Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : corps (59)(...) Si une caractéristique venait à être inférieure à un, ceci affecterait gravement le mutant. LES ARMURES : Certaines mutations ne déforme pas lecorpssuffisamment pour que le personnage ne puisse plus porter d'armure. En revanche, certaines interdisent le port de telle ou telle pièce d'armure. (...)
Un personnage qui n'a pas droit au port d'armure aux bras et aux jambes peuvent toujours porter une armure légère et un casque, mais en aucun cas porter des pièces d'armure lourde. Un personnage qui n'a pas droit au port d'armure sur lecorpspourra toujours porter un casque. Un personnage qui n'a pas droit au port d'armure à la tête ne pourra pas non plus se ceindre d'une couronne, mais pourra porter n'importe quelle pièce d'armure sur le reste ducorps. L'armure du Chaos reste une exception, celle-ci s'adaptant parfaitement aux difformités de son porteur. (...)
001-005 AILE 006-010 ALBINISME 011-015 AMPHIBIEN 016-020 ANTICIPATION 021-025 ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES 026-030 ASPECT INSUPORTABLE 031-035 AURA DE COMMANDEMENT 036-040 AURA DE DESESPOIR 041-045 AURA DE VIOLENCE EXACERBEE 046-050 AURA SENSUELLE 051-055 BATRACIEN 056-060 BAVE 061-065 BEC 066-070 BOSSU 071-075 BRAS SUPPLEMENTAIRES 076-080 BRUME 081-085 CANINES ACCEREES 086-090 CENTAURE 091-095 CHAIR PUTREFIEE 096-100 CHEUVEUX ANIMES 101-105 CONTACT DEGENERANT 106-110CORPSCHITINEUX 111-115CORPSCRISTALIN 116-120CORPSDE MARBRE 121-125CORPSDE METAL 126-130CORPSENFLAMME 131-135CORPSVEGETAL 136-140 COULEUR SURNATURELLE 141-145 COURONNE DE CHAIR 146-150 COURONNE D'YEUX 151-155 CRACHAT ACIDE 156-160 CRETE 161-165 CROISSANCE SURNATURELLE 166-170 DECEREBRE 171-175 DEMARCHE STUPIDE 176-180 DOIGTS SUPPLEMENTAIRES 181-185 DUR A CUIR 186-190 ELECTRICITE 191-195 EMANATIONS FETIDES 196-200 EMANATION DE GAZ 201-205 EMISSIONS SONORES 206-210 EPINES 211-215 EPINES PROJECTILES 216-220 ESQUIVE DIMENTIONNELLE 221-225 EXPERTISE MANIAQUE DU COMBAT 226-230 EXTREMEMENT MINCE 231-235 EXTREMEMENT OBESE 236-240 EXTREMITES ARMEES 241-245 FACE BESTIALE 246-250 FACE DEMONIAQUE 251-255 FERTILITE 256-260 FRENESIE 261-265 FRENESIE DU WARP 266-270 GAROU 271-275 GENIE 276-280 GOITRE 281-285 GRANDES CORNES 286-290 GRANDES OREILLES 291-295 GRIFFE 296-300 GRIFFES ACEREES 301-305 GROSSE TETE 306-310 HABILETE SURNATURELLE 311-315 HAINE IRRATIONNELLE 316-320 HURLEMENT 321-325 HURLEMENT DE LA BANSHEE 326-330 HYBRIDE 331-335 ILLUSION DE NORMALITE 336-340 IMMORTALITE 341-345 IMMUNITE A LA MAGIE 346-350 IMMUNITE AUX DROGUES 351-355 IMMUNITE AUX MALADIES 356-360 IMMUNITE AUX POISONS 361-365 INSTABILITE TEMPORELLE 366-370 JAMBES PUISSANTES 371-375 JAMBES SUPPLEMENTAIRE 376-380 JUMEAU DEMONIAQUE 381-390 LANGUE ANIMALE 391-395 LANGUE BARBELEE 396-400 LANGUE FOUET 401-405 LANGUE METALLIQUE 406-410 LANGUES MULTIPLE 411-415 LANGUE PREHENSILE 416-420 LANGUE SUCEUSE 421-425 LEVITATION 426-430 LONG COU 431-435 LONG NEZ 436-440 LONGS DOIGTS 441-445 LONGUES JAMBES 