Les Poisons et les Drogues dans le Vieux Monde
LES POISONS [WFRP] : Il existe trois différentes classes de poisons : les toxines, les stupéfiants et les venins. Ces classes se distinguent par leur origine et leurs effets. Chacune d'entre elles comprend une grande variété de poisons. Toxines : Ce sont des substances dérivées de végétaux. Il existe un certain nombre de sous-catégories, affectant chacune un groupe particulier de créatures. Leur effet est incapacitant ou mortel. Stupéfiants : Ils sont également d''origine végétale. Ils produisent ...Contient : drogues (11)Les Poisons et lesDroguesdans le Vieux Monde LES POISONS [WFRP] : Il existe trois différentes classes de poisons : les toxines, les stupéfiants et les venins. (...)
Cela donne au receveur une immunité totale aux poisons et venins pour une durée comprise entre 10 minutes et 1 heure (1D6 x10 tours) par niveau de l'enchanteur. LESDROGUES[Middenheim, la Cité du loup blanc] : Les herboristes connaissent les herbes, les alchimistes et apothicaires connaissent les composés chimiques - aussi bien pour soigner que pour empoisonner. Les bas-fonds de la société [...] comprennent aussi des individus méprisables qui utilisent desdroguesà titre 'de loisir' et pour se faire de l'argent aux dépens des crédules. Leurs victimes finissent souvent irrémédiablement intoxiqués et complètement sous la domination du dealer. L'abus dedroguesn'est pas recommandé - même pour des personnages-joueurs. Types dedrogues: Hallucinogènes - Celles-ci sont en grande partie utilisées par de prétendus mystiques et quelques prêtres ou moines très ascètes. La plupart du temps elles produisent des sensations agréables - douce euphorie, perception des couleurs augmentée - mais qui sont souvent accompagnées d'une crainte paranoïaque des étrangers et d'une désorientation complète. (...)
Les utilisateurs doivent faire un test de FM pour rester éveillés et, s'il est réussi, gagnent un bonus de +20 pour tous les tests de peur, mais réagissent avec la moitié de leur score normal en I et supportent une pénalité de -1 ou -10 sur toutes leurs autres caractéristiques. Le pouvoir de soulagement de la douleur de cesdroguesles rend inestimables en chirurgie. Stimulants - Ils produisent des sensations de bonne santé et d'énergie sans limites. (...)
Même si celui-ci échoue (et la chance de succès est réduite de -10 à chaque dose de poison absorbée), les effets du poison seront réduits d'une dose. Ainsi un empoisonnement d'une dose est toujours soigné, ans nécessité d'un test d'E.Drogueslénifiantes - Ce sont les moins efficaces de tous les composés. Comme les anti-toxines, chaque drogue n'agit que sur une seule maladie précise. Lesdroguesne peuvent être administrées avec succès que par les personnages ayant la compétence pathologie. (...)
Dans le cas de la peste noire, un traitement réussi diminuera de moitié la durée de la maladie. Cela réduira également de 1 toutes les pertes permanentes de Force ou d'Endurance. Lesdroguesagissant contre la putréfactose permettent aux personnages infectés de faire un test d'Endurance pour se débarrasser de la maladie. Cela ne rétablira pas tous les attributs perdus. QUELQUES EXEMPLES DEDROGUES: Explication des descriptions dedrogues: Type : Voir ci-dessus. Dépendance : La première fois qu'un personnage prend une drogue, lancez 1D100 et comparez le résultat avec le taux de dépendance de la drogue. Faites un jet de dés pour chaque dose prise. (...)