GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : test (173)(...) Si le résultat est inférieur ou égal à la compétence ou la capacité que vous testez, vous avez réussi. Dans le cas contraire, c'est un échec. Par exemple, pour réussir untestde Force avec une Force de 12, vous devez obtenir 12 ou moins au dés pour réussir. Ainsi, plus vos caractéristiques et compétences sont élevées, plus vous avez de chance de réussir vos tests. (...)
A cela deux exceptions : Tout d'abord, lorsque le personnage n'est pas censé savoir s'il a réussi ou non en particulier lorsqu'il essaie d'obtenir des informations) le MJ effectue letesten secret. Si le t est réussit, le MJ donne au joueur des informations exactes. Sinon, le MJ peut mentir ou ne rien dire du tout. (...)
Par exemple, si la porte que vous essayer d'empêcher de se refermer et vraiment très lourde, vous pourriez subir un malus de -2 à votretestde Force (FO-2 en abrégé). Dans ce cas, avec une Force de 12, vous devrez obtenir 10 ou moins pour réussir. De même, si vous entreprenez un e tâche particulièrement facile, vous obtiendrez un bonus à votretest. Amadouer un chien particulièrement amical pourrait demander untestde 'Dressage+4'. Si votre compétence est de 12, vous devrez alors obtenir 16 ou moins pour réussir. Votre compétence effective pour une action donnée est égale à votre compétence de base (votre niveau réel dans cette compétence) plus ou moins tous les modificateurs appropriés. (...)
Meilleur est le jet, plus le 'bonus' sera important. Un échec critique est un résultat particulièrement mauvais sur untestde compétence. Vous subissez un échec critique dans les cas suivants : Un jet de 18 est toujours un échec critique. (...)
REUSSITE AUTOMATIQUE : Il y a des choses tellement faciles qu'aucun jet n'est nécessaire. Trouver la boutique au coin de votre rue ne demande aucuntest. Toucher une cible à bout portant, même pour un soldat expérimenté, requiert untest, puisqu'il y a toujours une possibilité pour que l'arme s'enraille, que le personnage glisse, et ainsi de suite. TENTATIVES REPETEES : Parfois, vous n'aurez droit qu'à une seule tentative pour accomplir une action ; parfois vous pourrez essayer encore et encore jusqu'à ce que vous réussissiez. (...)
b) Si un échec inflige des dommages quels qu'ils soient, assignez ces dommages et laissez les personnages refaire untestaprès un petit moment. c) Si un échec ne provoque aucun dommage, laissez les personnages refaire une tentative au bout d'un petit moment, avec un malus cumulatif pour chaque nouvelle tentative. (...)
Le Duel de Compétence est un moyen rapide de règle la question sans entrer dans les détails. Dans un Duel de Compétence, chaque joueur effectue sontestdans la compétence appropriée, en utilisant tous les modificateurs adaptés. Il existe deux types de duels : Un Duel Rapide ne prend qu'un instant (par exemple deux personnes tentant de s'emparer du même objet au même moment). Chaque personnage effectue sontestde compétence. Si l'un réussit et l'autre échoue, le vainqueur du du el est évident. Si les deux réussissent (ou échouent) le vainqueur est celui qui a obtenu la plus grande marge de réussite (ou la plus faible marge d'échec). (...)
Un Duel Normal peut prendre un certain temps (par exemple un bras de fer). Chaque personnage effectue sontest. Si l'un réussit et l'autre non, le vainqueur est évident. Si les deux réussissent ou échouent, chacun reste sur ses positions et un nouveautestest nécessaire. Le temps que prend chaque tentative dépend de la situation, et c'est au MJ de fixer cette durée. En situation de combat, untestne prend qu'une seconde, mais dans une activité impliquant des recherches fastidieuses en bibliothèque, chaque tentative peut représenter plusieurs jours. (...)
Dans ce cas, vous pouvez l'abréger en soustrayant la même valeur à la compétence de chaque personnage. Tôt ou tard, l'un des personnages sera le seul à réussir sontest, et sera vainqueur du duel. JETS DE REACTION : Un 'jet de réaction' est untesteffectué par le MJ pour déterminer comment ses PNJ réagissent aux PJ. Ce jet n'est jamais obligatoire : le MJ peut déterminer à l'avance les réactions. (...)
Les Devoirs peuvent venir de métiers ardus, d'une hiérarchie féodale, ou autre. Par définition, un devoir est une obligation extérieure. Le MJ fait untestau début de chaque aventure pour déterminer si chaque personnage est 'appelé au devoir'. Le coût en point dépend de la fréquence des obligations. (...)
Si vous avez une réputation, entendre votre nom ou voir votre visage suffit à provoquer un 'jet de réputation' pour déterminer si les gens ont entendu parler de vous. Faites untestpour chaque personne ou petit groupe de personne que vous rencontrez. Pour les groupes importants, le MJ peut vous demander de faire plusieurs tests. (...)
Des amis puissants auxquels vous pouvez faire appel en cas de besoin sont un avantage ; des amis faibles que vous devez protéger sont un désavantage, comme de puissants ennemis. Fréquence d'Apparition : Lorsqu'un personnage possède de tels amis ou ennemis, le MJ fait untestp ar aventure pour voir s'ils apparaissent. Cette Fréquence d'apparition modifie la valeur d'un PNJ en tant qu'avantage ou désavantage, après que tous les autres facteurs ont été appliqués, comme suit : Apparaît presque tout le temps (jet de 15 ou moins) : triple coût. (...)
