Les Loups d'Endar
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Contient : blessure (24)(...) Ils ont une intelligence moyenne et peuvent attaquer même s'ils n'ont pas le dessus. On ne peut soigner la morsure d'un Loup-Garou. La formule magique Balsamon-Guérison ! guérit lablessuremais elle n'empêche pas la transformation de la victime en Loup-Garou. Seuls quelques grands magiciens possèdent ce pouvoir. (...)
Si les joueurs insistent pour fuir cette région, à la prochaine nuit, le Loup-Garou les attaquera. Ils n'auront pas beaucoup de solutions à part la fuite, et uneblessureéventuelle pourra peut-être les motiver pour retrouver les lycanthropes. Auquel cas, le druide pourra promettre de le(s) guérir, s'ils débarrassent Endar de ces créatures. (...)
CN : La Constitution d'un animal donne le seuil qu'il faut dépasser en un coup pour infliger à l'animal uneBlessureSérieuse. Utilisez cette valeur aussi pour la résistance aux maladies et aux poisons. Si aucune CN n'est mentionnée, le seuil deblessureà dépasser en un coup se monte à un tiers de l'EV de l'animal). Le camp des bandits : la Tour de Guldïn. (...)
Les armes en argent, en argent de lune, en argent de nain ou de métal magique causent le double de dégâts et provoquent en plus uneBlessureSérieuse. Les lycanthropes ont des capacités de régénération étonnantes, de sorte que les blessures classiques (non provoquées pa r les métaux spéciaux mentio nnés ci-dessus) disparaissent rapidement : tous les 2 Rounds de Combat, ils se régénèrent de 1 EV, si bien qu'une perte de 20 EV provoquée par des armes classiques est guérie en 40 Rounds de Combat (une minute). Dès que le lycanthrope s'est régénéré co mplètement, sesBlessures Sérieuses disparaissent au rythme de 1 par Tour de Jeu. Cela ne vaut naturellement que pour lesblessures non provoquées par les métaux mentionnés plus haut. Toutes les blessures qui proviennent de l'argent ou des métaux magiques ne se régénèrent pas de cette manière mais comme uneblessurenormale chez un homme Valeurs des hommes atteints de lycanthropie : Initiative : 10+1D Attaque : 10 Parade : 8 Points de vie : 25 Protection : 2 Seuil de douleur : 13 Points d'Impact : 1D+3 (sabre) Vitesse : 8 RM : 1. Valeurs de Fritz : Guerrier de niveau 3 Initiative : 10+1D Attaque : 10 Parade : 7 Points de vie : 23 Protection : 1 Seuil de douleur : 12 Points d'Impact : 1D+3 (sabre) Vitesse : 8 RM : 1. (...)
Des superstitions de toutes sortes co urent au sujet de la Gorge de Dragon Rouge, par exemple que sa présence tient à l'écart les carnassier s ou encore que la plante pousse à l'endroit où le sang de lablessured'un dragon s'est répandue. Type : Plante Médicinale. Région : Partout en Aventurie au nord de la ligne formée par Drôl et Thalussa. (...)
Au deuxième jour la fureur entraîne le malade dans le coma, interrompu par de courtes crises de rage. Durée incubation/maladie : 3 jours / 7 jours. Dommages et conséquences : 1D deblessureau premier jour, 2D les suivants. L'intelligence diminue de moitié chaque. Les cr ises de violence sont proportionnelles au nombre de points d'Intelligence perdus. (...)
Contamination : Transmise par la morsure d'une victime contaminée, le mordu attrape la lycanthropie s'il ne réussit pas trois épreuves de CN consécutives (les rési stances et immunités peuvent aider naturellement), il doit atteindre une différence qu i correspond à la Force de la maladie (20). S'il échoue à cumuler 20 points, il est contaminé. Lablessurepeut guérir mais elle restera toujours douloureuse et la cicatrice rouge restera toujours visible, le tout ma lgré une guérison magique ou classique. (...)
En Aventurie, il est quasiment impossible de savoir qu'avec un traitement d'au moins 49 points de Theriak (voi r Chapitre la Couronne des Démons MGS) la maladie serait probablement annihilée et la pe rsonne soignée ne pourra it tirer aucun avantage permanent de 'l'or vert' (car l'utilisation de Ther iak représente un quasi sacrilège pour Sumu et Péraine). Déroulement de la Lycanthropie : Le premier jour après l'infection, le malade voit sablessuresaig ner, il subit 1d6+2 le 1er jour, 1d6+1 le 2nd jour, 1d6 le 3ème jour, 1d6-1 le 4ème jour etc. jusqu'à ce que lablessurese referme (jusqu'à ce qu'il ne subisse plus deblessurelors de ce jet). Le contaminé reçoit le Dé savantage Soif de Sang. En outre, les nu its de pleine lune, il doit réussir une épreuve de Volonté +7 pour réprimer la tran sformation. (...)
Les armes en argent, en argent de lune, en argent de nain ou en métal magique causent le double des dégâts et provoquent en plus uneBlessureSérieuse à chaque coup réussi. Ainsi la superstition a ajouté dans les régions où ont été aperçus des loups garous, un commerce florissant d'armes en argent qui sont à la base impropres au combat traditionnel car l'argent est un métal tr ès mou et flexible (pour les vale urs de ces armes voir AA p125). (...)
Toutes les blessures qui proviennent de l'argent ou des métaux magiques ne se régénèrent pas de cette mani ère mais comme uneblessurenormale chez un homme : +1d6 par repos nocturne, plus d'éventuelles majorations par les épreuves de CN et Avantages. (...)
Comme les humains, les animaux peuvent également souffrir des blessures et devenir inaptes au combat. Si l'animal subit plus de BL que sa valeur de CN en un coup, il se voit infliger uneBlessureSérieuse. Si aucune valeur de CN n'est mentionnée pour une créature, vous pouvez partir du principe qu'uneBlessureSérieuse est subie dè s qu'elle perd plus d'un tiers de son EV en un seul coup. Les armes à distance qui provoquent desBlessures Sérieuses (notées : * sur les PI) provoquent uneBlessureSérieuse dés qu'elles causent plus de BL que la moitié de la CN (ou plus de PI que 1/5 de l'EV) en un coup. C'est également valable pour la Manoeuvre de Combat Coup Ciblé (Gezielter Stich). Les coups critiques causent générale ment uneBlessureSérieuse mais la décision finale revient ici au MJ. Quelques créatures comme les morfus, les méduses, amibes géantes et autres (sans différenciations anatomiques reconnaissables) ne souffrent pas deBlessureSérieuse. Les conséquences d'uneBlessureSérieuse sont les mêmes que pour l'homme : ATT, PRD, INI diminuent de 2. La VI ne diminue pas toujours (p as du tout pour les animaux très lents et de 2 points pour les animaux qui ont une VI supérieur à 10). (...)
On peut partir du principe qu'un animal peut fuir ou se retirer du combat si son EV est descendue à un tiers de sa valeur initiale -certains animaux se retirent même dès le premier coup reçu ou après avoir subis une premièreblessure. Il n'y a pas de perte de connaissance à 0 EV, ils meurent immédiatement (dans le cadre des règles du jeu). (...)Ce scénario marque le début des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe Yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a pr iori jouable seul mais l'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario et continuera au fi l du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux faibles (de 1 à 3) mais peut être adapté en augmentant les caractéristiques de monstres ou en multipliant leur nombre. Je remercie Rohal, Tonton Alrik, Sydyann ...