Les Loups d'Endar
sur Aventurie.com au format (1.2 Mo)
Contient : personnages (2), pjs (34)(...) Des dizaines de juges sont disposés çà et là pour veiller au bon déroulement de l'épreuve. » Tous lesPJssont réunis autour d'une même table. On commence à distribuer les tourtes. Il y en a pour tous les goûts et toutes les religions à la demande du participant. (...)
Que diriez-vous si je vous offrais d'aller boire quelque chose dans une taverne pour que l'on discute de tout cela ?' Présentation despersonnages: Les Héros peuvent plus ou moins tout apprendre en posant les bonnes questions et surtout s'ils se montrent sincères et francs comme l'apprécie Isac. (...)
Il se lève ensuite pour aller rejoindre le couple de marchands et leur dire quelques mots. Puis ils quittent ensemble la taverne. LesPJspourront aussi parler aux deux autrespersonnages. Dolorès ré pondra poliment et gentiment aux Héros mais Coulondre se contentera de grommeler quelques sons incompréhensibles. En fait, on ne pourra rien tirer de lui jusqu'à ce qu'ils sortent de la ville, alors il se décrispera. (...)
Elle s'en tire avec une belle estafilade au front sans gravité, Dolorès s'en assure. Suivant comment lesPJsréagissent, elle essaye de s'excuser comme elle peut, toute confite et penaude, et beaucoup moins fière qu'auparavant. (...)
Si le PJ répond patiemment aux questions sans se méfier, il ne pourra remarquer tout de suite quelques gamins perdus dans la foule, complices de Pauline, chaparder dans le chariot quelques babioles (mais rien de bien grande valeur). Leur fo rfait accompli, ils se replieront en vitesse dans le bois. AuxPJsde voir comment ils réagissent mais les armes pour punir les enfants seront interdites par Dolorès. (...)
En débu t de soirée, le groupe arrive à l'auberge du Chaudron, étape pour la nuit. En arrivant Dolorès demandera auxPJsde s'occuper des ch evaux et de ranger les chariots dans la cour arrière. La cour est assez vaste et entourée d'un mur de ro ndins. (...)
L'auberge est en somme toute classique avec la salle principale et les cuisines au rez de chaussée et les chambres à l'étage. Isac et Coulondre dormiront dans la même chambre, Dolorès, seule et lesPJstous dans la même. Isac arrive plus tard en début de soirée pour le dîner, il demandera au héros, après que Dolorès lui ait raconté l'incident, des explications auprès des PJ s. (...)
Les soucis de l'étape dépendent de vous MJ, si vous avez envie d'embêter les joueurs. Normalement, lesPJsdevraient instituer des tours de gardes (ou Isac le suggèrera). La nuit ne sera pas gaie car il pleuvra à verse. (...)
La fille a un amoureux transi qui lui rend parfois visite pour la consoler mais seul il ne peut rien faire. Il rêve de tenir l'auberge avec elle et de la rendre heureuse. L'appui desPJset d'Isac le rendra plus crédible face aux autorités. Deuxième et Troisième Jours : Le convoi repart, mais ce sont les marchands qu i dirigent les chariots. LesPJssont désormais à cheval. Ils devront jouer à fond leur rôle d'escorte même s'il ne se passera rien. (...)
Quatrième jour de voyage : L'ambiance est détendue, Isac y contribue, échange quelques mots avec lesPJss'ils le désirent, plaisante, taquine un peu Coulondre quand celui-ci est trop pessimiste, et Dolorès rit de tout ça. (...)
Apparemment ils se connaissent et il leur donne une tape amicale dans le dos à chacun et réserve aussi un mot de bienvenue auxPJs. Isac leur demande de s'occuper des chevaux. Alors qu'ils terminent leur travail, Isac et Dolorès improvisent une petite partie de ploquet avec les enfants. (...)
Coulondre, fidèle à lui même se contente de regarder. Bref, les marchands sûrs d'eux ne se font plus aucun souci pour le reste du voyage. Mais lesPJsne doivent pa s tomber dans le piège en oubliant pourquoi ils sont là et en se détendant un petit peu trop. (...)
