signifie que personne ne réussit. Un Duel Normal peut prendre un certain temps (par exemple un bras de fer). Chaquepersonnageeffectue son test. Si l'un réussit et l'autre non, le vainqueur est évident. Si les deux réussissent ou échouent, chacun reste sur ses positions et un nouveau test est nécessaire. (...)
Si les deux personnages ont des compétences très élevées, le duel risque de durer indéfiniment. Dans ce cas, vous pouvez l'abréger en soustrayant la même valeur à la compétence de chaquepersonnage. Tôt ou tard, l'un des personnages sera le seul à réussir son test, et sera vainqueur du duel. (...)
JETS DE REACTION : Un 'jet de réaction' est un test effectué par le MJ pour déterminer comment ses PNJ réagissent auxPJ. Ce jet n'est jamais obligatoire : le MJ peut déterminer à l'avance les réactions. Mais il est parfois plus amusant de laisser les dés contrôler les réactions desPJ. Pour tester les réactions, le MJ lance 3 dés et consulte la Table de Réaction ci-dessous. Plusieurs modificateurs peuvent s'appliquer aux jets de réaction : Tout d'abord, de nombreuxPJpossèdent des modificateurs personnels dus à leur apparence, leur statut social, etc., qui s'appliquent aux jets de réaction. (...)
Tout cela est expliqué dans la section consacrée aux Combats (voir p. 24). REGLES DE BASE : La création d'unpersonnageest la première étape du jeu, e t l'une des plus importantes. Le concept même du jeu de rôle est de se glisser dans la peau d'une autre personne - un 'personnage' que vous créez. GURPS vous permet de choisir exactement le genre de héros que vous allez incarner. La méthode habituelle de création d'unpersonnageconsiste à le concevoir comme s'il s'agissait d'unpersonnaged'une histoire dont vous seriez l'auteur. Commencez par déterminer quel genre depersonnagevous voulez interpréter. Vous pouvez vous inspirer d'un héros de fiction, ou i maginer entièrement votre nouvelle 'identité'. Une fois que vous possédez une idée du genre depersonnageque vous désirez incarner, il est temps de lui donner la vie ! Historiques : Un historique et l'histoire d'unpersonnagede jeu, écrite par le joueur qui l'incarne. C'est très utile pour bien interpréter sonpersonnage. Vous pouvez même décider de commencer par l'écriture de l'historique (ou de ses grandes lignes) avant de déterminer les stats réelles de votrepersonnage. L'écriture de l'historique n'est pas une obligation, mais c'est fortement recommandé, car il permet de donner de l'épaisseur à votrepersonnage. Si vous rédigez l'historique de votrepersonnage, vous devriez le montrer aux MJ, mais vous n'êtes pas obligé de le communiquer aux autres joueurs. Après tout, votrepersonnagegardera certainement certains aspects de sa vie secrets, même avec ses amis. POINTS DEPERSONNAGE: Lorsque vous créez unpersonnage, vous débutez avec un certain nombre de points depersonnageà 'dépenser' dans l'achat de ses capacités. Dans la plupart des jeux, nous conseillons d'accorder 100 points pour des personnages héroïques. Ce nombre peut varier, bien sûr, du quidam moyen à 25 points, aux superhéros à 300 points ou plus. Les sections suivantes décrivent les dif férentes choses que vous pouvez acheter avec vos points de personnages. (...)
La Santé (SA) mesure votre énergie et votre vitalité. Elle détermine également vos 'Points de Vie' (la quantité de dommages qu'unpersonnagepeut encaisser). Lorsque vos Points de Vie tombent à 0, vous sombrez rapidement dans l'inconscience. (...)
Chaque niveau supplémentaire coûte 25 points. APPARENCE & LOOK : Ceci vous permet de définir les traits 'sociaux' intrinsèques de votrepersonnage: son apparence, ses manières et sa tenue. Les traits positifs (par exemple une Apparence supérieure à la moyenne, une Voix) sont considérés comme des avantages (p. (...)
