Sigmar Heldenhammer, Divinité patronale de l'Empire
Contient : sigmar (68)SigmarHeldenhammer, Divinité patronale de l'Empire Dieu mineur; panthéon des Jeunes Dieux ; fils adoptif de Manann et Verena.Sigmarest le fondateur légendaire de l'Empire déifié. Après cinq cent ans de développement, les hommes primitifs formèrent de solides liens d'amitié avec les nains et commencèrent à combattre à leurs côtés contre la menace gobeline. (...)
Les tribus qui y réussirent le mieux furent celles de la forêt du nord. Le chef d'une de ces tribus, les Unberogen, était le légendaireSigmarappelé par les nains Marteau du Mal (Oraanlun).Sigmardevint célèbre en combattant aux côtés des nains, et après les Guerres Gobelines, il créa un grand royaume. Les innombrables petites tribus des forêts du nord acceptèrentSigmarcomme leur suzerain avec enthousiasme, et pour la première fois, une grande partie de l'humanité fut sous la même autorité. Vénéré pendant des siècles comme héros et fondateur de l'Empire (voir Historique de l'Empire), il est adoré sous le titre de Divinité Patronale de la Famille Impériale et, par extension, de l'Empire lui-même. Un grand temple lui a été dédié à proximité du palais impérial à Altdorf. Le culte deSigmarest étroitement associé à la vie politique de l'Empire et son prêtre principal, le Grand Théogone, détient un grand pouvoir temporel, en même temps que religieux. Comme il convient à cet homme d'état et grand guerrier,Sigmarest vénéré à la fois pour ses prouesses martiales et pour le symbole d'unification qu'il représente ; la synthèse de tous les intérêts conflictuels et les différents groupes de pouvoirs au sein de l'Empire. (...)
Invariablement, il arbore à deux mains un marteau massif et visiblement créé par des nains. Souvent, il est assis sur un trône dépouillé avec un empilement de têtes de gobelins à ses pieds.Sigmarreprésente à la fois le héros et l'homme du commun admiré pour son courage et sa force ainsi que pour ses talents stratégiques. (...)
Bien que de stature divine, il reste aussi humain qu'un mortel. La doctrine du culte insiste sur les origines mortelles deSigmarcomme la source de sa compréhension et de sa compassion pour l'homme et son désir de protéger l'homme en tant que divinité patronale et comme symbole du protecteur de l'homme sur terre - l'état Impérial. (...)
Amicale avec le culte de Grommo le Vagabond, Ennemi des Enfants de l'Ombre et du Chaos. L'hérésie sigmarienne : Une hérésie mineure du culte d'Ulric maintient queSigmarn'est pas divin, mais juste un héros légendaire avec un grand - peut-être démoniaque - pouvoir spirituel et que le vénérer est au mieux une grave erreur, au pire une forme de vénération des démons. (...)
On chuchote que certains de ceux-là peuvent être hauts placés dans le culte. En résumé, ils argumentent que le culte deSigmarn'est rien d'autre que l'apothéose d'un ensemble d'idéaux sur l'unité, la puissance et la suprématie de L'Empire. Selon eux, les clercs deSigmarne sont que des démonistes. Ces fanatiques sont contraints, par le climat politique et par les pouvoirs du Grand Théogone, de dissimuler leur identité et de ne se réunir qu'en secret. La rivalité qui existe entre les Cultes deSigmaret de Ulric est détaillée dans l'Historique de l'Empire. ALIGNEMENT : Neutre. Ses serviteurs sont neutres, loyaux ou bons. (...)
Avatar : Non disponible. ZONE D'INFLUENCE : Bien que, théologiquement, il ne s'agisse que d'une divinité mineure,Sigmarest le culte d'état de l'Empire par décret Impérial. Seule la Cité Souveraine de Middenheim, le siège du temple principal d'Ulric, a plus de temples des autres divinités que deSigmar. Le culte en dehors de l'Empire se restreint aux émigrés impériaux et exilés; certains impériaux et nains expatriés (les nains vivants parmi les humains) peuvent vénérerSigmar. SYMBOLES : Les initiés, les prêtres et les templiers s'identifient à l'aide des symboles suivants : le grand marteau de guerre nain 'Heldenhammer'; le 'cercle à huit côtés' ou octogone composé de deux carrés superposés, symbolisant les huit tribus unies parSigmar; la comète à deux queues qui apparut à sa naissance est prophétisée revenir un jour pour annoncer son retour. Les initiés et les prêtres portent de simples robes à capuches sans ornements de laine ou de lin, avec une modeste amulette sacrée ou un bâton de cérémonie portant le symbole du marteau, de l'octogone ou de la comète à deux queues; les prêtres deSigmarévitent les décorations ostentatoires ou des présentions de statut social. Les templiers du Coeur Ardent peuvent porter l'héraldique traditionnelle des classes chevalières sur leur armure de plate, leur bouclier et caparaçons, mais les symboles deSigmardoivent dominer. Les Cavaliers de la Flamme Purificatrice préfèrent des vêtements ordinaires, avec les symboles du culte cachés pour garder le secret. (...)