Cinquième jour de voyage : La journée se passe bien, l'endroit est désert et le convoi ne croise pers onne. Soudain en milieu d'après-midi, la réalité rattrape le convoi. Au dé tour d'un virage, lesPJspeuvent apercevoir au milieu de la route une mule seule encore bâ tée. Quelques oiseaux noirs charognards sont regroupés à quelques pas d'elle sur le bord de la route. LesPJsvont découvrir le cadavre d'un villageois d'Endar qu'Isac connaît. La mort du malheureux remonte à quelques jours. (...)
En fait, ce sont les Loups-Garous qui ont attaqué le villageois et l'ont dépouillé de tous ses biens et la mule s'était enfuie pour revenir fidèle auprès de son maître. Mais ça lesPJsne peuvent pas le savoir pour l'instant. A partir de là, Isac abrège le voyage, demande qu e le corps soit emmené et coupe au plus rapide pour rentrer à Endar. (...)
La suite du scénario est beaucoup moins linéaire qu e le début que je qualifie rai de « petite intro ». Le déroulement des évènements dépendra en grande partie de l'attitude desPJs. Endar (voir plan) Endar n'est pas un grand village. Il se résume à une seule rue principale, les habitants étant un peu dispersés partout dans la région dans des fermes. (...)
Isac prend congé des héros un peu abruptement en n'oubliant pas de les payer (25 Talents) puis file avec Dolorès et un chariot (il rentre chez lui pour avoir plus de nouvelles) . LesPJspeuvent aider Coulondre à décharger ses chariots qui leur proposera de leur payer à boire à la seule taverne d'Endar en attendant plus de nouvelles. (...)
La femme du tavernier en bonne commère superstitieuse n'hésitera pas à charger le druide et ses loups des meurtres en a ccusant le druide de charmer les loups avec ses pouvoirs. La plus gr osse des attaques a été réalisée il y a deux nuits (le jour de la pleine lune si vosPJsl'ont bien noté sinon pas la peine de leur rappeler sauf s'ils le demandent). Le Loup-Garou se méfie d'Isac et se tiendra tran quille pendant quelques temps, il n'y aura pas d'autres attaques avant la prochaine lune. (...)
Auquel cas, le druide pourra promettre de le(s) guérir, s'ils débarrassent Endar de ces créatures. Le lendemain, lesPJspeuvent commencer leur enquête. Ils peuvent effectuer des rondes les nuits mais les fermes s'étendent sur beaucoup trop de distance pour pouvoir les surveiller toutes convenablement. (...)
En parallèle de leur enquête, Isac fera état de toutes les conséquences des attaques en allant visiter chaque ferme, Coulondre faisant le messager entre lui et lesPJs. Ces derniers n'apprendront rien en allant voir les autres fermes sauf l'existence du druide et des « anciens » bandits (que personne ne songe à accuser). (...)
Le druide les traitera bien et les emmènera sur le lieu du cadavre du lycanthrope que ses loups vi ennent de découvrir. Le druide dispose d'assez de loups pour tenir lesPJsen respect dont une superbe louve blanche : Luuna. Lui et sa fille vivent en parfaite harmonie avec les loups gris (place dans la meute, habits en fourru re de loups...). (...)
Dès qu'Isac entendra parler de Loup-Garou, il fournira aux héros une dague en argent (ou Coulondre ira la chercher). Sur les li eux mêmes du cadavre avec jet en pistage réussi, l'un desPJsdécouvrira des traces de pas qui se perdent en direction du Nord. A noter que certaines traces plus profondes font plus penser à un gros animal qu'à celles d'un homme. (...)
Les attaques ont cependant été toutes effectuées côté nord. Cela devrait mettre la puce à l'oreille auxPJs. En fait, c'est dans cette direction que se trouve le camp des bandits. Isac peut leur dire et même les y emmener. Cependant, si lesPJsexplorent les nombreuses grottes perforant La Montagne Noire, ils pourront au hasard d'un petit tunnel découvrir une petite rune* avec un glyphe nain gravé dessus, dont ils n'auront pour l'instant aucune id ée de l'origine, la fonction et l'utilité. (...)