Lorsque vous voyez un objet magique pour la première fois, puis lorsque vous le touchez, le MJ fait untestsous votre QI+Magerie pour déterminer si vous percevez sa nature magique. Niveau 1 : 15 points Niveau 2 : 25 points Niveau 3 : 35 points Aptitude Musicale 1 point/niveau : Vous avez un don naturel pour la musique et les instruments de musique. (...)
La Chance Incroyable peut servir toutes les 10 minutes ! 60 points. Votre chance ne s'applique que lorsque votre personnage fait untestpour accomplir une action, OU sur des événements qui vous affectent au moins partiellement, OU lorsqu'on vous attaque (auquel cas votre adversaire fait trois jets et conserve le pire). (...)
Force de Caractère 4 points/niveau Vous avez bien plus de 'volonté' que la moyenne. Votre niveau de Force de Caractère s'ajoute à votre QI lorsque vous faites untestde Volonté (p. 24) dans n'importe quelle situation, y compris résister à la distraction, l'intimidation, la séduction, la torture, l'hypnose ou les intrusions mentales mystiques. (...)
Guérison Rapide 5 ou 15 points : Vous ne pouvez bénéficier de cet avantage que si votre SA est de 10 ou plus. Vous récupérez rapidement de tou s les genres de blessures. Chaque fois que vous faites untestpour récupérer votre SA (p. 28), ou quand vous faites untestpour surmonter une blessure paralysante (p. 28), ajoutez 5 points à votre SA effective. Cette faculté ne vous permet pas de récupér er plus rapidement des 'chocs'. (...)
Vous gagnez +3 lorsque vous accomplissez des tâches de longue haleine, mais vous risquez d'oublier le reste pendant ce temps (à moins de réussir untestde Volonté). Faites un jet à -5 pour remarquer les interruptions. Réflexes de Combat 15 points Vous possédez des réflexes hors du combat et vous n'êtes jamais surpris plus de quelques secondes. (...)
Sens du Danger 15 points : Cela ne fonctionne pas à tous les coups, mais parfois vous avez ce petit frisson sur votre nuque, et vous sentez que quelque chose ne va pas... Si vous posséder le Sens du Danger, le MJ fait un jet sous votre QI en secret dans chaque situation impliquant une embuscade, un désastre immédiat ou tout autre menace similaire. Untestréussi signifie que vous sentez que quelque chose de mauvais va se produire. Un résultat de 3 ou 4 vous permet d'avoir une vague idée de la nature du danger. (...)
Sens Aiguisés 2 points/niveau : Vous avez des sens supérieurs à la moyenne. Une Ouïe Fine vous donne un bonus de QI chaque fois que vous faites untestpour entendre quelque chose, ou lorsque le MJ le fait pour vous. Un Goût/Odorat Aiguisé vous donne un bonus lorsque vous faites untestpour remarquer une saveur ou une odeur. Une Vision Aiguisée vous donne un bonus lorsque vous tentez de voir quelque chose. (...)
Vigilance 5 points/niveau : C'est un bonus général que vous obtenez pour tous vos jets de perception (p. 24), ou lorsque le MJ fait untestpour vous. Cet avantage peut s'ajouter aux sens aiguisés. Coût : 5 points pour chaque +1 à votretest. Vision Nocturne 10 points : Vos yeux s'adaptent rapidement à l'obscurité. Vous ne pouvez pas voir dans les ténèbres absolues, mais s'il existe une quelconque source de lumière, vous pouvez voir avec une certaine précision. (...)
Avarice -10 points : Similaire à la Cupidité (voir plus loin), excepté que vous vous préoccupez plus de protéger vos possessions. On peut être à la fois avare et cupide ! Vous devez faire untestde Volonté chaque fois que vous êtes appelé à dépenser de l'argent, et vous devez toujours chercher le meilleur prix possible. (...)
Selon votre personnalité et votre position, cela peut prendre la forme d'agressions physiques, de harcèlement intellectuel ou d'humiliation sociale. Faites untestde Volonté pour éviter de malmener les gens quand vous savez que ce n'est pas une bonne idée - mais pour interpréter correctement le personnage, vous devriez vous en prendre à tous ceux que vous pouvez. (...)
Chaque fois que vous avez l'occasion de gagner de l'argent (par un travail honnête, une aventure ou un crime) vous devez réussir un te st de Volonté pour résister à la tentation. Le MJ peut modifier cetestselon la somme d'argent en jeu et votre propre richesse. De petites sommes ne tenteront pas un personnage riche, mais un personnage pauvre devra faire sontestà -5 ou plus si on lui propose une forte somme. Les personnages Intègres font leurtestà +5 en cas de marché douteux, et à +10 en cas de crime flagrant. Cependant, n'importe quel personnage intègre finira tôt ou tard par commettre quelque chose d'illégal. (...)
Vous ne devriez jamais saut er volontairement un repas. Pour résister à une offre de repas ou de boisson, vous devez réussir untestde Volonté. La Gloutonnerie n'est pas une faiblesse dramatique, mais elle deviendra vite évidente pour ceux qui vous côtoient. (...)
Honnêteté -5 points : Vous détester mentir - ou vous ne savez tout simplement pas. Pour rester silencieux au sujet d'une vérité gênante (mensonge par omission), vous devez faire untestde Volonté. Pour dire un mensonge, vous devez faire untestde Volonté à -5 ! Un échec signifie que vous laissez échapper la vérité, ou que vous bafouillez tellement qu'il est évident que vous mentez. Impulsivité -10 points : Vous détester parler et discuter. (...)
Dans un groupe, lorsque vos amis veulent faire une pause et discuter de la situation, vous devriez donner rapidement votre avis et foncer. Jouez -le ! S'il est absolument nécessaire de discuter, vous devez faire untestde Volonté pour vous y résoudre. Intégrité -10 points : Vous DEVEZ obéir à la loi et tout faire pour amener les autres à faire de même. (...)