D'autres enc ore (par exemple la taille, le poids, la main principale) se contentent d'ajouter de la 'couleur' aupersonnage. Apparence Variable : Vous êtes libre de décider de l'apparence physique de votrepersonnage. Toutefois, une apparence particulièrement avantageuse (ou repoussante) est considérée comme un avantage (ou un désavantage). (...)
Si un accident devait vous priver d'une main ou d'un bras, considérez que c'est le membre gauche. Taille et Poids néant : Les joueurs sont libres de choisir la taille et le poids de leurpersonnage, dans les limites du raisonnable. La table ci -contre peut servir à déterminer la taille 'moyenne' en fonction de la FO. (...)
Plus votre comportement est odieux, plus vous recevez de points. Précisez le comportement à la création dupersonnage, et calculez le bonus avec le MJ. Une odeur corporelle pourrait valoir -5 points, cracher sur le sol vaudrait 10 points ; les habitudes à -15 points sont laissées à l'imagination des joueurs les plus dépravés. (...)
STATUT SOCIAL : Cette section présente les règles permettant de définir les traits sociaux intrinsèques de votrepersonnage: sa place dans la soc iété. Comme d'habitude, les traits positifs sont des avantages, et les traits négatifs des désavantages. La plupart de ces traits n'ont de signification qu'au sein de la culture d'origine dupersonnage. Vocation Religieuse 5 points/niveau de rang : Vous avez l'avantage d'être un membre du clergé de votre religion. (...)
Par définition, un devoir est une obligation extérieure. Le MJ fait un test au début de chaque aventure pour déterminer si chaquepersonnageest 'appelé au devoir'. Le coût en point dépend de la fréquence des obligations. Quasiment tout le temps (jet de 15 ou moins) : -15 points Souvent (jet de 12 ou moins) : -10 points Assez souvent (jet de 9 ou moins) : -5 points A l'occasion (jet de 6 ou moins) : -2 points. (...)
Dans certains contextes, cela vous accorder un 'droit de tuer', dans d'autres, ce n'est rien de plus que le droit de porter un badge et de vérifier les tickets de parking. Le coût en points dépend des droits et privilèges accordés aupersonnage. En général, un policier à juridiction locale, apte à p rocéder à des arrestations, des enquêtes, et peut-être porter une arme, a 5 points de Pouvoirs Judiciaires. Unpersonnageayant une juridiction nationale ou internationale, ou non tenu de respecter les droits civils d'autrui, ou libre de procéder à des enquêtes sous couvert, ou autorisé à tuer avec une certaine impunité, a 10 points de Pouvoirs Judiciaires. (...)
Tous les personnages bénéficient de la richesse de départ 'standard' dans leur monde, à moins d'acheter l'avantage de Richesse ou prendre le désavantage de Pauvreté. Divers 'niveaux de richesse' sont présentés ci-dessous. Pour rester réaliste, unpersonnageau style de vie 'équilibré' devrait consacrer 80% de sa richesse de départ à sa demeure, ses vêtements, etc. (...)
Des amis puissants auxquels vous pouvez faire appel en cas de besoin sont un avantage ; des amis faibles que vous devez protéger sont un désavantage, comme de puissants ennemis. Fréquence d'Apparition : Lorsqu'unpersonnagepossède de tels amis ou ennemis, le MJ fait un test p ar aventure pour voir s'ils apparaissent. (...)
Apparaît rarement (jet de 6 ou moins) : coût réduit de moitié. Note sur le Niveau de Puissance : Les règles ci-dessous se basent sur desPJà 100 points ; dans une campagne plus (ou moins) puissante, ajustez la valeur en points de ces PNJ en fonction. (...)