446-450 MARIONETTE 451-455 MASSE DE CHEVEUX LEONINE 456-460 MASSE PROTOPLASMIQUE 461-470 MASSE TENTACULAIRE 471-475 MAUVAIS OEIL 476-480 MEMBRES ATROPHIES 481-485 MEMBRES ELASTIQUES 486-490 MEMBRES TRANSFERES 491-495 MULTIPLICATION 496-500 MUSC ENVOUTANT 501-505 NANISME 506-510 NECROPHAGIE 511-515 NUAGE DE MOUCHE 516-520 OEIL SUPPLEMENTAIRE 521-525 OEIL UNIQUE 526-530 OREILLES POINTUES 531-535 PARTIE DUCORPSHYPERTROPHIEE 536-540 PEAU ECAILLEUSE 541-545 PEAU NOIRE 546-550 PEAU TRANSLUCIDE 551-555 PEAU VERRUQUEUSE 556-560 PERTE DE MEMBRE 561-565 PETITES JAMBES 566-570 PEUR IRRATIONNELLE 571-575 PIEDS D'OISEAU 576-580 PINCES 581-585 PLUMES 586-590 PLUSIEURS TETES 591-595 PLUSIEURS VISAGES 596-600 QUADRUPEDE/BIPEDE 601-605 QUEUE 606-610 QUEUE ARMEE 611-615 QUEUE DE SCORPION 616-620 QUEUE SERPENTINE 621-625 QUEUE PREHENSILE 626-630 RAPIDE 631-635 REGARD HYPNOTIQUE 636-640 REGENERATION 641-645 REGENERATION ACCRUE 646-650 REGENERATION RAPIDE 651-655 REGENERATION SYMBIOTIQUE 656-660 RESISTANCE A LA MAGIE 661-665 RESSEMBLANCE 666-670 ROBOTIQUE 671-675 SABOTS 676-680 SANS ONGLES 681-685 SECRETIONS ACIDES 686-690 SIAMOIS 691-695 SOIF DE SANG 696-700 SOUFFLE DE DRAGON 701-705 STATUT SEMI DEMONIAQUE 706-710 STERILITE 711-715 STUPIDITE 716-720 SUBSTITUTION SANGUINE 721-725 TECHNOLOGIE 726-730 TELEKINESIE 731-735 TELEPORTATION 736-740 TELEPORTATION DE COMBAT 741-745 TENTACULE 746-750 TETE D'EPINGLE 751-755 TETE DE MORT 756-760 TETE ENFLAMMEE 761-765 TETE MARCHEUSE 766-770 TETE PLATE 771-775 TETE POINTUE 776-780 TOILE 781-785 TRES FORT 786-790 TRES RESISTANT 791-795 VAMPIRE 796-800 VELU 801-805 VENTOUSES 806-810 VENTRU 811-815 VISAGE DESORDONNE 816-820 VISAGE INEXISTANT 821-825 VOIX STUPIDE 826-830 VOMISSURE ACIDE 831-835 VOMISSURE INFECTE 836-840 VOMISSURE DE LAVE 841-845 YEUX GLOBULEUX 846-850 YEUX PEDONCULES 851-855 YEUX SUR LE COTE 856-871 RELANCEZ DEUX MUTATIONS 971-985 RELANCEZ TROIS MUTATIONS 986-000 AU CHOIX DU MENEUR. AILES : La créature acquiert une paire d'ailes. Relancez 1D10 et consultez la table ci-dessous : 1 - elles sont à l'état embryonnaire et ne permettent pas de voler. Aucune modification. Les ailes ne gênent en rien les capacité normale de la créature, mais lui interdisent le port de l'armure conventionnelle. +1 points de crainte. 2 - les ailes de la créature sont membraneuses et se déploient entre les membres inférieurs et supérieurs, comme celles d'une chauve-souris. (...)
Il est utile de réussir un test de FM pour ne pas succomber au charme de la créature et devenir son allier. +1 point de crainte. BATRACIEN : Le mutant voit la peau decorpsdevenir squameuse et couverte de pustules. Il développe des membranes palmées à ses extrémités. (...)
+1 point de crainte. BEC : Le mutant possède un bec semblable à celui d'un oiseau déterminé par le Meneur. En combat aucorpsàcorpsil dispose d'une attaque de morsure de force égale à la sienne. + 2 points de crainte. BOSSU : Le mutant est nanti d'une énorme bosse qui lui déforme la colonne vertébrale. (...)