Il s'agit d'un désavantage, car cela limite souvent vos possibilités. En face de lois déraisonnables, vous pouvez tenter untestde QI pour voir la 'nécessité' d'enfreindre la loi, et untestde Volonté pour vous y résoudre ensuite ! Si vous vous comportez de manière malhonnête, le MJ peut vous pénaliser pour mauvaise interprétation de votre personnage. (...)
Lâcheté -10 points : Vous êtes extrêmement prudent en ce qui concerne votre bien -être physique. Chaque fois que vous êtes appelé à vous mettre en situation de danger, vous devez faire untestde Volonté. Si vous risquez la mort, letestest à -5. Si vous échouez, vous devez refuser de vous mettre en danger - à moins qu'on vous menace d'un danger encore plus grand ! Les soldats, les policiers et autres personnes du même genre réagissent à -2 envers vous s'ils savent que vous êtes un lâche. (...)
Tout ce qui peut être fait à une seule main n'implique aucun malus. Dans les cas limites, il vaut mieux accorder au personnage untestde DX à -4. Mauvais Caractère -10 points : Vous ne contrôlez pas vos émotions. Dans toute situation stressante, vous devez faire untestde Volonté. Un échec signifie que vous perdez votre sang-froid, et vous devez agresser, attaquer ou agir d'une manière ou d'une autre à l'encontre de la source du stress. (...)
Lancez 3 dés et soyez complètement a battu et inutile (jouez-le) pendant ce nombre de jours. Pendant cette période, vous devez faire untestde Volonté pour accomplir toute action violente envers quiconque, quelle que soit la raison. -15 points. (...)
Plus l'objet de la phobie est courant, plus sa valeur en points est élevée. Si vous avez une phobie, vous pouvez la dominer temporairement en réussissant untestde Volonté... mais la peur persiste. Même si vous dominez votre phobie, vous êtes à QI -2 et DX-2 tant que vous êtes en présence de la source de votre phobie, et vous devez faire untesttoutes les 10 minutes pour vérifier si la peur s'empare de vous. Sur un échec, vous vous repliez, vous fuyez, vous paniquez... Si la victime d'une phobie est menacée avec l'objet de sa peur, elle doit faire untestde Volonté à +4 ; Sur un échec, la victime s'effondre, mais ne parle pas forcément. Quelques phobies courantes : sang (hémophobie, -10 points ), foule (démophobie, -15 points ), obscurité (scotophobie, -15 points ), chiens (cynophobie, -5 points), escpaces clos (claustrophobie, -16 points), hauteurs (acrophobie, -10 points ), espaces ouverts (agoraphobie, -10 points ) ; araignées (arachnophobie, -5 points ), nombre 13 (triskadékaphobie, -5 points), choses inconnues (xénophobie, -15 points). (...)
Présomptueux -10 points : Vous vous croyez bien plus puissant, intelligent et compétent que vous ne l'êtes en réalité, et vous devriez vous comporter en conséquence. Chaque fois (selon le MJ) que vous vous montrez trop prudent, vous devez faire untestde QI. Un échec signifie que vous ne pouvez pas être prudent... vous devez foncer comme si vous étiez capable de gérer la situation. (...)
Vous ne devez jamais laisser passer une occasion de provoquer un incendie, ou d'en contempler un. Lorsque c'est absolument nécessaire, faites untestde Volonté pour surmonter votre amour du feu. Sens du devoir -5/-10/-15/-20 points : Vous vous êtes imposé un sentiment de devoir. (...)
S'il y a plusieurs possibilités, utilisez celle qui donne le meilleur score par défaut. Description : Une brève description de ce que la compétence sert à faire et quand faire untest. Le MJ devrait autoriser aux personnages d'accomplir des tâches habituelles sur untestnormal. Des tâches plus ou moins difficiles, ou des conditions particulières , peuvent impliquer des modificateurs, à la discrétion du MJ. (...)
Arme de Contact (Physique/Variable) Variable Chaque classe d'armes de contact requiert une compétence physique séparée. Faites untestdans ces compétences pour attaquer. La plupart des armes de contact permettent aussi de parer (p. (...)
Armes de Distance (Physique/Variable) Variable : Les armes de distance sont des armes qui envoient des projectiles, contrairement aux armes lancées (voir p. 27). Chaque catégorie générale requiert une compétence séparée ; faites untestsous cette compétence lorsque vous attaquez. Le niveau des compétences P/F est de DX -4, celui des compétences P/M est de DX-5 et celui des compétences P/D est de DX6. (...)
Cette compétence doit être développée pour chaque type d'armes : Couteau, Hache de Jet, Javelot... Armurerie/NT (Mental/Moyen) QI-5 : Construire et réparer des armes et des armures au NT approprié. Faites untestpour réparer, fabriquer ou identifier un problème avec une arme. Artiste (Mental/Difficile) QI-6 : Peindre et dessiner de manière à la fois précise et esthétique. Faites untestpar oeuvre. Bagarre (Physique/Facile) Néant : Le combat à mains nues sans entraînement technique. Lorsque vous donnez un coup de poing ou de pied, faites untestde Bagarre pour touche, et ajoutez 1/10 de votre compétence (arrondie par défaut) aux dommages. (...)
Barde (Mental/Moyen) QI-5 : Raconter des histoires et parler avec emphase. On dit également Eloquence en Public. Faites untestpar discours ou par histoire. Boxe (Physique/Moyen) Néant : Entraînement technique en combat aux poings. Lorsque vous donnez un coup de poing, faites untestde Boxe pour déterminer si vous touchez, et ajouter 1/5 de votre compétence (arrondi par défaut) aux dommages. (...)
