La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : couloir (45)(...) Tout personnage s'approchant à moins de 3 mètres d'elle dans toute direction déclenche le symbole ducouloirapproprié (voir les Pièges ci-dessous). Une créature crasseuse est étendue sur un monticule d'os de plus de 50 cm de haut occupant cette intersection. (...)
Tactique : Etrusca possède la vision dans le noir, la vision nocturne, et un modificateur de +17 aux tests de Perception auditive et de Détection, ce qui la rend redoutable dans la détection d'intrus. Si ses sens naturels lui faisaient défauts, l'activation du symbole d'étourdissement dans lecouloirsud (voir Passage Sud, ci-après) l'alertera de toute présence non autorisée. La sphinge ne débutera pas les hostilités avec les PJ préférant négocier pacifiquement avec les intrus. (...)
Si ses points de vie sont réduits à moins de 25, Etrusca bat en retraite (de préférence au sec en bas ducouloirnord, dans la zone 14), puis revient après que les PJ soient passés. Elle n'apportera aucune aide à un PJ affecté par les symboles. (...)
Passage Sud Ce passage correspond à l'entrée que les PJ emprunteront probablement lors de leur première visite. Lecouloirest protégé par un symbole d'étourdissement. L'activation de ce symbole donne le temps à Etrusca de proposer son marché avant que les intrus ne puissent l'attaquer. (...)
Piège à Symbole d'étourdissement : ND 8 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole d'étourdissement, magicien 15, étourdissement pour 1d6 rounds, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans 18m) ; Fouille (DD 32), Désamorçage/ sabotage (DD 32). Passage Ouest Cecouloirest équipé d'un symbole d'aliénation mentale. Piège a Symbole d'aliénation mentale : ND 9; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole d'aliénation mentale, magicien 15, souffre de façon permanente de l'effet du sort confusion comme le sort Aliénation mentale, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 33), Désamorçage/sabotage (DD 33). Passage Nord Un symbole de sommeil protège cecouloir. Les créatures affectées peuvent être réveillées uniquement par des moyens magiques et ils commencent immédiatement à se noyer, à moins d'être tiré hors de l'eau (gérez cette situation comme s'ils n'avaient pas réussi à retenir leur souffle). (...)
Piège a Symbole de douleur : ND 6 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole de douleur, magicien 15, fait souffrir les créatures en les assaillant de douleurs imposant un malus de -4 au jet d'attaque, aux tests de compétence et de caractéristiques, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 30), Désamorçage/sabotage (DD 30). PARTIE 1 : DELUGE LecouloirEst mène dans la partie du donjon ou demeure Déluge, le légendaire marteau de guerre nain. 3 - LIMON VERT (ND 4) Lecouloirinondé s'ouvre devant vous. Les murs et le plafond sont couverts d'un mélange d'algue et de lichen. Au plafond ducouloir, à l'endroit indiqué sur la carte, se trouve une plaque de limon vert de 9 mètres de long. Il tombe du plafond lorsqu'il détecte un déplacement sous lui. (...)
Ajustement aux PX : Si les PJ fournissent la réponse correcte, récompensez les en PX comme s'ils avaient vaincu un adversaire de FP 5. 6 - LA HERSE (ND 4) A cet endroit, une herse bloque lecouloir. Une volée de marches mène dans uncouloirau sec bloqué par une herse de métal rouillé. Créature : La herse est en réalité une mimique. Toute créature s'emparant d'elle (par exemple, pour la soulever) se retrouve immédiatement collé à moins de réussir un jet de lutte (opposé au bonus de lutte de +13 de la mimique). (...)
Etat gazeux (Sur) : En une action simple, Ctenmiir peut se transformer en brume à volonté comme avec le sort Etat gazeux (niveau 5 de lanceur de sort), mais il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres avec une manoeuvrabilité parfaite. PARTIE 2 : VAGUE Lecouloirnord mène dans la section du donjon qui abrite Vague le trident légendaire. 9 - LE BASSIN (ND 2) Une grande, alcôve circulaire d'environ 3 mètres de diamètre s'ouvre sur le côté droit ducouloir. Le sol est recouvert de la même eau saumâtre présente dans lecouloirsur une hauteur d'un mollet. L'eau froide et fétide située au même niveau que lecouloirdissimule un puit de 6 mètres de profondeur. Tout personnage sondant devant lui peut facilement découvrir le puit en réussissant un test de Fouille (DD 10). (...)