Si votre Dépendant a des ennuis et que vous ne l'aidez pas immédiatement, le MJ peut vous retirer les points de bonus (p. 21) comme sanction. En outre, vous n'obtenez jamais de points depersonnageaprès une partie où l'un de vos Dépendants a été tué ou grièvement blessé. Le Dépendant est créé comme tout autrepersonnage, mais sur une base de 50 points ou moins. Un Dépendant construit sur 0 point vaut -16 points ; s'il est construit sur 1 à 25 points, il vaut -12 points ; sur 26 à 50 points il vaut -6 points. (...)
Si la personne n'est qu'une connaissance, divisez la valeur par deux. Pour un ami proche, utilisez la valeur indiquée. Pour un être très cher, doublez la valeur. Aucunpersonnagene peut gagner de points pour plus de deux dépendants à la fois. Alliés : Les alliés sont des camarades loyaux, des assistants fidèles, ou des amis de longue date qui sont suffisamment compétents pour vous accompagner dans vos aventures. (...)
Un Allié est un PNJ, et doit être joué comme tel. Même si les Alliés sont généralement d'accord avec les suggestions desPJ, ce ne sont pas des marionnettes. De même, unPJne doit pas recevoir de points depersonnagepour les parties durant lesquelles il a trahi, attaqué ou mise en danger de manière inutile un de ses Alliés. Un Allié est créé comme unPJ. Un Allié construit sur 51 à 75 points ne coûte pas de point, mais doit être protégé comme un Dépendant. Un Allié construit sur 76 à 100 points coûte 5 points. (...)
Un Allié construit sur une base de 101 à 150 points vaut 10 points. Un allié construit sur une base supérieure de 50 points à celle duPJest en fait un Protecteur (voir plus loin). Un Allié possédant des capacités spéciales (pouvoirs magiques dans un monde non magique, équipement bien au -delà du NT de l'univers de jeu) coûte 5 à 10 points supplémentaires, à la discrétion du MJ. (...)
Comme pour les Dépendants, choisissez une fréquence d'apparition qui correspond à l'histoire de l'Allié. Notés que les PNJ Alliés doivent eux aussi payer le coût duPJen tant qu'Allié. Pour unPJnormal à 100 points, cela coûte 5 points. Protecteurs Les amis desPJparticulièrement puissants sont appelés Protecteurs. A l'instar des Alliés, les Protecteurs sont des PNJ, créés à l'origine par le joueur mais contrôlés par le MJ. Un Protecteur peut être un conseiller, un mécène ou un employeur (mais vous pouvez avoir un travail sans avoir de protecteur). Contrairement à un Allié, un Protecteur ne part pas à l'aventure avec lePJ: le Protecteur offre ses conseils, ses connaissances, son équipement, son influence, etc. La valeur en points d'un Protecteur dépend de sa puissance. (...)
Ennemis : Un PNJ ou une organisation qui cherchent à vous nuire ou à vous tuer sont des Ennemis. C'est à vous de déterminer la nature de votre Ennemi lors de la création de votrepersonnage, et vous devez expliquer au MJ pourquoi cet Ennemi vous en veut. Le MJ a toujours le droit de refuser le choix d'un Ennemi s'il considère que cela ne convient pas à la campagne. (...)
Une fois que vous connaissez le coût de base de l'Ennemi, choisissez une fréquence d'apparition adaptée. Etant donné qu'un nombre trop important d'Ennemi peut ruiner une campagne, aucunpersonnagene peut prendre plus de deux Ennemis ou prendre plus de 60 points de désavantage dans des Ennemis. AVANTAGES : Les Avantages sont des aptitudes innées. En général, unpersonnagene peut recevoir des Avantages que lors de sa création. Par la suite, il n'a aucun moyen de les acheter ou de les 'gagner' (Notez cependant que la magie ou la technologie peuvent autoriser certaines exceptions à cette règle). Chaque avantage a un coût en points depersonnage. Unpersonnagepeut prendre autant d'avantage qu'il peut en acheter. Pour certains avantages, le coût est fixe. Pour d'autre, on peut acheter plusieurs niveaux du même Avantage. (...)