Camouflage (Mental/Facile) QI-4 : Utiliser des matériaux naturels ou du maquillage pour se déguiser, masquer de l'équipemen t, se cacher, etc. Faites untestpar personne ou objet camouflé. Chant (Physique/Facile) SA-4 : Chanter d'une façon agréable. Faites untestpour chaque performance. Charpenterie (Mental/Facile) QI-4 ou DX-4 : Construire des choses en bois, en utilisant les outils appropriés. (...)
Commandement (Mental/Moyen) FO-5 : Coordonner les actions d'un groupe dans une situation dangereuse ou stressante. Faites untestpour commander aux PNJ dans des situations dangereuses. Commerce (Mental/Moyen) QI-5 : Acheter et vendre des marchandises au meilleur prix. Untestréussi permet d'évaluer des biens, de localiser des marchés, etc. Compétences d'Influence (Mental/Variable) Variable : Il existe différentes façons d'influencer autrui ; chacune est une compétence d'influence séparée. (...)
Contrefaçon (Mental/Difficile) QI-6 ou DX-8 Fabriquer de faux papiers, ou falsifier des docume nts. Faites untestpar document. Course (Physique/Difficile) Néant Cette compétence est basée sur la SA, et non la DX. (...)
Criminologie/NT (Mental/Moyen) QI-4 : L'étude des crimes et de la psychologi e criminelle. Faites untestpour découvrir et interpréter un indice, deviner le comportement de criminels, etc. Crochetage (Physique/Moyen) QI-4 : Ouvrir des serrures sans la clef ou la combinaison. Chaque tentative de crochetage nécessite une minute et untestde compétence ; forcer un coffre peut prendre bien plus de temps ! Cuisine (Mental/Facile) QI-4 : Préparer des repas raffinés à partir d'ingrédients de base. Faites untestpar repas. Danse (Physique/Moyen) DX-5 : Pratiquer les danses de votre cultu re et apprendre rapidement de nouvelles danses. Faites untestpar performance. Démolition/NT (Mental/Moyen) QI-5 : Faire sauter des choses avec des explosifs. Untestde Démolition est nécessaire chaque fois que vous utilisez des explosifs. Déguisement (Mental/Moyen) QI-5 : Prendre l'apparence d'une autre personne. (...)
Diagnostique/NT (Mental/Difficile) QI-6 : Discerner ce qui ne va pas chez une personne m alade ou blessée, ou ce qui a tué une personne morte. Faites untestpar diagnostique/ Dissimulation (Mental/Moyen) QI-5 : Dissimuler des objets sur soi ou sur les autres, ou trouver des objets cachés de cette manière. Faites untestpar objet. Dressage (Mental/Difficile) QI-6 : Dresser et travailler avec différents types d'animaux. Un jet quotidien est nécessaire pour le dressage des animaux. Droit (Mental/Difficile) QI-6 : Untestde Droit réussi vous permet de vous rappeler, d'analyser ou de comprendre une question légale. Un procès peut se gérer comme un Duel Rapide de compétences de Droit. Ecriture (Mental/Moyen) QI-5 : Ecrire de manière claire et/ou agréable. Faites untestpar article, ou untestpar jour de travail. Equitation (Physique/Moyen) DX-5 : Monter et diriger un animal. Cette compétence doit être développée pour chaque type de monture. Faites untestpour chevaucher un animal pour la première fois, puis dans chaque situation difficile. Electronique/NT (Mental/Difficile) Néant : Concevoir et construire des appareils électroniques. Untestréussi permet d'identifier l'utilité d'un appareil étrange, de diagnostiquer un problème, de réparer un équipement ou de concevoir un nouveau système. Enseignement (Mental/Moyen QI-5 : Enseigner aux autre s. Le MJ peut vous demander un ou plusieurstestpour enseigner une compétence à autrui. Escalade (Physique/Moyen) DX-5 ou FO-5 : Escalader des montagnes, à grimper sur des rochers, des arbres, et ainsi de suite. Faites untestau début de l'escalade ; de longues escalades peuvent demander plusieurs tests. Voir p. 23. Evasion (Physique/Difficile) DX-6 : Se libérer de cordes, de menottes et de liens similaires. (...)
La première tentative d'évasion prend une minute ; chaque tentative suivante prend 10 minutes. Expertise Légale/NT (Mental/Difficile) Néant : Etude des crimes en laboratoire. Faites untestpour analyser chaque élément. Filature (Mental/Moyen) QI-6 : Suivre quelqu'un à travers la foule sans se faire remarquer. (...)
Forge/NT (Mental/Moyen) QI-5 : Travailler les métaux non précieux à la main, en utilisant les bons outils. Faites untestpar heure de travail. Furtivité (Physique/Moyen) QI-5 ou DX-5 : Se cacher et se déplacer en silence. (...)
Faites un Duel Rapide entre votre Furtivité et l'Ecoute de la personne dont vous essayez de vous cacher. Gestes (Mental/Moyen) QI-5 : Communiquer par des signes ges tuels simples. Faites untestpour communiquer chaque concept général. Humanités (Mental/Difficile) QI-6 : Chaque 'humanité' (histoire, Littérature, Philosophie, Théologie...) est une compétence séparée. Faites untestpour vous rappeler des références, effectuer une analyser critique, etc. Informatique/NT (Mental/Facile) QI-4 : Faire fonctionner un ordinateur. Faites untestchaque fois que vous devez récupérer des données, exécuter un programme, ou accomplir toute tâche similaire. Ingénierie (Mental/Difficile) Néant : Concevoir et construire des machines complexes. Untestréussi permet d'identifier l'utilité d'une machine étrange, de diagnostiquer un problème, de réparer une machine ou de concevoir un nouvel appareil. (...)
