La Montagne au Plumet Blanc
sur Asmodée au format (3.9 Mo)
Contient : fosse (13)(...) Le sort s'arrête automatiquement si ceci est tenté malgré tout. On peut faire glisser un sujet assez rapidement pour éviter des intervalles dans le sol comme unefosseétroite. On ne peut pas le faire glisser vers le haut ou le bas, mais il est possible de le faire glisser pardessus le bord d'une falaise ou équivalent. (...)
La harpie dissimulée à l'extrémité lointaine (zone 22C) entonne son chant captivant pour attirer les PJ vers elle, ce qui provoque la chute d'un ou plusieurs d'entre eux dans la premièrefosse(zone 22A). Ceux qui décident de sauter par-dessus lafosseatterrissent sur le sol sans frottement (zone 22B) et glissent dans la secondefosse(zone 22A). Chacun de ces pièges est détaillé dans les sections ci-dessous. 22A -Fossepiégée Chaque point marqué d'un A indique unefossede 3 mètres de large sur 3 mètres de profondeur avec des lames enduites de poison recouvrant le fond. Une trappe sournoisement ajustée dissimule lafosseet se déclenche sous le poids d'une créature de taille P ou supérieure. Un personnage debout doit effectuer normalement un jet de sauvegarde pour éviter d'y tomber, mais tout personnage glissant sur la trappe suite à une chute sur le sol sans frottement (voir zone 22B) subit un malus de -5 sur sa sauvegarde. Puit piégé avec lames empoisonnées : FP 3 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; réactivation automatique ; Réflexes (DD 25), annule ; 3 mètres de profondeur (1d6, chute) ; lames au fond de lafosse: Att (+10 corps à corps, 1d4 lames par cible, chacune infligeant 1d4+1 de dégâts tranchant plus le poison) ; poison (poison de guêpe géante ; blessure ; Vigueur (DD 18), résiste, 1d6 Dex/1d6 Dex) ; Fouille (DD 25) ; Désamorçage/sabotage (DD 25) ). 22B - Sol glissant La partie du sol marqué d'un B ne présente presque aucun frottement. (...)
Même si un personnage réussi son jet de sauvegarde, il est lentement propulsé vers l'autre extrémité de la salle par son propre élan. Un personnage qui atterrit sur cette surface après avoir sauté par-dessus la premièrefosseglisse automatiquement à une vitesse égale à son déplacement normal au sol, le mouvement se produisant au début de son tour. (...)
Un changement de direction est seulement possible en se repoussant à l'aide d'un mur, si bien qu'un personnage glissant déclenche presque obligatoirement l'ouverture de la secondefossepiégée (voir zone 22A). 22C - La chambre cachée Le mur apparent à l'opposé est en réalité une illusion-la salle se prolonge de 3 autres mètres. (...)
Une créature captivée marche en direction du chant prenant le chemin le plus direct possible-dans notre cas, en direction de lafosseà l'est. Dès que lafosseest découverte, chaque autre personnage captivé peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre le chant en raison du danger présent sur la trajectoire empruntée. La harpie continue son chant captivant tant qu'au moins un personnage paraît affecté. (...)
Dès qu'elle constate qu'elle ne peut rien faire de plus de cette façon, elle sorts de sa cachette et attaque toutes les cibles vulnérables (par exemple des personnages se hissant hors d'unefosseou gisant sans défense). Les personnages en équilibre font également de bonnes cibles, ceux-ci étant considéré comme pris au dépourvu à moins d'avoir un degré de maîtrise d'au moins 5 en Equilibre. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...