La Montagne au Plumet Blanc
sur Asmodée au format (3.9 Mo)
Contient : déluge (24), deluge (3)(...) Il y a plusieurs semaines de cela, trois armes magiques de grande valeur portant les surnoms de Vague,Déluge, et Rasoirnoir ont disparu des chambres fortes de leurs propriétaires au beau milieu de la ville de Greyhawk (ou d'une métropole appropriée de votre monde). (...)
Pour sauver Vague, vous devrez battre sans peine La Bête sous le bouillon. Après la vaste grotte, où tintent les chaînes, GîtDéluge, et deux projections. Rasoirnoir pourtant attend d'être recueilli Sous la ziggurat inversée. Celles-ci rassemblées, oubliez avoir fini Car vous serez pour lors piégé. (...)
Après tout, qui peut bien croire que la lettre vienne vraiment du magicien légendaire après 1300 ans ? Les propriétaires de Vague,Délugeet Rasoirnoir ont chacun engagé un groupe de héros intrépides pour relever le défi. Les PJ représentent un de ces groupes-les autres sont assez loin derrière de façon à ne pas interférer dans l'aventure à moins que vous ne vouliez créer des groupes d'aventuriers PNJ rivaux. (...)
Pour sauver Vague, vous devrez battre sans peine La Bête sous le bouillon. Après la vaste grotte, où tintent les chaînes, GîtDéluge, et deux projections. Rasoirnoir pourtant attend d'être recueilli Sous la ziggurat inversée. Celles-ci rassemblées, oubliez avoir fini Car vous serez pour lors piégé. (...)
Piège a Symbole de douleur : ND 6 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole de douleur, magicien 15, fait souffrir les créatures en les assaillant de douleurs imposant un malus de -4 au jet d'attaque, aux tests de compétence et de caractéristiques, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 30), Désamorçage/sabotage (DD 30). PARTIE 1 :DELUGELe couloir Est mène dans la partie du donjon ou demeureDéluge, le légendaire marteau de guerre nain. 3 - LIMON VERT (ND 4) Le couloir inondé s'ouvre devant vous. (...)
8 - L'ANTRE DE CTENMIIR (ND 8) Cette chambre est le lieu de repos du Nain vampire Ctenmiir, le porteur actuel deDéluge. Il s'agit d'une chambre obscure dont le sol poussiéreux dallé est au sec. La pièce est plongée dans l'obscurité par un sort de ténèbre permanent. Créature : Le guerrier nain Ctenmiir était déjà le porteur deDélugelorsqu'il a rencontré un puissant vampire avec ses compagnons. Ctenmiir s'écroula dans la bataille, mais ses compagnons s'échappèrent en emportant le marteau. (...)
Lorsque Keraptis tua le maître vampire, le nain prêta allégeance au magicien. Maintenant à nouveau réuni avecDéluge, Ctenmiir est totalement dévoué à Keraptis. Ctenmiir apparaît comme un nain extrêmement pâle, portant une armure de plaques et brandissant un marteau de guerre. (...)
Toute personne le lisant attentivement trouvera une référence au marteau qu'il utilise, une heure de lecture étant équivalente à un test de Connaissance(Histoire) (DD 15) réussi pour effectuer des recherches sur l'arme (voir la description deDélugeen Annexe). CTENMIIR FP 8 Gue 6, nain (m), vampire; mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M; DV 6; PV 39; Init +8 ; VD 6m et 4,5m en escalade; CA 26 (contact 11, pris au dépourvu 25); BBA +6; Lutte +12; Att/OutDéluge(+13 corps à corps, 1d8+12) ouDéluge(+13 corps à corps, 1d8+9) et coup (+6 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d'énergie de 2 niveaux); AS absorption de sang, création de rejetons, domination (portée 9 m, Volonté (DD14), annule); Part état gazeux, faiblesse de vampire (voir Manuel des Monstres p253), guérison accélérée (5), mortvivant, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m); AL CM; JS Réf +8, Vig +5, Vol +4; For 23, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 14, Cha 12; Lang Commun, Nain; Compétences Bluff +9, Déplacement silencieux +5, Détection +12, Discrétion +5, Equitation +13, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat aveugle, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Vigilance Possessions 2 potions de bouclier de la foi +3, marteau de guerre «Déluge», harnois +1 Pouvoirs magique (Prêtre 5ème) : Détection des géants à volonté. ———————————————————Absorption de Sang Ctenmiir peut sucer le sang d'une victime vivante avec ses crocs en réussissant un jet de Lutte. S'il agrippe son ennemi, il lui absorbe le sang, l'affaiblissant d'1d4 points de Con par round tant qu'il est maintenu agrippé. A chaque fois qu'une telle attaque est réussie, Ctenmiir gagne 5 points de vie temporaire. (...)