Instrument de musique (Mental/Difficile) Néant : Jouer d'un instrument de musique. Chaque instrument est une compétence séparée. Faites untestpar performance. Interrogation (Mental/Moyen) QI-5 : Interroger et questionner un prisonnier. Pour ce faire, vous devez gagner un Duel de Compétences : votre compétence d'interrogation contre la Volonté du prisonnier. Jeu (Mental/Moyen) QI-5 : Pratiquer des jeux de hasard. Untestde Jeu réussi vous permet de savoir sur un jeu est truqué, de reconnaître un collègue joueur dans la foule, ou 'd'estimer vos chances' dans une situation délicate. (...)
Votre Encombrement doit être Léger ou moins pour pouvoir utiliser le Karaté. Lancer (Physique/Difficile) Néant : Lancer tout ce que vous pouvez ramasser. Faites untestde Lancer pour projeter tout ce que vous pouvez soulever, et ajoutez 1/6 de votre niveau à la FO lorsque vous déterminez la portée. Faites untestpar lancer. Voir p. 23. Langages (Mental/Variable) Néant : Chaque langage est une compétence séparée. (...)
Maçonnerie (Physique/Facile) QI-3 : Construire des choses en brique ou en pierre, en utilisant les outils appropriés. Faites untestpar heure de travail. Mécanique (Mental/Moyen) QI-5 : Diagnostiquer et réparer des problèmes mécaniques ordinaires dans les machines de votre NT. Faites untestpar diagnostique ou réparation. Médecine (Mental/Moyen) QI-5 : Assister les malades, prescrire des médicaments et des soins, et ainsi de suite. C'est la compétence à utiliser si le MJ demande untestde connaissances médicales. Météorologie (Mental/Moyen) QI-5 : Etudier le temps et le prédire, en utilisant les instruments appropriés. Faites untestpar prédiction. Natation (Physique/Facile) FO-5 ou DX-4 : Nager, sauver nue victime de la noyade. Faites untestpar parcours, par plongeon ou par tentative de sauvetage. Voir p. 23. Naturalisme (Mental/Difficile) QI-6 : Connaissance générale des plantes et des animaux, et des divers aspects de la nature. Faites untestpour identifier une plante, un animal. Navigation/NT (Mental/Difficile) Néant Trouver sa position grâce aux étoiles, aux courants océaniques, etc. Untestréussi vous permet de savoir où vous êtes, sur terre ou en mer. Occultisme (Mental/Moyen) QI-5 Etude du mystérieux et du surnaturel. Faites untestpour identifier chaque croyance ou rituel mystiques ou magiques. Opération Electronique/NT (Mental/Moyen) QI-5 : Utilisation de matériel électronique. Pour les équipements habituels et courants, aucuntestn'est requis. Faites ntestdans les situations d'urgence. Photographie/NT (Mental/Moyen) QI-5 : Utiliser correctement un appareil photo, utiliser une chambre noire, et ainsi de suite. Faites untestpar pellicule de photos prises ou développées. Pickpocket (Physique/Difficile) DX-6 : Voler un petit objet (bourse, couteau...) sur la personne de la victime. Faites untestpar larcin : si la victime est alerte, faites un Duel Rapide contre la QI de la victime. Pièges/NT (Mental/Moyen) DX-5 ou QI-5 : Construire ou éviter des pièges et des appareils de surveillance. Faites untestpour construire, détecter, armer ou désarmer un piège. Pistage (Mental/Moyen) QI-5 : Suivre la trace d'un homme ou d'un animal. Faites untestpour repérer la piste, puis un nouveautesttoutes les 5 minutes de voyage. Premiers Soins (Mental/Facile) QI-4 : Panser les blessures sur le terrain (voir p. 28). Faites untestpar blessure. Programmation/NT (Mental/Difficile) Néant Ecrire et corriger des logiciels informatiques. Faites untestpour écrire, corriger ou analyser un programme. Recherche (Mental/Moyen) QI-5 : Recherche en bibliothèque ou sur support informatique. Untestde Recherche dans le lieu approprié vous permet de trouver des informations utiles, si elles sont présentes. (...)
Saut (Physique/Facile) Néant : Utiliser au mieux votre force lorsque vous sautez (p. 22). Faites untestpar saut. Sciences Naturelles (Mental/Difficile) QI-6 : Chaque spécialité (Botanique, Chimie, Géologie, Physique, Zoologie...) est une compétence séparée. Faites untestdans la science naturelle appropriée pour vous rappeler une chose précise, analyser des données, accomplir un travail en laboratoire, et ainsi de suite. (...)
Sciences Sociales (Mental/Difficile) QI-6 : Chaque scienc e sociale (anthropologie, archéologie, psychologie, sociologie...) est une compétence séparée. Faites untestpour vous rappeler des faits précis, identifier les traits qui caractérisent un individu, une culture ou une société (selon les cas), etc. (...)
Survie (Mental/Moyen) QI-5 : 'Vivre à la dure', trouver de l'eau et de la nourriture, éviter les dangers, construire un abri, etc. Cette compétence doit être développée séparément pour chaque type de terrain. Faites untestpar jour. Tactique (Mental/Difficile) QI-6 : Deviner les intentions de l'ennemi dans un duel ou un combat entre petits groupes. Untestréussi pendant une bataille vous permettra parfois (à la discrétion du MJ) de connaître les plans immédiats de l'ennemi. (...)