Une victime s'y retrouvant plongé s'expose à la Croupissure (voir les Conditions Générales dans le Donjon) et doit réussir un jet de Natation (DD 10) pour éviter de couler. 10 - LA PIECE D'EAU (ND 7) Comme pour la zone 9, l'apparence de cette chambre est trompeuse. Lecouloirs'ouvre dans une grande chambre remplie d'eau. De l'autre coté de la pièce, un large escalier grimpe hors de l'eau par une arche. Sur le mur Est se trouve une porte fermée. Les escaliers mènent hors de l'eau et donnent dans uncouloir. A partir de ce point, les pièces sont au dessus de l'eau saumâtre qui remplit les passages des sections précédentes du donjon. (...)
La porte fermée donne accès à la zone 10D (ciaprès). 10A. Le Rebord Un étroit rebord coure le long du coté ouest de la pièce au même niveau que sol ducouloir. Etant donné que le rebord et le reste du sol (zone 10A) sont dissimulés sous l'eau opaque, la dépression ne peut pas être détecté sans sonder. (...)
Une Pièce Vide La porte de cette chambre est placée de telle manière que sa base se situe au même niveau que l'entrée ducouloiret du rebord marqué A. 11 - LE TUNNEL ROTATIF (ND 4) Lorsque les PJ sont à environ 12 mètres de cette zone, lisez ou paraphrasez ceci à haute voix. (...)
Tout personnage réussissant un jet en Détection (DD 15) remarque une petite meurtrière dans le mur au bout ducouloir. Le cylindre rotatif est lubrifié avec une huile glissante et inflammable rendant sa traversée assez difficile. (...)
Créature : Aucune créature n'occupe le tunnel tournant mais Burket, le gardien de la zone 12, le surveille par la meurtrière au bout ducouloir. Burket : pv 34 ; voir zone 12 pour les caractéristiques Tactiques : Dès qu'un personnage pénètre dans les 3 derniers mètres de la partie tournante, Burket tire un flèche enflammée dans le cylindre, mettant le feu à l'huile, qui brûle pour 2 rounds, infligeant 1d6 points de dégâts de feu par round à chaque personnage s'y trouvant. (...)
12- POSTE DE GARDE (ND 7) Cette chambre sert de poste de garde d'où Burket peut regarder la section tournante ducouloir(zone 11). Cette pièce est aménagée avec une table de bois massif entourée de bancs. Une grande bougie goutte sur la table, projetant des ombres dansantes sur un grand livre ouvert posé derrière. (...)
Gruugna a recherché Vague et sait qu'il est caché quelque part dans la montagne, et elle espère découvrir ses secrets magiques. 14 - LES PORTES ETANCHES Cette section decouloirest bloquée par trois portes de fer, bien qu'une seule soit visible à la fois. Le passage devant vous est bloqué par une grande porte de fer qui paraît plutôt épaisse et solide. Ces trois portes de fer sont espacées de 3 mètres dans cette partie ducouloir. La face nord de chaque porte dispose d'une cornière pour empêcher son ouverture par toute force qui serait appliquée dans ce sens. (...)
Ensuite, l'eau s'écoule rapidement à l'intérieur, la pression de l'eau sur le dôme expulsant l'air et faisant s'effondrer la membrane. Celle-ci s'affaisse complètement en 1d4+1 rounds, et l'eau brûlante envahit lecouloirjusqu'à la première porte étanche de la zone 14. Tout personnage immergé dans l'eau bouillonnante du lac subit 10d6 points de dégâts par round de contact. (...)
S'il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. PARTIE 3 : RASOIRNOIR Lecouloirouest s'éloignant du poste de garde d'Etrusca donne accès à cette partie du donjon. 18 - LE PUIT CACHE (ND 2) Lire ou paraphraser le paragraphe suivant à haute voix lorsque les PJ commencent à descendre cecouloir. Lecouloirinondé se prolonge devant vous. Des plaques d'algues et de lichens tapissent les murs et le plafond. L'eau boueuse couvre le sol de cecouloirsur une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon) Piège : L'eau peu profonde dissimule un puit de 3 mètres de long sur 3 mètres de profondeur. Tout personnage sondant devant lui peut facilement le découvrir avec un test de Fouille (DD 10) réussi. (...)
Une bourse pend à la ceinture du corps contenant encore 22 po et une potion de soins modérés. 19 - LE PIEGE BRULANT (ND 5) Cette section ducouloirest un piège élaboré. Les murs de cecouloirrempli d'eau sont garnis de plaques de cuivre de 1,80 mètres carré. L'eau boueuse couvre le sol de cecouloirà une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon). Piège : Tout objet en métal passant entre les plaques situées de chaque côté ducouloirdevient brûlant. Toute personne qui se déplace entre les plaques en tenant ou en portant des objets métalliques se sent extrêmement incommodé dès que son matériel se met à chauffer, mais la victime ne prend aucun dégât durant ce premier round. (...)