La Chance Incroyable peut servir toutes les 10 minutes ! 60 points. Votre chance ne s'applique que lorsque votrepersonnagefait un test pour accomplir une action, OU sur des événements qui vous affectent au moins partiellement, OU lorsqu'on vous attaque (auquel cas votre adversaire fait trois jets et conserve le pire). (...)
Guérison Eclair : Comme ci -dessus, mais lorsque vous récupérez votre SA, une réussite vous redonne deux points de vie. Coût : 15 points. Haute Technologie 20/50/100 points Vous disposez d'une technologie supérieure auPJmoyen dans la campagne. Plus l'écart technologique est important, plus cet avantage coûte cher. Le MJ doit se montrer prudent avec cet avantage, car il accorde à certainsPJdes outils et des armes supérieurs aux autres. Voir p. 32 pour les Niveaux technologiques. NT+1 : 20 points NT+2 : 50 points NT+3 : 100 points Un avantage de plus de 3 NT ne convient pas auxPJ, et transformera les PNJ en demi-dieux, en particulier dans les campagnes de NT 10+. Immunité/Résistance aux Maladies 5/10 points Votre corps résiste naturellement aux organismes infectieux. (...)
Une réussite signifie qu'il doit vous avertir, 'Tu es sûr que c'est la bonne chose à faire ?...' Cet avantage perm et à un joueur impulsif d'incarner unpersonnageréfléchi. Sens du Danger 15 points : Cela ne fonctionne pas à tous les coups, mais parfois vous avez ce petit frisson sur votre nuque, et vous sentez que quelque chose ne va pas... Si vous posséder le Sens du Danger, le MJ fait un jet sous votre QI en secret dans chaque situation impliquant une embuscade, un désastre immédiat ou tout autre menace similaire. (...)
Vous ne subissez pas les pénalités dues à l'obscurité, sauf dans l'obscurité totale. DESAVANTAGES : Les Désavantages sont des problèmes acquis avant que lepersonnagen'entre dans le jeu. En règle générale, unpersonnagene peut recevoir de désavantages qu'à sa création. Chaque désavantage a un coût négatif en points depersonnage. Les désavantages vous accordent donc des points supplémentaires qui vous permettront d'améliorer votrepersonnagedans d'autres domaines. En outre, une imperfection ou deux rendent votrepersonnageplus intéressant et réaliste, et augmentent le plaisir du jeu. Il est possible de 'racheter' certains avantages et de s'en débarrasser plus tard en dépenser un nombre de points égal à la valeur du désavantage (voir p. (...)
De fait, en termes de jeu, certaines vertus sont traitées comme des désavantages. Ainsi, si vous désirez unpersonnagevraiment héroïque, vous n'avez pas à prendre de 'défauts' : vous pouvez obtenir des points supplémentaires en ne choisissant que ces désavantages vertueux. (...)
En revanche, si un unique désavantage particulièrement important est choisi, il peut dépasser cette limite. Problèmes Mentaux : De nombreux désavantages mentaux permettent aupersonnageatteint effectuer des jets de QI ou de Volonté pour les surmonter. Dans ce cas, tout résultat de 14 ou pl us est toujours un échec. (...)
Faites un test de Volonté pour éviter de malmener les gens quand vous savez que ce n'est pas une bonne idée - mais pour interpréter correctement lepersonnage, vous devriez vous en prendre à tous ceux que vous pouvez. Personne n'apprécie les gens brutaux : vous subissez -2 aux jets de réaction. (...)
Un Code de l'Honneur est un désavantage parce qu'il implique souvent un comportement dangereux (si ce n'est périlleux). En outre, unpersonnagehonorable peut sou vent être manipulé, car ses ennemis savent qu'il est honorable. La valeur en points des Codes varie, selon les contraintes qu'ils impliquent. (...)