Véhicules (Physique/Variable) Variable : Chaque classe de véhicules est une compétence séparée. Faites untestpour démarrer puis à chaque problème rencontré. Le niveau par défaut des compétences de véhicules est de DX -4 (facile), DX -5 (Moyen) ou DX -6 (Difficile) : les véhicules motorisés peu vent utiliser la QI comme base. (...)
Soulever & Déplacer des Objets : En général, le MJ laisse les personnages soulever tout ce qu'ils ont besoin de soulever, sans utiliser les dés ; mais lorsqu'ils s'attaquent à des poids importants, untestde FO peut être nécessaire. Le poids maximum qu'un personnage peut soulever dépend de sa FO. Levage à une main : FO×3 kg Levage à deux mains : FO×12 kg. (...)
Lancer des Objets : Vous pouvez lancer tout ce que vous pouvez soulever (un poids inférieur à FO×12 kg) Pour toucher une cible, faites untestsous DX-3 ou sous votre compétence de Lancer. Pour jeter quelque chose d ans une direction vague, faites untestde Lancer ou de DX. La distance à laquelle vous pouvez lancer un objet dépend de son poids et de votre FO. (...)
Vous devez d'abord ramasser l'objet en question, comme décrit plus haut. Pour déterminer si vous touchez, faites untestdans la compétence Lancer ou la compétence d'Arme de Jet appropriée. Si l'objet pèse plus de FO×12 kg, oubliez les formules. (...)
Sur de longues distances, le nombre de mètres que vous franchissez en 10 secondes est égal à votre compétence de Natation moins deux fois votre encombrement . Nager sur une longue distance peut provoquer de la Fatigue (voir p. 29). Faites untestde Natation lorsque vous entrez dans l'eau, puis un nouveautesttoutes les 5 minutes. Soustrayez deux fois votre niveau d'encombrement, et ajoutez 3 si vous êtes entré dans l'eau volontairement. Les personnages Gros (p. 5) bénéficient d'un bonus. Si vous manquez cetest, vous perdez un point de Fatigue et vous devez faire un nouveautest5 secondes plus tard, et ainsi de suite jusqu'à ce que votre Fo soit réduite à 0 et que vous vous noyiez. Si vous récupérez, faites un nouveautestaprès 1 minute. Si vous réussissez, recommencez à faire des tests toutes les 5 minutes. La compétence de Natation peut servir à porter secours à un noyé. Faites untestde Natation à -5, plus ou moins la différence de FO entre vous et la victime que vous tentez de sauver. (...)
Souvenez-vous que conduire ou piloter pendant 8 heures par jour, ou pendant 4 heures d'affilée, peut être dangereusement fatigant ou lass ant. Vous devrez sans doute faire untestdans la compétence de véhicule appropriée pour éviter un accident. PROUESSES MENTALES : Jets de Perception : Les jets de perception comprennent les jets de Vision, d'Ouïe, et d'Odorat/Goût. (...)
L'avantage de Vigilance est un bonus à tous les jets de perception. Vision : Pour voir quelque chose de petit ou de caché, faites untestde Vision avec un bonus égal à votre niveau de Vision Aiguisée (le cas échéant). Le MJ peut rendre cetestplus facile ou plus difficile pour les choses plus ou moins bien dissimulées. Une obscurité partielle inflige un malus de -1 à -9. (...)
Les personnages aveu gles ou plongés dans l'obscurité totale ne peuvent rien voir ! Ouïe : Pour entendre un son faible, faites untestde QI avec un bonus égal à votre niveau d'Ouïe Aiguisée (le cas échéant). Dur d'Oreille inflige un malus de -4. (...)
Odorat & Goût : Ce sont deux manifestations du même sens. Pour remarquer une odeur ou un goût, faites untestde QI avec un bonus égal à votre niveau d'Odorat/Goût Aiguisé (le cas échéant). Dans certains cas, le MJ peut vous demander untestde QI supplémentaire pour comprendre la signification de l'odeur ou de la saveur que vous avez remarquées. Jets de Volonté : Lorsque quelqu'un est confronté à une situation effrayante, ou doit surmonter un désavantage mental, le MJ devrait lui demander un jet de Volonté. (...)
Si le résultat est inférieur ou égal à votre compétence effective, votre attaque est suffisamment bonne pour toucher l'adversaire, et il doit fait untestpour se défendre. Sinon c'est raté ! Coups Critiques : Quelle que soit votre compétence, un jet de 3 ou 4 touche toujours, et il s'agit d'un coup critique. (...)
Si vous réussissez à parer une attaque à mains nues avec une arme, vous pouvez blesser l'attaquant. Faites immédiatement untestsous votre compétence d'arme (à -4 si votre adversaire utilise le Karaté). Si vous touchez, votre parade a blessé l'attaquant ; faites le jets de dommages normal. (...)
et Sonné : Si une blessure vous inflige des dommages supérieurs à la moitié de votre SA de base, vous devez faire untestde SA. Si vous échouez, vous êtes K.O. et vous tombez ! Que vous tombiez ou non, vous êtes sonné. (...)
Tous vos jets de défense active sont à -4 jusqu'à votre prochain tour. A ce moment -là, vous devez faire untestde SA. Une réussite signifie que vous récupérez, et vous pouvez agir normalement. Un échec signifie que vous restez sonné et subissez encore un malus de -4 à vos défenses actives ! (...)
Inconscience : Si vos points de vie tombent à 0 ou moins, vous avez du mal à rester conscient. Au début de chaque tour, faite s untestde SA, modifié par votre Obstination ou votre Faible Volonté (le cas échéant). Untestréussi signifie que vous pouvez prendre votre tour normalement ; un échec signifie que vous sombrez dans l'inconscience ! Faites untestà chaque tour, jusqu'à ce que vous tombiez inconscient. Mort : Si vos points de vie atteignent un seuil négatif égal à votre SA (par exemple -10 si votre SA de base est de 10), vous risquez de mourir. (...)