Dans tout autre campagne, Eadro, Blibdoolpoolp, et Sekolah font également de bons choix, et vous pouvez modifier les pouvoirs de Vague afin qu'ils reflètent mieux les spécificités d'une race si l'arme est liée à l'une de ces divinités.DELUGEDélugeest un marteau de guerre simple et sobre doté d'un manche de bois doré taillé dans un arbre ginkgo. Lorsqu'on tient l'arme, sa tête d'acier luit d'une pâle lumière d'un noir argenté. (...)
Caractéristiques sans pouvoirs ancestraux [Non legacy Game Statistics]: marteau de guerre +1 ; Valeur : 2312 po. Signes avant-coureur [Omen]:Délugese met à luir plus intensément lorsque vous essayez d'évaluer des objets de valeur-plus l'objet a de valeur, plus l'aura est intense. (...)
Cet effet apporte un bonus de +2 aux tests d'Estimation. Histoire Ce marteau plus connu sous le nom deDélugeest apparu il y a environ vingt ans dans une communauté naine assaillie par des ogres, mais rien n'indique qu'il a été créé par ces nains. (...)
Rituels Ancestraux [Legacy Rituals] Deux rituels sont nécessaires pour débloquer tous les pouvoirs deDéluge. Contre les Géants : Vous devez sciemment et volontairement provoquer un affrontement avec une créature ayant le type géant dont le FP excède le niveau du groupe de 1 à 4 points. (...)
L'ogre mage rencontré (zone 27) dans la Montagne au Plumet Blanc remplit cette condition. Valeur : 1500 po ; Don accordé : Héritage (Déluge) [Least Legacy (Whelm)] Contre les Gobelins : Vous devez chercher un groupe de maraudeur goblinoïde de 30 Dés de Vie ou plus et mettre définitivement et totalement fin à leurs jours. (...)
Durant cet acte, vous devez vaincre une créature hostile en combat singulier ayant le sous-type goblinoïde et un FP supérieur ou égale à votre niveau. Valeur : 130000 po ; Don accordé : Héritage supérieur (Déluge) [Lesser Legacy(Whelm)]. Conditions requises pour le porteur [Wielder Requirements]Délugeest une arme portant la quintessence des nains. Les barbares, guerriers et rôdeurs sont plus à même de tirer avantage de ses pouvoirs, cependant les prêtres de Moradin peuvent en être également des utilisateur efficaces. TABLE A-3 :DELUGENiveau porteur Malus Attaque Malus Réflexe Perte de Pv Pouvoirs 5 - - - Perception des géants 6 -1 - - marteau de guerre +1 tueur de géants 7 - -1 2 8 - - 2 Localisation d'objet 9 - -2 - Peception des goblinoïdes 10 - - 2 Intelligence héritée 11 - - - marteau de guerre +1 tueur de géants et goblinoïdes 12 -2 - - 13 - - - marteau de guerre +2 tueur de géants et goblinoïdes 14 - - 2 15 - -3 - marteau de guerre +3 tueur de géants et goblinoïdes 16 - - 2 Conditions requises pour le porteur deDéluge: Nain, Bonus de base à l'attaque +3, Arme de prédilection (marteau de guerre). Pouvoirs Ancestraux [Legacy Item Abilities] Vous trouverez ci-dessous tous les pouvoirs ancestraux deDéluge. Perception des Géants (Spe) [Sense giants] : A partir du niveau 6, vous pouvez détecter toute créature ayant le type géant à 18 mètres de distance comme si vous utilisiez le sort détection du mal (niveau 5 de lanceur de sort). (...)
Intelligence hérité (Sur) [Intelligence legacy]: Lorsque vous atteignez le niveau 10, la conscience deDéluges'éveille (voir les Objets Intelligents, Guide du Maître, page 268) et il gagne la capacité de communiquer avec vous par télépathie.Délugeparle le Commun, plus le Nain, le Géant et le Gobelin et il peut voir à 18 mètres en utilisant la vision dans le noir et entendre à une distance équivalente. (...)
Ses caractéristiques sont Int 16, Sag 16 et Cha 10 et sa valeur d'Ego est donné dans le Tableau A-3 :Déluge. A PROPOS DES AUTEURS Les trois concepteurs suivants ont développé l'aventure la Montagne au Plumet Blanc de Lawrence Schick pour D&D 3. (...)
Il avait également apprécié le fait que la sphinge (zone 2) puisse utiliser pleinement son pouvoir de symbole pour s'assurer que les PJ qui refuseraient de répondre à ses énigmes regrettent cette décision. Gwendolyn Kestrel Gwendolyn a remanié la Partie 1, la section contenantDéluge, le marteau de guerre tueur de géants et de goblinoïdes. En modifiant la Montagne au Plumet Blanc, elle décida d'avoir d'avantage d'équilibre dans la zone 5, qui offrait au départ une récompense et un Facteur de Puissance trop important (car les cinq golems de chair devaient attaquer les joueurs s'ils faisaient le mauvais choix et le bon golem ne se contentait pas de simplement ouvrir la porte aux PJ mais il devenait également leur serviteur). (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...