Les halfelings sont considérés comme humains de la même manière que les enfants humains). Les initiés, les prêtres, les templiers et les répurgateurs deSigmardoivent vivre en accord avec les commandements suivants : Obéir aux ordres de leurs supérieurs dans le Culte sans la moindre question. (...)
Traquer et détruire les gobelinoïdes et les servants du Chaos, où qu'ils se cachent. Après la mort, les fidèles deSigmarcroient que les âmes des morts sont incorporées dans le corps divin deSigmar. Les faibles d'esprits et ceux qui manquent de foi servent aux plus basses fonctions deSigmar; les serviteurs fidèles serventSigmaren protégeant le futur de l'Empire; les héros servent de serviteurs spirituels pour inspirer les guerriers et les chefs pour préserver l'Empire deSigmarsur terre. TEMPLES : Les temples deSigmarvarient énormément, tant dans leur construction que dans leur ornementation. Cela dépend principalement de la personnalité du bienfaiteur qui a présidé à leur conception. Il y a toutefois un modèle assez couramment répandu, celui qui tend à reproduire la forme de la haute cathédrale de Altdorf. Elle est basée sur une salle centrale octogonale, couverte d'une coupole dorée, laquelle est supportée par des arcs-boutants. L'intérieur est richement décoré avec des fresques aux couleurs lumineuses, une statue gigantesque et un autel doré. Il existe deux points communs à tous les temples deSigmar: le premier est l'absence de sièges pour la congrégation qui doit se tenir debout ou agenouillée sur le sol froid de pierre dure; le second est l'orientation : tous sont tournés vers Caraz-a-Carak, la citadelle des nains vers laquelle il est dit queSigmarentreprit son dernier voyage sous sa forme mortelle. JOURS SACRES : Le principal festival deSigmarest fixé au premier jour de l'été, le 18 de Sigmarzeit. Cette date commémore à la fois son ascension au trône et la date de son abdication; lorsque, comme le dit le Geistbuch, le plus sacré des ouvrages littéraires du culte, 'il abandonna le monde des mortels pour augmenter le Royaume des Dieux'. (...)
Condition pour un templier : Approbation du Grand Théogoniste. Conditions pour un répurgateur : Sélection et approbation par le Grand Théogoniste. Le culte deSigmarest dirigé par le Grand Théogoniste qui tient sa cour à la Grande Cathédrale deSigmard'Altdorf. Voici la liste des noms connus : ici. CARRIERES DU CULTE : Au nombre de quatre : Initié, prêtre, templier (appelés les templiers du Coeur Ardent) et Répurgateur (Cavaliers du Feu Purificateur) Prêtres : Les prêtres deSigmarappartiennent à un des trois ordres, qui déterminent leurs responsabilités dans le culte. Les prêtres PJ appartiennent normalement à l'Ordre du Marteau d'Argent, dont les membres voyagent à travers l'Empire pour promouvoir le culte, déraciner l'hérésie et apporter l'honneur et la gloire au culte. (...)
L'Ordre de la Torche fournit aux temples du culte ses administrateurs et les prêtres qui officient aux cérémonies religieuses. La majorité des clercs deSigmarappartiennent à cet ordre, et les autres ordres sont soumis à leur autorité. Ses membres sont assignés aux temples provinciaux, les initiés et laïques éduqués servant de prêtres de village, tandis que les temples de villes ont généralement un clerc de Rang 1 ou plus. (...)
L'Ordre de l'Enclume est un ordre monastique dont les membres vivent isolés du reste de la société, se dédiant à la méditation et à la prière. Leur fonction est d'étudier et d'interpréter la parole deSigmar, qui forme la base de la loi Impériale. Ses membres se trouvent dans les écoles de droit; ceux de haut rang servent de conseillers légaux au Grand Théogoniste et à l'Empereur (note : l'Ordre de l'Enclume ne s'intéresse qu'à la lettre de la loi et laisse au culte de Verena les notions vagues comme la 'justice' et la 'compassion'. (...)