En fait, sous une petite épaisseur de mousse se trouve un mur artificiel qui barre l'entrée d'un tunnel. Un nain la trouvera automatiquement grâce à son instinct. LesPJsseront sans doute curieux de voir ce qui se trouve derrière, mais le mur possède plusieurs mètres d'épaisseur et nécessite plusieurs hommes et quelques journées de travail pour être ouvert, ce qui est impossible à réaliser tant qu'ils ne seront pa s maîtres du camp. LesPJspourront explorer ce tunnel dans un prochain scénario. La tour comprend trois étages plus le haut (non couvert) de la tour. (...)
Il se compose d'un boyau se terminant net devant le mur de la tour au niveau du rez-de-chaussée. Des de ux côtés, une des pierres est escamotable et peut accueillir une rune. Si lesPJsn'ont toujours pas trouvé de rune, c'est ici qu'ils trouveront la rune* avec le glyphe (voir plus haut), parmi des tonn eaux, des coffres et des caisses contenant aussi quelques outils usés par le temps. (...)
Malheureusement pour eux, ce ne sera pas la bonne rune (elle servira plus tard mais ça fera espérer lesPJspour rien ? ). Le sort Foramen Foraminor est la seule solution pour ouvrir ce passage. Disséminées un peu partout dans la tour (on en trouve même une qui servait de cale-pied pour un lit), les héros pourront trouver plusieurs petites ta blettes sur lesquelles sont gravées des textes en Rogolan (écriture en runes naines). (...)
Les nains semblaient garder quelque chose se trouvant dans la région ma is rien qui y fait référence ne permet de savoir ce que c'était. On retrouve à plusieurs endroits le même signe gravé que sur la rune que lesPJsont normalement dû trouver (sinon elle sera aussi dans la tour), mais rien n'explique sa signification ni sa fonction. (...)
Cela est tout à fait possible, car Fritz est le seul habilité à sortir du camp pour quelques menus travaux comme couper et ramener du bois, étant donné qu'il ne fuira jamais sans son frère. Si lesPJsprennent contact avec Fritz, il pourra leur donner quelques infos sur le camp (leur nombre, la situation...). (...)
Après avoir vaincu les lycanthropes, les bandit s qui redeviendront doux comme des agneaux se mettront au service des héros. Après un petit conciliabule entre eux, Fritz déclarera auxPJs: 'Messires, vous êtes nos sauveurs. Nous ne sa urons jamais assez vous remercier. Après notre rencontre avec Isac Rîm, nous avions déjà tent é de retrouver le droit chemin. (...)
Nous pouvons nous débrouiller seuls et vivre de nos récoltes et vous n'aurez en aucun cas l'obligation de vous occuper de nous.' Tout est vrai, lesPJspeuvent considérer ce lieu comme leur domaine. Suivant la motivation de leurs nouvelles fonctions, vous pourrez passer quelques temps d'aventure à la gestion du domaine et de ses hommes. (...)
Si vos joueurs ne font rien, l'ar gent gagné par les travaux des « repentis » suffira à leur entretien et à celui du camp, lesPJsn'auro nt donc rien à débourser. Si au contraire, les héros s'investissent à développer leur domaine, peut-être pourront-ils en gagner quelques bénéfices. (...)
Suivant la bonne gestion du doma ine, les ventes pourront rappor ter de 100 à 150 Ducats par an que lesPJspourront se partager, surtout s'ils co ntinuent à s'occuper de la gestion sur plusieurs années, voire à la développer dans les futurs scénarios. (...)Ce scénario marque le début des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe Yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a pr iori jouable seul mais l'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario et continuera au fi l du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux faibles (de 1 à 3) mais peut être adapté en augmentant les caractéristiques de monstres ou en multipliant leur nombre. Je remercie Rohal, Tonton Alrik, Sydyann ...