La valeur en points de ce désavantage dépend du comportement qu'il implique, de l'argent qu'il coûte, et des ennuis dans lesquels il peut plonger lepersonnage. C'est au MJ de déterminer la valeur exacte. Cupidité -15 points Vous êtes avide de richesse. (...)
Le MJ peut modifier ce test selon la somme d'argent en jeu et votre propre richesse. De petites sommes ne tenteront pas unpersonnageriche, mais unpersonnagepauvre devra faire son test à -5 ou plus si on lui propose une forte somme. Les personnages Intègres font leur test à +5 en cas de marché douteux, et à +10 en cas de crime flagrant. Cependant, n'importe quelpersonnageintègre finira tôt ou tard par commettre quelque chose d'illégal. Dur d'Oreille -10 points Vous n'êtes pas sourd, mais vous avez du mal à entendre. (...)
Si vous vous comportez de manière malhonnête, le MJ peut vous pénaliser pour mauvaise interprétation de votrepersonnage. Vous avez le droit de mentir si cela n'implique pas d'enfreindre la loi. L'Honnêteté est un désavantage distinct. (...)
Tout ce qui peut être fait à une seule main n'implique aucun malus. Dans les cas limites, il vaut mieux accorder aupersonnageun test de DX à -4. Mauvais Caractère -10 points : Vous ne contrôlez pas vos émotions. Dans toute situation stressante, vous devez faire un test de Volonté. (...)
Si vous êtes presbyte, vous avez de grandes difficultés à lire un livre (3x le temps normal) et vous êtes à DX-3 pour tout travail manuel de précision. Unpersonnagede NT 5 ou plus peut se procurer des lunettes qui compensent la mauvaise vue lorsqu'il les porte ; au XX° siècle, les lentilles de contact sont disponibles. Souvenez -vous que ces appareils peuvent être perdus ou endommagés pendant l'aventure ! Unpersonnagecommençant dans un NT où la vision peut être corrigée, la Mauvaise Vue ne vaut que - 10 points. Pour unpersonnaged'une époque antérieure, la Mauvaise Vue vaut -25 points. Obstination -5 points : Vous voulez toujours agir à votre manière . (...)
Un échec signifie que vous ne pouvez pas être prudent... vous devez foncer comme si vous étiez capable de gérer la situation. Unpersonnageprésomptueux bénéficie de +2 aux jets de réaction des PNJ jeunes ou naïfs (ils le croient vraiment aussi fort qu'il le prétend), mais les personnages expérimentés réagissent à -2 envers vous. Unpersonnageprésomptueux peut être fier ou prétentieux, ou tout simplement déterminé, mais il faut le jouer ! (...)
Si vous allez à l'encontre de votre sens du devoir, le MJ peut vous sanctionner pour mauvaise interprétation de votrepersonnage. Le joueur définit le groupe envers lequel il se sent un devoir, et le MJ fixe la valeur en points. (...)
TRAITS : Un Trait n'est pas un avantage, et ce n'est pas forcément un désavantage. C'est juste une particularité de votrepersonnage. Par exemple, un trait majeur comme la Cupidité est un désavantage. Mais si vous insistez pour être payé en or, c'est un Trait. (...)
Apprentissage des Compétences Pour apprendre ou améliorer une compétence, vous devez dépenser des points depersonnage. Les compétences se répartissent en compétences physiques et mentales. Les tableaux ci -dessous montrent le coût en points pour apprendre chaque compétence. (...)
Les améliorations supérieures suivent la même progressions : 8 points supplémentaires par niveau pour les compétences physiques, 4 par niveau pour les compétences mentales Très Difficiles, 2 par niveau pour les autres compétences mentales. Limite aux Compétences de Départ : Le nombre maximum de points depersonnagequ'unpersonnagepeut dépenser dans les compétences est égal à deux fois son âge. Par exemple, un individu de 18 ans, ne pourra pas dépenser plus de 36 points dans les compétences. Cette limite ne s'applique pas aux compétences acquises après la création dupersonnage. Compétences par Défaut La plupart des compétences possèdent un 'niveau par défaut'. Il s'agit du niveau auquel vous utilisez cette compétence sans entraînement. (...)