COMPETENCES : En plus des compétences normalement accessibles aux clercs et aux initiés, les compétences accessibles aux dévôts deSigmardépendent de l'Ordre auquel il appartient. A chaque niveau, les clercs deSigmarpeuvent acquérir l'une des compétences suivantes : Ordre du Marteau : Désarmement, Esquive, Arme de Spécialisation - arme articulée, Coups puissants. Ordre de la Torche : Pathologie, Etiquette, Héraldique, Législations. Ordre de l'Enclume : Astronomie, Connaissance des démons, Histoire, Chirurgie. Tous les clercs deSigmarpeuvent être entraînés dans l'utilisation du Marteau deSigmar. Cet entraînement est obtenu de la même façon qu'une compétence et coûte 100 PE. De même que pour les sorts, les clercs deSigmarpeuvent surseoir à l'enseignement de cette capacité s'ils jugent qu'il y a une bonne raison d'agir ainsi. Le Marteau deSigmarest une capacité spéciale qui ne peut être utilisée qu'avec un marteau de guerre d'un type quelconque. Elle permet au clerc d'Attaquer une fois avec une F effective de 10 (voir WJRF page 184) et elle peut être employée chaque jour, un nombre de fois égal au niveau du cerc (c. (...)
qu'un clerc de niveau 3 peut l'employer trois fois par jour). DONS : Prêtre niveau 1 : Gain the Hammer ofSigmarskill, usable only with one-handed or two-handed war hammer; the cleric attacks once per day with an effective Strength of 10 (see WFRP, page 190). Prêtre niveau 2 : May use Hammer ofSigmarskill twice per day; +20 Initiative and WS with warhammer attack three times per day. Prêtre niveau 3 : receive night vision skill as a dwarf; automatic success with sense chaos skill once per day. Prêtre niveau 4 : may use Hammer ofSigmarskill three times per day; granted preach the word once per day (if the prayer is already known, the prayer is used once per day with the bonus of no test to resist for cultists and -20 to resist for non-non-cultists). Templier: Hammer ofSigmarskill once per day. Repurgateur: sense chaos and sense danger prayer granted once per day each. (...)
Dans certains cas, les ordres peuvent être de rejoindre l'ordre monastique pendant un certain temps. GRACES : Les compétences favorisées parSigmarsont : Acuité visuelle, Charisme, Force accrue, Hypnose, Lutte, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Désarmement, Législation et Connaissance des démons . (...)
PENITENCE : Jeûne, entraînement aux armes, travail servile, campagne contre les gobelinoïdes et les serviteurs du Chaos. UTILISATION DES SORTS : Les clercs deSigmarn'ont accès qu'aux sorts de magie de bataille et, contrairement à ce qui se passe avec les autres divinités, ils reçoivent leurs sorts de leurs supérieurs car seul le Grand Théogone est présumé pouvoir troubler la divinité avec des questions aussi triviales. (...)
Notez également qu'il est possible qu'un clerc PNJ refuse de transmettre le sort s'il estime qu'il y a une raison valable de le faire. Le sort spécial qui suit est strictement réservé aux adorateurs deSigmaret il peut être acquis (sous réserve que les conditions qui précèdent soient remplies) à tout moment, dès que le clerc a atteint le Niveau 1. (...)
Notez bien que, si le groupe était composé de huit clercs de niveau 1, il ne pourrait pas pour autant lancer le sort comme un clerc de Niveau 8 car la limite est fixée au 4ème niveau. LE MARTEAU DESIGMAR: GHAL MARAZ [PeA]. 'Marteau deSigmar' pour les humains de l'Empire ('Fendoir de Crâne' pour les nains), cette puissante arme rune aurait été créée par le forgeron des runes Skalf Marteaunoir pour les Hauts Rois de Karaz-a-Karak. Des siècles plus tard, le Haut Roi Kurgan Barbe de Fer allait l'offrir àSigmar, le guerrier unberogen qui l'avait sauvé des orques. C'est aux mains deSigmarque Ghal Maraz est devenue une légende. Ayant unifié les tribus de ce qui allait devenir l'Empire, le chef unberogen prit la tête de l'alliance des humains et des nains contre les peaux-vertes. (...)
La plus grande armée d'orque et de gobelins ayant jamais pénétré dans le Vieux Monde fut alors exterminée et les rares survivants regagnèrent les Terres Sombres sans demander leur reste. Dans l'année qui suivit, les tribus humaines se donnèrentSigmarpour empereur et créèrent ainsi la plus grande nation du Vieux Monde.Sigmarrégna pendant cinquante années. Quand il sentit que son heure allait sonner, il abdiqua et prit la route de Karaz-a-Karak, pour restituer Ghal Maraz au Haut Roi de Karaz Ankor. (...)
Le Premier Empereur voyageait seul vers cette citadelle et il disparut de l'histoire humaine en pénétrant dans la Passe du Feu Noir. Pour la génération qui suivit, son souvenir allait se transformer en culte etSigmardevint le divin patron de l'Empire qu'il avait fondé. En 500 C.I., une délégation de nains de Karaz Ankor se présenta à Altdorf avec un présent pour l'Empereur Sigismond II : Ghal Maraz. (...)
