Les Poisons et les Drogues dans le Vieux Monde
LES POISONS [WFRP] : Il existe trois différentes classes de poisons : les toxines, les stupéfiants et les venins. Ces classes se distinguent par leur origine et leurs effets. Chacune d'entre elles comprend une grande variété de poisons. Toxines : Ce sont des substances dérivées de végétaux. Il existe un certain nombre de sous-catégories, affectant chacune un groupe particulier de créatures. Leur effet est incapacitant ou mortel. Stupéfiants : Ils sont également d''origine végétale. Ils produisent ...Contient : poison (35)(...) Venins : Ils sont sécrétés par des animaux venimeux. Ce sont des substances incapacitantes ou mortelles. Obtention dupoison: Les personnages peuvent obtenir dupoison(tant que le MJ décide de leur disponibilité). Occasionnellement, certains décrets locaux peuvent interdire la vente d'unpoisonparticulier mais, dans la plupart des cas, ils sont en vente libre. Faire une provision de poisons n'est pas toujours une bonne idée, car ils se détériorent rapidement. Fabrication de poisons : Seuls les personnages compétents en préparation de poisons peuvent en fabriquer. (...)
Trouver les matériaux - les ingrédients pour les poisons sont souvent rares et difficiles à se procurer ; vous pouvez décider que les personnages ne peuvent les obtenir que dans certains lieux (par exemple, quand il est précisé dans un scénario publié que tel ingrédient pourpoisonest disponible). Ils peuvent aussi les acheter à un PNJ spécialiste, tel un alchimiste ou un apothicaire. Dans cette hypothèse, chaquepoisonnécessite 1D4+1 ingrédients qui sont tous rares et coûtent chacun 3D10 Pistoles la dose. Notez bien que le fait d'acheter ouvertement des ingrédients pour unpoisonéveille invariablement des soupçons. Ces préliminaires prendront du temps - au moins un jour dans une cité ou une grande ville et plus longtemps dans un village où certains des objets nécessaire peuvent ne pas être disponibles. (...)
Si le facteur temps est important, le MJ devra déterminer celui qu'il a fallu pour terminer ces préparatifs. Une fois qu'il a réussi et achevé ces préliminaires, les personnage peut préparer lepoisonau rythme de une dose par jour. Administration dupoison: Une fois que lepoisonest prêt, ou obtenu d'une quelconque autre manière, la phase suivante consiste à l'administrer à la victime projetée. Puisque la grande majorité des poisons en circulation sur le Vieux Monde sont de consistance liquide, les deux méthodes les plus utilisées consistent, soit à incorporer la substance dans la nourriture et/ou la boisson de la victime, soit de l'introduire dans son organisme par une blessure. Ces méthode nécessitent deux types de poisons légèrement différents, appelés poisons ingestifs et lespoisonenductifs. Poisons ingestifs - Ils peuvent être administrés à la victime de bien des manières : que ce soit en le glissant furtivement dans un des ses aliments, ou en tentant de le persuader qu'il s'agit en fait d'un médicament reconnu ou d'une potion magique. (...)
Cette chance est basée sur la quantité de nourriture ou de boisson dans laquelle a été incorporé la substance, ce qui affecte la teneur à la fois dupoisonet, inversement, d'une éventuelle saveur révélatrice. Ces chances sont, si lepoisona été versé dans l'équivalent : d'une coupe 15%. d'un gobelet ou d'un plat individuel 10%. d'un pichet ou d'un grand plat 05%. Ces pourcentages sont établis pour une dose depoison. Pour chaque doses supplémentaire, ajoutez un pourcentage similaire (ainsi, la chance de base de détecter deux doses depoisondans un pichet est de 10%, 3 doses 15%, etc.). On fait ensuite la moyenne de ce pourcentage avec l'Intelligence de la victime et un test est réalisé sous le nouveau résultat, modifié par les compétences telles que Cuisine ou Fermentation. (...)