Si la créature possède déjà ce type d'attaque, elle accroît les dommages causés par 'morsure' de 1. +1 point de crainte. CENTAURE : Le bas ducorpsde la créature se transforme en une autre espèce. Si la créature a quatre pattes ou plus, ajoutez +2 au Mouvement. (...)
Procédez de la même manière que pour le contact d'une arme magique 'Dégénérante'. +4 points de crainte.CORPSCHITINEUX : Lecorpsde la créature est couvert de chitine comme un insecte. +2PA sur tout lecorpsmais le mutant a peur du feu. +2 points de crainte.CORPSCRISTALIN : Lecorpsde la créature paraît être fait d'une forme de cristal vivant. L'Endurance de la créature grimpe à 6 mais ses Blessures tombe à 1. Tout coup qui le blesse fait exploser le mutant en une pluie de poussière scintillante ! +2 points de crainte.CORPSDE MARBRE : Lecorpsde la créature est fait de marbre vivant. La créature augmente son endurance de 1 et ses Blessures de 1D6. En revanche, son Mouvement et sont Initiative sont réduits de moitié. +2 points de crainte.CORPSDE METAL : La créature est un ensemble biomécaniques parfaitement équilibré qui ne gêne en rien ses capacités propres. L'Endurance de la créature est augmentée de 2. +3 points de crainte.CORPSENFLAMMEE : Lecorpsdu mutant est constamment en flammes. La douleur causée par cette manifestation étrange est bien réelle, même si les flammes, quelles qu'elles soient, ne peuvent blesser le mutant. Augmentez les Blessures de celui-ci de 1D6. (...)
Il cause des dégât du feu lorsqu'il touche une victime. La chaleur dégagée par la créature rend des plus difficile uncorpsàcorpsavec elle : tout adversaire au contact reçoit une touche automatique de feu par round de combat. +5 points de crainte.CORPSVEGETAL : La chair de la créature s'est transformée en bois ou en une masse champignonneuse. Aucun changement ne se fait sentir dans les caractéristiques, mais la créature à désormais peur du feu et ne peut porter d'armure conventionnelle. (...)
La coloration varie d'un individu à l'autre, pouvant aller d'un bleu électrique au plus pur des blancs. Parfois, ce sont plusieurs couleurs qui apparaissent aléatoirement sur lecorpsou même en motifs géométriques des plus surnaturels. Il arrive que ces couleurs soient lumineuses, rendant toutes possibilités de camouflage impossibles. (...)
Le mutant ne peut porter de casque. +1 point de crainte. CROISSANCE SURNATURELLE : Une croissance anormale affecte lecorpsde la créature de sorte qu'elle est un nombre de fois plus grande de 1D3+1. Les attributs sont modifiés de la manière suivante : TAUX M CC F E B I Dex x2 x1,5 - +2 +1 x1,5 -10 -10 x3 x2 -10 +3 +2 x2 -20 -20 x4 x2,5 -20 +4 +3 x2,5 -30 -30 La créature voit sont total de points de crainte initial grimper à 11. (...)
Les créatures dont la Force est réduite à zéro meurent et acquièrent immédiatement les capacité d'un zombie non contrôlé, alors que le gaz s'infiltre dans lecorps. La simple présence d'un objet de culte ou magique sur la victime potentielle fera fuir la chose. (...)
Sa seule attaque s'effectue à l'aide d'un tentacule éthéré qui lui permet d'empêtrer une victime jusqu'à huit mètre. La victime alors empêtrée, il mettra deux round pour s'insinuer dans lecorpsde celle-ci. Une fois en place, la victime sera sujette à la même mutation que le mutant agresseur. (...)
La créature est le témoignage du tourment éternel que subissent les damnés dans les Royaumes du Chaos. +3 points de crainte. EPINES : Lecorpsde la créature est recouvert de longues épines similaires à celles d'un hérisson. Quelqu'un qui entre en contact avec elles subit des dommages de Force 1 automatiquement, sans possibilité de dégâts additionnels. (...)
EPINES PROJECTILES : La mutation est similaire la mutation précédente. Le mutant peut de plus projeter toutes les épines de soncorpsautour de lui, dans un rayon égal à sa Force. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un Test d'Initiative ou encaisser un coup de Force 3. (...)