Voir p. 28. Combat à Distance : Armes de Jet : Vous voudrez parfois lancer une arme. Ne faites pas untestsous votre compétence d'arme normale lorsque vous lancez cette arme : faites untestdans une compétence de 'Lancer' à la place. Un Tir au Jugé (effectué sans viser) se fait à -4. Voir Viser p. (...)
Dans GURPS Lite, on considère que toutes les attaques s e font à distance raisonnable, à moins que le MJ n'en décide autrement. Pour toucher avec une arme à projectiles, faites untestsous votre compétence d'armes. Attaquez à -4 pour un Tir au Jugé (sans viser) ; voir Viser, p. 25. (...)
Coups de Pied Un coup de pied se gère exactement comme un coup de poing, mais vous subissez un malus de -2 à votre jet d'attaque et vous infligez des dommages contondants normaux (ou d'Estoc+1 si vous portez des bottes lourdes ou des chaussures du même genre). Si vous lancez un coup de pied et que vous manquez votre cible, vous devez faire untestde DX pour éviter de tomber ! Parade à Mains Nues : Si vous vous battez à mains nues, vous pouvez parer un coup de poing ou de pied avec vos mains, en utilisant la moitié de votre DX comme Parade. (...)
0 point de vie ou moins : Vous risquez à tout moment de vous effondrer. Au début de chaque tour, faites untestde SA, plus ou moins votre Obstination/Faible Volonté. Une réussite signifie que vous pouvez continuer à agir normalement. Un échec signifie que vous sombrez dans l'inconscience. -SA points de vie : Vous devez faire untestde SA ou mourir. Un autre jet est nécessaire après chaque nouvelle perte de 5 points de vie. -5xSA : Mort automatique. (...)
Quiconque subit des dommages supérieurs à la moitié de sa SA en une seule attaque doit immédiatement faire untestde SA. Si c'est un échec, le personnage tombe et est sonné (voir plus loin). Si letestest réussi, le personnage conserve son équilibre mais est quand même sonné. Sonné Quelqu'un est 'sonné' lorsqu'il subit des dommages supérieurs à la moitié de sa SA en une seule attaque. (...)
Lorsque vous êtes sonné, toutes vos défenses actives sont à -4 jusqu'au tour suivant. A ce moment, faites untestde SA pour voir si vous récupérez. Un jet réussi signifie que vous pouvez agir normalement dès ce tour. (...)
Un échec signifie que vous êtes encore sous le choc... vous restez sonné jusqu'à ce que vous réussissiez untestde SA et retrouviez vos esprits. Vous pouvez de nouveau agir normalement dès le tour où vous avez récupéré. (...)
Choc mental : Un personnage surpris ou choc peut également être 'sonné mentalement'. Les effets de ce choc mental sont les mêmes, excepté que vous devez faire untestde QI pour récupérer. Vos n'êtes pas blessé, juste perturbé. Blessures Paralysantes : Parfois, le MJ peut décider qu'un membre particulier a été blessé (par un piège, une attaque ou une parade à mains nues raté, ou tout autre malheur similaire). (...)
Un bras ou une main paralysés ne peuvent pas servir à attaquer ou à tenir quoi que ce soit ; en ce qui concerne les effets d'une jambe ou d'un pieds paralysés, référez-vous à la description du désavantage Estropié. Faites unetestde SA pour chaque membre paralysé. Une réussite signifie que le membre fonctionnera de nouveau une fois que la victime aura récupéré tous ses points de vie. (...)
Un simpl e bandage, même fait par quelqu'un sans compétence particulière , restaurera 1 point de vie par combat (mais pas plus, quelle que soit la gravité des blessures). Cela prend 30 minutes par victime. Les Premiers Soins (untestréussi sous la compétence de Premiers Soins ou le niveau par défaut) permettent de restaurer un nombre variable de points de vie en fonction du niveau technologique du soignant, et le degré de réussite. (...)
Reprendre Conscience : Cela dépend de la gravité de vos blessures. Si votre SA est encore positive, faites untestsous votre SA toutes les heures pour vous réveiller (ou, si vous n'avez pas perdu plus de 2 points de vie, toutes les 15 minutes). (...)
Si vos points de vie s ont 'complètement négatifs' (par exemple -10 si votre SA est de 10) vous êtes mal en point. Si vous réussissez untestde SA, vous vous réveillez (comme plus haut) au bout de 12 heures, et vous pouvez essayer de vous en sortir. (...)
Une armure vous protège complètement de la chaleur ou des flammes pendant un nombre de tours égal à 3 fois sa RD. Après cela, elle vous protège encore des flammes, mais le porteur doit faire untestde SA à chaque tour pour résister à la chaleur du feu. Un échec inflige une perte de 1 point de fatigue (p. (...)
Exemple : Le cuir rigide vous protège complètement pendant 6 tours. Ensuite, le porteur commence sestestde SA. Chute : Lorsque vous tombez, déterminez les dommages comme suit : 1 ou 2 mètres 1d-4 de dommages par mètre 3 ou 4 mètres : 1d-3 par mètre 5 mètres ou plus : 1d-2 par mètre Si vous atterrissez sur une surface molle, soustrayez 1 point par mètre de chute. Untestd'Acrobatie réussi réduit la distance de chute de 5 mètres. La vélocité terminale (la vitesse maximale qu'un objet en chute libre peut atteindre) varie selon les personnes, mais on l'atteint généralement au bout de 3 ou 4 secondes de chute. (...)