Statistiques des Armes : Recopiez directement le coût et le poids des armes depuis la Table des Armes sur votre fiche depersonnage. La Force Minimum est la valeur minimum que vous devez posséder en FO pour utiliser correctement l'arme. (...)
Elle est issue de votre SA et votre DX, et montre votre vitesse de course sans encom brement (voir cidessous). Unpersonnagemoyen a une Vitesse de 5 (Il peut courir à environ 5 mètres par seconde sans encombrement). (...)
AMELIORATION DES PERSONNAGES : A la fin de chaque séance de jeu, le MJ peut vous accorder des points depersonnagebonus ; ils sont identiques aux points utilisés pou r créer votrepersonnage. Vous recevez des points pour avoir 'bien joué' ; 'bien jouer' veut dire faire avancer la mission et bien interpréter votrepersonnage(y compris respecter vos désavantages ou vos traits). Les points de bonus sont distribués sépar ément à chaque joueur. On reçoit en général 1 à 3 points, mais un joueur particulièrement brillant peut gagner jusqu'à 5 points. (...)
8) est mort, a été grièvement blessé ou a été enlevé sans que vous lui ayez porté secours. Les points de bonus servent à développer et améliorer votrepersonnage. Notez les dans la case 'Bonus disponible' sur votre fiche depersonnage. Vous pouvez ensuite les dépenser de la mê me manière que pendant la création, à quelques exceptions près : Attributs de Base : Pour augmenter l'un de vos attributs de base (FO, SA, QI ou DX), vous devez dépenser un nombre de points égal à deux fois la différence de coût originelle entre le niveau de départ et le niveau souhaité. Par exemple, pour passer de FO 10 à FO 11 (coût initial 10), vous devez dépenser 20 points. (...)
Pour gagner un avantage, vous devez dépenser le nombre de points approprié. Rachat des désavantages : Aucunpersonnagene peut gagner de point en acquérant des désavantages en cours de campagne. En revanche, on peut se débarrasser de la plupart des désavantages de départ en les 'rachetant' avec un nombre de points égal aux points gagnés grâc e à ce désavantage, tant que le joueur et le MJ peuvent s'entendre sur une explication logique à cela. (...)
Par exemple, QI-1 donne une moyenne raciale de 9 et coûterait -10 points, alors que FO+3 donne une FO moyenne de 13 et coûte 30 points. Unpersonnageachète normalement ses scores en attributs, et ensuite applique les modificateurs raciaux. (...)
Lorsqu'une situation n'est pas couverte par les règles, plusieurs techniques peuvent être utilisées : Jets de Réussite. Testez la dextérité, la force, l'intelligence, une compétence... dupersonnage. Utilisez un jet de réussite lorsque la question est en rapport avec les capacités de quelqu'un. (...)
A présent nous allons voir comment ils peuvent agir. En résumé, le MJ décrit une situation et demande à chacun des joueurs ce que fait sonpersonnage. Les joueurs répondent, et le MJ leur dit ce qui se passe ensuite. A un moment ou un autre, les joueurs indiqueront des actions que leurs personnages ne réussissent pas forcément automatiquement... 'Tu portes quoi en sautant par-dessus la crevasse ? (...)
C'est seulement lorsque l'obstacle est de taille significative que l'on s'en remet au calcul pour déterminer si lepersonnagepeut vraiment franchir l'obstacle ! La distance maximale que vous pouvez franchir en sautant est déterminée par votre FO, comme suit : Saut en hauteur : (10×F0)-30 cm. (...)