La graisse qui recouvre sa chair est si caoutchouteuse que le mutant ne prend pas en considération les attaques des armes contondantes, sauf magiques et gagne une armure naturelle de 2PA sur tout lecorps. Il est incapable de cacher ses odeurs corporelles chargées de relent de vieille sueur acide et tout ce qu'il touche se voit couvert de graisse. (...)
+2 points de crainte. GRIFFES ACCEREES : La créature a des griffes acérées qui peuvent être utilisées en combatcorpsàcorpsau lieu d'une autre arme. Le mutant ne sera jamais considéré désarmé. S'il possédait déjà précédemment une attaque de griffe celle-ci voit ses dommages augmentés de un. +3 points de crainte. (...)
Une créature possédant des Points de Magie a la possibilité d'augmenter la FE de l'attaque par tranche de cinq points de magie dépensés. Le mutant à une base de points decrainte de 6. HYBRIDE : Le mutant voit une partie de soncorpsse transformer pour devenir celle d'une autre espèce. Selon la partie touchée, le mutant gagne des capacités associée à la nouvelle créature, avec le bon jugement du Meneur. Jetez 1D100 pour déterminer la partie ducorpstouchée : 01/07 Tête 08/10 Tronc et Bras 11/13 Tronc et Tête 14/16 Tronc, Tête et Bras 17/23 Visage 24/26 Bas du Tronc et Jambes 27/29 Jambes 30/33 Jambe gauche 34/37 Jambe droite 38/43 Pieds 44/46 Orteils 47/49 Bras 50/53 Bras droit 54/57 Bras gauche 58/63 Mains 64/66 Doigts 67/73 Bouche 74/76 Nez 77/83 Yeux 84/90 Oreilles 91/93 Queue - si le mutant n'en possède pas, il en a désormais une 94/00 Selon les désirs du Meneur. (...)
MARIONNETTE : Les caractéristiques faciales du mutant disparaissent jusqu'à ce que seule la bouche reste fonctionnelle. Uncorpsminuscule émerge du sommet de la tête du mutant et ressemble en tous points au mutant. Ce 'pilote' minuscule parle à la place du mutant, et la bouche sur le visage atrophié ne sert que pour manger. (...)
MEMBRES ATROPHIES : La créature voit un de ses membres devenir ridiculement petit et inutile. Déterminez le nombre de parties ducorpstouchées en lançant 1D6 : 1-3 1 parties. 4-5 2 parties. 6 3 parties. Lancez 1D6 pour déterminer quelles sont les parties touchées : 1-2 Tête : Voir Décérébré. (...)
MEMBRES ELASTIQUES : Le mutant peut allonger ses membres à volonté jusqu'à 2+2D6 mètres. Il peut effectuer des attaques decorps-à-corpsà cette distance. Les adversaires ne peuvent que riposter, après avoir réussi un test d'Initiative. Les Armures du Chaos se déforment pour protéger les membres. (...)
Les autres armures gardent leur forme, et les membres sont donc traités dans ce cas comme étant non-protégés lorsque l'ennemi riposte. +2 points de crainte. MEMBRES TRANFERES : La créature voit soncorpsse modifié complètement. Les membres de la créatures changent d'emplacement, pour déterminer le nombre de partie, lancez 1D6 : 1-4 1 parties 5 2 parties 6 1D3+1 partie. (...)
De plus il lui faudra réussir un Test d'accoutumance ou subir les mêmes effets que le lotus noir. +2 point de crainte. NANISME : Lecorpsdu mutant atteint des proportions ridicules. Lancez 1D3+1 pour déterminer dans quelles proportions se situ la réduction de taille : 2 Taille divisée par 2. (...)
OREILLES POINTUES : La mutation n'offre aucun modificateur, mais la créature si elle est humaine peut être confondue avec un elfe. PARTIES DUCORPSHYPERTROPHIEES : Lecorpsde la créature est en partie touché par une croissance surnaturelle. Lancez 1D10 pour déterminer la partie touchée : D10 PARTIE D6 CROISSANCE EFFETS 1 Un Bras 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 + 1 F, -10 dex + 2 F, -20 dex, -10 I 2 Les Bras 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 + 1 F + 1 F, -10 dex, + 1 A + 2 F, -20 dex, -20 I, +1A 3 Une Jambe 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -½ M M -½, -10 Dex, -10 I M /2,5, -20 Dex, -20 I, -10 dex 4 Les Jambes 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 M x1,5 M x2, E+1 M x2,5, E+2 5 Tête 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -10 I -20 I -40 I 6 Une Main 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -10 Dex -20 Dex -40 Dex, +1 F 7 Les Mains 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -10 Dex -20 Dex, +1 F -40 Dex, +2 F 8 Un pied 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 M -1 M -2, Dex -10, I -10 M -3, Dex -20, I -20 9 Les pieds 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 M-1 M -2, I -10 10 Torse 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 F +1 F +1, E+1, M -1 F+2, E+1, M -2, B +1D6 + 1 point de Blessure par partie touchée et par taux de croissance. (...)