Si le test réussit, la victime remarque que la nourriture ou la boisson a un goût inhabituel et elle peut s'arrêter de l'ingurgiter avant d'avoir ingéré suffisamment depoisonpour subir ses effets. Si le test échoue, la victime ne remarque rien et consomme la dose entière. (...)
Poisons enductifs - Ils se préparent normalement, mais doivent être transformé en une pâte résineuse. Ce processus prend un jour supplémentaire et revient assez cher ; en effet, il faut deux doses depoisonpour produire une dose d'enduit empoisonné. Au libre choix du MJ, si le personnage a accès à un laboratoire complet d'alchimiste ou d'apothicaire, il pourrait être capable de réduire le gaspillage, en produisant deux doses depoisonenductif pour trois depoisonbrut. Une dose depoisonenductif peut être utilisée pour empoisonner une arme tranchante ou pointue. La surface enduite ne doit pas être plus importante que celle de la lame d'une épée courte. La première fois que la lame empoisonnée blesse une créature, lepoisonpénètre dans son organisme. Lepoisonenductif n'est efficace que pour un seul coup, et devient inutilisable 1D4 heures après son application. D'une manière générale, à WFB, l'utilisation depoisonse résume à porter des armes empoisonnés. La plupart des éditions ont opté pour une règle simple : la Force du coup est augmentée de +1. (...)
Tests contre le poisons : [...] La victime a le droit de tenter un test, basé sur son Endurance x10, pour résister aux effets de n'importe quelpoison. Si le test est réussi, lepoisonn'a pas d'effet, mais s'il rate, les conséquences dupoisonsont appliquées. Optionnellement, le MJ peut décider que certains poisons sont plus puissants que d'autres et introduire des modificateurs au test. Dans le cas des poisons les plus puissants, la victime pourrait subir des effets mineurs, même si le test est réussi. (...)
Les toxines peuvent affecter les créatures d'une autre race, bien que les effets alors dépassent rarement les crampes d'estomac et les nausées. Ceci est laissé à la discrétion du MJ. Dans le cas d'administration depoisonà tout un groupe, l'état de la victime de la toxine dépend du nombre de doses qu'elle a reçu. (...)
Une fois que les effets de la paralysie se sont dissipés, la créatures est encore somnolente pour 1D6 heures supplémentaires. Repoussé - la créature doit s'écarter de la source dupoisonle round suivant. Au choix du MJ : un test de volonté doit être réussi pour pouvoir de nouveau approcher la source dupoison. Somnolent - la créature est consciente, mais hébétée et désorientée. Toutes ses caractéristiques en pourcentage sont réduire de 10 pour un nombre d'heures égal à 1D8+4, moins son Endurance. (...)
Transmuté - la créature reprend sa forme humaine normale, et doit réussir un test de volonté pour se métamorphoser de nouveau. Rétablissement : Les personnages qui ne sont pas tués sur le coup par unpoison, se rétabliront après un certain temps. Les temps de récupération de base sont indiqués dans le paragraphe précédent ; ils peuvent varier si le MJ désire prendre en compte des éléments supplémentaires, comme la force dupoison, la taille et l'état de santé général de la victime. On peut noter à ce stade l'existence d'un sort de magie de bataille NV1 Immunité aux poisons (composant : une queue de scorpion ; 2 points de magie) Ce sort peut être lancé sur l'enchanteur ou un autre personnage se trouvant dans les 6 mètres. (...)
Anti-toxines - Il en existe pour la plupart des poisons énumérés dans le livre de règles (voir WJRF, p82). Toutefois, chaque antidote n'agit que sur unpoisonbien précis. Une seule dose d'antidote est requise quel que soit le nombre de doses depoisonabsorbées. La victime peut ensuite faire un autre test d'Endurance pour éviter les effets dupoison. Même si celui-ci échoue (et la chance de succès est réduite de -10 à chaque dose depoisonabsorbée), les effets dupoisonseront réduits d'une dose. Ainsi un empoisonnement d'une dose est toujours soigné, ans nécessité d'un test d'E. Drogues lénifiantes - Ce sont les moins efficaces de tous les composés. (...)