Soulever & Déplacer des Objets : En général, le MJ laisse les personnages soulever tout ce qu'ils ont besoin de soulever, sans utiliser les dés ; mais lorsqu'ils s'attaquent à des poids importants, un test de FO peut être nécessaire. Le poids maximum qu'unpersonnagepeut soulever dépend de sa FO. Levage à une main : FO×3 kg Levage à deux mains : FO×12 kg. (...)
PROUESSES MENTALES : Jets de Perception : Les jets de perception comprennent les jets de Vision, d'Ouïe, et d'Odorat/Goût. Tous les jets de percepti on se font sous le QI dupersonnage. L'avantage de Vigilance est un bonus à tous les jets de perception. Vision : Pour voir quelque chose de petit ou de caché, faites un test de Vision avec un bonus égal à votre niveau de Vision Aiguisée (le cas échéant). (...)
Jets de Volonté : Lorsque quelqu'un est confronté à une situation effrayante, ou doit surmonter un désavantage mental, le MJ devrait lui demander un jet de Volonté. Normalement, la Volonté est égale au QI. Cependant, si lepersonnagea l'avantage Obstination ou le désavantage Faible Volonté, cela modifie son jet de Volonté. Un jet de Volonté réussi permet à unpersonnagede surmonter sa peur ou ses impulsions négatives. Un échec signifie qu'il est effrayé ou qu'il cède à ses instincts. (...)
COMBATS : Aussi violents et dangereux qu'ils puissent être, les combats sont un élément essentiel des histoires d'aventure, et lesPJfiniront tôt ou tar d par devoir se battre. Voici un système simple de résolution des conflits : Déroulement d'un Tour de Combat Les personnages agissent les uns après les autres, jusqu'à ce que chaquepersonnageait pris son tour ; puis ils recommencent. Le déroulement est le suivant : Avant que le combat ne commence, comparez le score de Mouvement de tous les personnages. (...)
Votre défense active dépendra de la situation, et en particulier de la manoeuvre que vous avez choisie au dernier tour. Certaines manoeuvres limitent les défenses actives que vous pouvez choisir. La défense active d'unpersonnagesonné est à -4. Parfois vous n'aurez aucune défense active. Un coup par derrière, un tir de sniper, ou un piège inattendu sont des attaques contre lesquelles aucun défense active n'est possible. (...)
Les explosions peuvent également produire des éclats ; l e rayon d'effet de ces fragment est de 5 mètres fois le nombre de dés de dommages de concussion. La probabilité qu'unpersonnagesoit touché par des fragment dépend d'un trop grand nombre de facteurs pour être couverte par ces règles : le MJ devrait simple ment assignez une probabilité raisonnable, et lancer les dés ! (...)
Les blessures et autres agressions provoquent des dommages corporels, ou pertes de 'points de vie'. Votre score de SA vous indiquent combien de points de vie vous pouvez perdre. Unpersonnagequi tombe à 0 points de vie tombe rapidement dans l'inconscience. Il est tout à fait possible de survivre à un niveau de points de vie négatif. (...)
Dommages Généraux (Points de Vie Perdus) Quelqu'un qui est blessé de manière répétée finit par s'affaibl ir et s'effondrer, même si chaque blessure n'est en soi pas très sérieuse. Notez les points de vie perdus sur votre fiche depersonnage. Les effets des pertes de points de vie sont : 3, 2, 1 points de vie restants : Votre Mouvement et votre Esquive sont réduits de moitié. (...)
Quiconque subit des dommages supérieurs à la moitié de sa SA en une seule attaque doit immédiatement faire un test de SA. Si c'est un échec, lepersonnagetombe et est sonné (voir plus loin). Si le test est réussi, lepersonnageconserve son équilibre mais est quand même sonné. Sonné Quelqu'un est 'sonné' lorsqu'il subit des dommages supérieurs à la moitié de sa SA en une seule attaque. (...)