+1 point de crainte par partie touchée et par taux de croissance. PEAU ECAILLEUSE : La peau de la créature se couvre d'écailles qui lui confèrent 1PA sur tout lecorps. La créature ne peut porter d'armure conventionnelle. +1 point de crainte. PEAU NOIRE : La peau de la créature et si sombre que celle-ci n'est plus visible dans la nuit ou dans l'ombre. (...)
PEAU VERRUQUEUSE : La peau de la créature est constellée de verrue comme un crapaud. Cela confère 1PA sur tout lecorps. +2 points de crainte. PERTE DE MEMBRES : La créature perd un ou plusieurs membres. Lancez 1D6 : 1 Les deux bras. (...)
Le mutant dispose donc d'une attaque par pince et dans le cas d'une immobilisation gagne 1 point de Force. +2 points de crainte. PLUMES Lecorpsdu mutant est couvert de plumes et ne peut porter de vêtement ou d'armure conventionnelle. De plus le mutant est sujet aux dégâts du feu. (...)
En situation normale le mutant peut hypnotiser ses victimes comme s'il disposait de la compétence Hypnotisme avec un bonus de 10%. En combatcorpsàcorpsles adversaire de la créature souffrent d'une pénalité de -10% à la Capacité de Combat. +3 points de crainte. (...)
Le MJ peut décider que le mutant ressemble à un autre PJ ou PNJ s'il le souhaite. ROBOTIQUE : Le mutant devient une créature de métal et tout ou partie de soncorpsest remplacé par des éléments biomécaniques. Augmentez le total de points de peur du mutant de 4 points. (...)
Lancez ensuite le dé sur l'autre tableau pour connaître la nature des nouvelles 'jambes' du mutant. 4-6 Partiellement mécanique Lancez 1D4 pour savoir combien de parties ducorpssont affectées, puis déterminez les localisations en lançant un D10 et en consultant la table suivante. D10 PARTIE EFFETS 1 Tête A +1, attaque de morsure 2CorpsE +2 3-5 Bras F +2, CC +10 6-7 Mains F +2, Dex +20 8-0 Jambes Voir plus bas Si le mutant gagne de nouvelles 'jambes' grâce à cet attribut, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. (...)
De plus, lancez 1D6 par tour passé dans ce type de terrain: un 6 indique que le mutant est coincé et ne peut plus se déplacer par lui-même. Voir 4. Les parties ducorpsmécanoïdes sont considérées comme étant équipées d'armures. Si le mutant est complètement mécanique, il dispose d'une armure de 2. (...)
S'il n'est que partiellement mécanique, il dispose d'un point sur la localisation. La nouvelle forme robotique du mutant est similaire à son anciencorpsbiologique. Toute armure possédée par le mutant peut toujours être portée. Les Coups critiques sur une localisation mécanique ne sont mortelles que lorsqu'elles touchent la tête ou lecorps. Modifiez la decription des Coups critiques en conséquence. Les autres Attributs du Chaos ont tout leurs effets sur un mutant biomécanique. (...)
TETE ENFLAMMEE : Le crâne de la créature brûle constamment. +3 points de crainte. TETE MARCHEUSE : Lecorpsde la créature n'est plus composé que de sa tête et de ses membres et garde sa taille originale. (...)
L'apparence du mutant devient graduellement pale et cadavérique, et sa température tombe à un froid sépulchral, mais il ne gagne aucune des capacités d'un 'vrai' Vampire. Il gagne tout de même deux point de peur. VELU : Lecorpsdu mutant se couvre de poils. +0 point de crainte. VENTOUSES : Les mains et les pieds du mutant sont totalement couverts de ventouses puissantes. (...)