D'après leurs dires, un humain aurait apporté le marteau à Karaz-a-Karak quelques années après la disparition deSigmar. Après l'avoir remis au Haut Roi, il était reparti sans donner son nom. Le marteau avait rejoint les trésors de clan du Haut Roi, mais ce dernier avait été visité en rêve par Grugni : le dieu ancestral lui avait ordonné de restituer le marteau au dirigeant de l'Empire deSigmarcar ils auraient besoin de sa force dans les temps à venir. L'empereur Sigismond s'empressa d'accepter le cadeau et déclara que le Marteau deSigmarse transmettrait désormais d'empereur à empereur, qu'il devenait un des insignes impériaux et le symbole de l'amitié éternelle entre les peuples de l'Empire et les nains de Karaz Ankor. Des rumeurs persistantes affirment que le marteau impérial n'est pas le véritable Ghal Maraz, qui fut, d'après les traditions naines, créé par les dieux ancestraux Thungni et Smednir à l'aube des temps. (...)
Ce second marteau aurait plutôt été forgé par les nains en signe d'amitié et baptisé Ghal Maraz pour honorerSigmar. Les nains qui l'ont présenté à Sigismond l'appelaient ' le marteau Ghal Maraz ' mais n'ont jamais affirmé qu'il s'agissait bien de l'arme autrefois détenue parSigmar. Selon cette version de l'histoire, Sigismond et ses conseillers auraient mal compris les représentants nains ou délibérément choisi de proclamer le retour du marteau deSigmardans l'Empire pour renforcer le trône. Le véritable marteau serait, d'après ces mêmes rumeurs, caché en quelque lieu secret des contreforts occidentaux de la Passe du Feu Noir. (...)
Des rapports non confirmés affirment qu'il accroît la force de l'empereur et renouvelle sa vitalité. La légende deSigmaret les rares récits historiques de l'époque décrivent Ghal Maraz comme une arme beaucoup plus puissante. (...)
D'après les vieux contes, la maître rune de Ghal Maraz tuait les peaux-vertes qui avaient le malheur d'être frappées par le marteau et infligeait de terribles dommages aux démons et suppôts du Chaos. Elle aurait même protégéSigmarde toute magie adverse et lui aurait permis de détecter les serviteurs du Chaos quel que soit leur déguisement. (...)
D'après la position officielle de l'Empire, ces légendes ont été embellies par le passage du temps et le marteau qui symbolise maintenant l'autorité de l'empereur est bien celui que brandissaitSigmar. D'autres assurent, au contraire, qu'elles prouvent que le véritable Ghal Maraz n'a pas encore été retrouvé et qu'il a bien été forgé par les dieux ancestraux. (...)
La propagande bretonnienne utilisait à l'époque ces mêmes légendes pour mettre en doute l'authenticité de l'actuel Ghal Maraz et affaiblir du même coup les prétentions de l'empereur Maximilien III au statut d'héritier légitime deSigmarpar la lignée des ducs de Stirland. Suivant les époques, les régions et les revirements politiques, les avocats les plus actifs de la théorie des deux marteaux ont été arrêtés, voire exécutés, pour trahison et diffusion de propagande étrangère. Capacités spéciales du Marteau deSigmar[L'Empire en Flammes] Ghal-maraz, le Fendoir de Crânes, le Marteau deSigmarHeldenhammer, est l'une des plus puissantes armes qui ait jamais été créée par les forgerons nains de l'ancien temps. Ceci dit, ses seuls pouvoirs ne suffisent pas à expliquer toutes les légendes qui concernentSigmar. Le Marteau est une arme de qualité exceptionnelle, fondue dans l'acier le plus fin dans un style très strict. (...)
En dehors de l'Empereur lui-même, RoDM propose que des personnages de haut niveau proches d'un empereur puissent porter le Marteau deSigmardans des campagnes contre le Chaos ou comme porteurs (comme Sam porta l'Anneau Unique) quand l'empereur tombe à la bataille ou est victime des machinations de conseillers sorciers infectés par le Chaos. (...)Dieu mineur; panthéon des Jeunes Dieux ; fils adoptif de Manann et Verena. Sigmar est le fondateur légendaire de l'Empire déifié. Après cinq cent ans de développement, les hommes primitifs formèrent de solides liens d'amitié avec les nains et commencèrent à combattre à leurs côtés contre la menace gobeline. Ensemble, les deux races repoussèrent avec succès les envahisseurs hors du Vieux Monde et mit fin aux Guerres Gobeline. Les tribus qui y réussirent le mieux furent celles de la forêt du nord ...