Outre les dommages, les poisons peuvent réduire temporairement, la DX, la Fo ou le QI (et toutes les compétences et capacités qui en découlent). En règle générale, un personnage empoisonné bénéficie d'untestde SA modifié pour éviter les effets des poisons. Plus le poison est toxique, plus le jet de SA est difficile. (...)
certains poisons particulièrement virulents affecteront à un certain degré même ceux qui réussissent leurtestde SA ! La description d'un poison devrait comprendre : Le nom, la description générale, et l'origine. (...)
(Exception : l'Immunité aux Maladies protège contre toutes les maladies). La plupart des maladies permettent untestde SA pour y résister, effectué en secret par le MJ. Faites untestde SA une fois par jour ; un échec signifie que le personnage a attrapé la maladie. Dans la table ci-dessous, choisissez letestle moins avantageux : Evité tout contact avec des victimes possibles : SA+4 Entré chez un malade : SA+3 Conversé avec des victimes : SA+2 Touché brièvement une victime : SA+1 Utilisé les affaires d'une victime : SA Mangé de la chair infectée cuite : SA Mangé de la chair infectée crue : SA-1 Contact prolongé avec une victime : SA-2 Rapports intimes avec une victime : SA-3. Ces chances ne sont pas cumulatives : faites un nouveautestchaque jour. Le MJ peut appliquer des malus autestsi l'épidémie est virulente, ou des bonus si la maladie n'est pas très contagieuse. Symptômes : Les symptômes d'une maladie appar aissent en général au bout de 24 heures après la contagion. (...)
Les maladies totalement nouvelles ne peuvent pas être identifiées, mais un très bon jet peut donner quelques informations utiles. Récupération : En général, la victime d'une maladie doit faire untestde SA tous les jour (avec peut-être un malus). Cetest, et les conséquence d'un échec, varient selon les maladies. Pour une maladie 'générique', un échec signifie que vous perdez 1 point de vie. (...)
Lorsque vous avez récupéré tous les points de vie perdus à cause d'une maladie, vous êtes guéri. Si la maladie autorise destestde SA pour récupérer, un jet de 3 ou 4 signif ie que la maladie a disparu (les points de vie perdus doivent être récupérés normalement). (...)
Vous perdez également des points de fatigue à la fin de chaque bataille ayant duré plus de 10 secondes ; la quantité est égale à votre encombrement plus 1. Se battre en armure est épuisant ! Si votre FO est réduite par la fatigue, touttestde compétence, tentative de soulever ou lancer un objet, ou tout autre usage de votre FO se fait sous cette FO réduite. (...)
Exemple de sources de fatigue Marche : Chaque heure de voyage vous fait perdre un nombre de points de fatigue égal à votre encombrement + 1. Ajoutez 1 point dans les climats chauds. Course ou natation : Au bout de 100 mètres, faites untestde SA. Un échec vous fait perdre un point de fatigue. Surmenage : Porter plus de 10 fois sa FO, ou pousser ou tirer une charge très lourde, fait perdre 1 point de fatigue par seconde. (...)
Sorcier : Quelqu'un qui connaît un sortilège. Lancer un sortilège : utiliser une compétence magique. Cela requiert untestde compétence. Lanceur : La personne qui utilise le sortilège. Sujet : La cible d'un sortilège, qui peut être une personne (y compris le lanceur), un objet ou un endroit. (...)
Il subit un malus de -1 pour chacun de ses sorts actifs et de -5 s'il ne peut ni voir ni toucher le sujet. La Résistance Magique (le cas échéant) du sujet est également soustraite à la compétence. Si letestréussit, le lanceur paye le coût et le sortilège est activé ; sur une réussite critique, il ne paye rien ! (...)
Distraction : Un sorcier qui est bousculé, blessé, ou obligé de faire un jet de défense active (p. 26) pendant qu'il se concentre est distrait. Il doit faire untestde Volonte-3 ou perdre son sortilège. Blessure : Un sorcier qui est blessé pendant qu'il se concentre lance sont sortilège avec une pénalité égal aux points de vie perdus. (...)
Durée : 1 minute Coût : 2 fois la DP accordée jusqu'à +5 ; la moitié pour le maintenir Conditions : Magerie 2 Sommeil Résisté par la SA Le sujet s'endort (il tombe s'il est debout) et dort pendant 8 heures si on ne le réveille pas. A son réveil, il est sonné mentalement (p. 28) et doit faire untestde QI pour récupérer. Temps de Lancer : 3 secondes Coût : 4 Durée : Instantané ; le sommeil qui suit n'est pas magique. (...)
Jet de Réussite : A la fin de chaque mois durant lequel un personnage travaille, il doit faire un jet sous l'une des compétences dépendant de son métier (choisie par le MJ), avec peut-être un malus pour les métiers difficiles. Les métiers sans compétences requises peuvent avoir untestde succès fixe ou faire untestsous un attribut. Si vous obtenez un résultat autre qu'un résultat critique, vous obtenez votre salaire habituel. Un succès critique augmente ce salaire de 10% de manière permanente. (...)
Un échec critique a des effets variables : la perte d'emploi est classique, mais le MJ peut se montrer créatif. Salaire Mensuel : La somme d'argent gagné tous les mois sur untestréussi. Souvenez-vous qu'à moins que la situation économique ne soit particulière, les métiers ne payent bien que s'ils sont difficiles (jet de réussite avec malus), dangereux (graves conséquences sur un échec) , demandent un entraînement spécial ou qu'ils sont privilégiés (Statut ou Richesse nécessaires). (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...