Un échec signifie que vous êtes encore sous le choc... vous restez sonné jusqu'à ce que vous réussissiez un test de SA et retrouviez vos esprits. Vous pouvez de nouveau agir normalement dès le tour où vous avez récupéré. Choc mental : Unpersonnagesurpris ou choc peut également être 'sonné mentalement'. Les effets de ce choc mental sont les mêmes, excepté que vous devez faire un test de QI pour récupérer. (...)
Outre les dommages, les poisons peuvent réduire temporairement, la DX, la Fo ou le QI (et toutes les compétences et capacités qui en découlent). En règle générale, unpersonnageempoisonné bénéficie d'un test de SA modifié pour éviter les effets des poisons. Plus le poison est toxique, plus le jet de SA est difficile. (...)
La plupart des maladies permettent un test de SA pour y résister, effectué en secret par le MJ. Faites un test de SA une fois par jour ; un échec signifie que lepersonnagea attrapé la maladie. Dans la table ci-dessous, choisissez le test le moins avantageux : Evité tout contact avec des victimes possibles : SA+4 Entré chez un malade : SA+3 Conversé avec des victimes : SA+2 Touché brièvement une victime : SA+1 Utilisé les affaires d'une victime : SA Mangé de la chair infectée cuite : SA Mangé de la chair infectée crue : SA-1 Contact prolongé avec une victime : SA-2 Rapports intimes avec une victime : SA-3. (...)
Diagnostic Lorsque les symptômes d'une maladie apparaissent, le MJ devrait tester la compétence de diagnostic de chaquepersonnage, ou QI -6. Un succès signifie que lepersonnageidentifié la maladie. Les maladies totalement nouvelles ne peuvent pas être identifiées, mais un très bon jet peut donner quelques informations utiles. Récupération : En général, la victime d'une maladie doit faire un test de SA tous les jour (avec peut-être un malus). (...)
Certains métiers demandent également des avantages. Jet de Réussite : A la fin de chaque mois durant lequel unpersonnagetravaille, il doit faire un jet sous l'une des compétences dépendant de son métier (choisie par le MJ), avec peut-être un malus pour les métiers difficiles. (...)
Niveau de Richesse : Chaque métier a un niveau de richesse, qui peut être pauvre, médiocre, moyen, confortable ou aisé. C'est le niveau minimum de richesse qu'unpersonnagedoit avoir pour exercer ce métier. Les gens Très Riches et Millionnaires obtiennent des métiers 'riches', mais les Très Riches gagnent deux fois le salaire indiqué, et les Millionnaires 10 fois le salaire indiqué ! (...)
Un joueur peut participer à différentes campagnes, chacune se déroulant à une époque et dans un décor différent, et jouer dans chacune unpersonnagedifférent. Chacun de ces personnages demeure dans son monde d'origine. Mais les personnages peuvent également passer d'un univers à l'autre, et ce de deux manières : (1) Un joueur peut développer unpersonnagepour un un ivers de jeu précis, puis transporter cepersonnagedans un autre univers. Par exemple, un magicien médiéval, projeté des centaines d'années dans le futur par un sortilège magique, pourrait participer à une aventure ayant pour cadre la Seconde Guerre Mondiale. (2) Une campagne entière peut changer d'univers de jeu. (...)
Différences entre les Univers : En règle générale, plus il y a de différences entre deux mondes, plus il devrait être difficile auxPJd'aller de l'un à l'autre délibérément. Les différences significatives sont entre autres : Des mondes au NT faible contre des mondes au NT élevé. (...)
Vous pouvez utiliser GURPS pour n'importe quel genre de campagne de jeu de rôle, dans tous les mondes que vous pouvez imaginer... et vous pouvez voyager d'un univers à l'aut re, avec le mêmepersonnageou des personnages différents. De nombreux guides sont disponibles... mais la seule chose nécessaire pour commencer es t ce livret. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...