En outre, au commencement du troisième round, tout personnage portant une armure en métal doit réussir un jet de Réflexe (DD 15) chaque round ou prendre feu dû fait de la chaleur extrême (en supposant qu'il porte des vêtements inflammables), prenant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire ce round et à chaque round suivant jusqu'à ce que le feu soit éteint (voir Prendre Feu, Guide du Maître, page 302). Noyer les flammes dans l'eau qui remplit la partie inférieure ducouloiréteindra le feu mais ne réduira pas les dégâts occasionnés par l'équipement ou l'armure en métal du personnage. (...)
La lumière provient de torches éternelles placées à intervalles réguliers sous la rivière flottante. Une porte secrète verrouillée dans le mur sud (voir zone 25) mène aucouloirsud de la zone 23. Seigneur Bluto (voir ci-dessous) en garde l'unique clé. Il a l'intention d'utiliser le passage pour fuir rapidement si besoin est. (...)
» ROUBLARDS (4) FP 2 Rou 2, humain (m); humanoïde (humain) de taille M; DV 2; PV 11; Init +6; VD 9m; CA 15 (contact 12, pris au dépourvu 13); BBA +1; Lutte +2; rapière de maître (+4 corps à corps,1D6+1/18-20) ou pique de maître (+2 corps à corps, 1D8+1/x3) ou filet de maître (+0 contact à distance, aucun dégât); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale, recherche des pièges; AL NM; JS Réf +5, Vig +2, Vol +1; For 13, Dex 15, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang : Commun Compétences: Acrobaties +9, Crochetage +7, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +7, Equilibre +4, Escalader +6, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Attaque en Finesse, Science de l'initiative Possessions: armure de cuir clouté de maître, filet de maître ou pique de maître, rapière de maître, 50 po Phrase type : « C'est comme si on poignardait des canards sur un étang chef ! » 25 - LE PASSAGE SECRET Ce passage secret mène ducouloirsud de la zone 23 à la zone 25. Un tunnel étroit et poussiéreux s'enfonce dans l'obscurité. On peut accéder à cecouloirde 1,50 mètres de large uniquement par la porte secrète verrouillée de la zone 24 et par lecouloirsud de la zone 23 (Fouille (DD 25) pour la trouver; Crochetage (DD 25) pour l'ouvrir). Seigneur Bluto porte la seule clé; aucun de ses hommes de mains ne connaît l'existence de la porte. 26 - LES TERRASSES FATALES (ND 6 PAR TERRASSE) Cette salle offre une grande variété de défis. (...)
Chaque terrasse est entourée par un mur et un plafond de 15 centimètres d'épaisseur construit dans un métal qui a été rendu transparent et qui a subit un traitement magique. Cette structure transforme tout simplement chaque terrasse en uncouloirde 3 mètres de large sur 3 mètres de haut qui encercle la salle. L'unique accès à une terrasse est un sas vertical entre chacune d'elle. (...)
27 - L'ANTRE DE QESNEF (ND 8) Cette chambre est l'antre d'un autre serviteur puissant de Keraptis. Une fine nappe de brouillard remplit cecouloir. Bien qu'elle n'obstrue pas la vision, elle crée une atmosphère plutôt macabre. Le brouillard est en réalité une brume mentale. Tout personnage entrant dans lecouloirdoit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un malus d'aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté tant qu'il reste dans lecouloirainsi que pour 2d6 rounds après qu'il en soit sorti. Ne pas donner aux joueurs le résultat de leur jet de sauvegarde-notez simplement la réussite et l'échec de chaque personnage et appliquez le malus dans les situations adéquate (comme lorsqu'un personnage doit effectuer un test de Perception auditive pour écouter à une porte, ou un test de Détection ou de Psychologie lors d'interaction avec l'occupant de la pièce ; voir ci-dessous). (...)
Bien que le modificateur au Bluff des ogres mages ne soit que de +3, et que son modificateur en Déguisement (avec le bonus de +10 de transformation) est de +13, il compte sur l'effet de la brume mentale ducouloirpour l'aider à faire passer son mensonge. Un sort de détection du mal révèle une faible aura de Mal émanant de Qesnef. (...)
Puisque Etrusca n'est plus ici, elle ne peut pas demander aux PJ de répéter la réponse à ça dernière énigme, si bien qu'ils deviennent vulnérables au symbole ducouloirpar lequel ils approchent (et tout autres symboles qu'ils peuvent déclencher durant la rencontre). (...)
Elle a ajouté quelques escaliers pour surélever les zones 4 et 5 au dessus du niveau de l'eau stagnante ducouloir. En outre, Gwendolyn a transformé le tourniquet plutôt anachronique (zone 6) et unanimement rejeté pour son caractère arbitraire, par une mimique imitant une herse ce qui parait plus judicieux dans un donjon. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...