Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : jambe (11)(...) DEMARCHE STUPIDE : Le mutant a une façon de marcher extrêmement étrange, mélangeant petits pas, plusieurs pas en avant et en arrière dans la même enjambée, sautant sur une seulejambeentre deux pas, ou quoi que ce soit d'autre. Le mutant perd un point de peur et un point de mouvement. (...)
Jetez 1D100 pour déterminer la partie du corps touchée : 01/07 Tête 08/10 Tronc et Bras 11/13 Tronc et Tête 14/16 Tronc, Tête et Bras 17/23 Visage 24/26 Bas du Tronc et Jambes 27/29 Jambes 30/33Jambegauche 34/37Jambedroite 38/43 Pieds 44/46 Orteils 47/49 Bras 50/53 Bras droit 54/57 Bras gauche 58/63 Mains 64/66 Doigts 67/73 Bouche 74/76 Nez 77/83 Yeux 84/90 Oreilles 91/93 Queue - si le mutant n'en possède pas, il en a désormais une 94/00 Selon les désirs du Meneur. Pour déterminer l'espèce lancez un autre D100 : 01-03 - Fourmie 04-05 - Singe 06 - Homme arbre 07-09 - Chauve-souris 10-12 - Ours 13-15 - Sanglier 16-18 - Taureau 19-21 - Cerf 22-25 - Chien 26-27 - Mammouth 28-30 - Pieuvre 31-33 - Aigle 34-36 - Cheval 37-38 - Lion 39-40 - Tigre 41-44 - Lapin 45-48 - Rat 49-50 - Corbeau 51 - Manticore 52-55 - Serpent 56-58 - Araignée 59 - Champignon/plante à chance égale 60-63 - Chèvre 64-66 - Bouc 67-69 - Bison 70 - Basilic 71-74 - Chat 75 - Vouivre 76-77 - Hibou 78 - Happeur carnivore 79-80 - Macareux 81-83 - Renard 84 - Ecureuil 85-86 - Grenouille 87 - Loutre 88-89 - Sangsues 90-92 - Scarabée 93-94 - Vautour 95-96 - Loup 97-98 - Tortue 99 - Dragon 00 - Au choix du Meneur. (...)
JAMBES SUPPLEMENTAIRES : Le mutant gagne 1D4 jambes supplémentaire, 1 point de Mouvement et d'Endurance par paire de jambes supplémentaires. +1 point de crainte parjambe. JUMEAU DEMONIAQUE : Le mutant donne naissance à son parfait jumeau qui devient une créature libre qui évoluera comme elle le désire. (...)
3-4 Bras : Un bras est inutile. Il perd la moitié de sa Dextérité originale pour un bras, et est à zéro pour deux. 5-6Jambe: Unejambeest inutile. Une créature avec seulement unejambevoit son Mouvement réduit à la moitié. Evidemment, une créature sansjambene peut pas se déplacer (à moins qu'elle ne rampe à un Mouvement de 1). En plus des modifications dues à la perte d'un membre appliquez une pénalité de -10% à l'Initiative de la créature pour le déséquilibre causé par cet état. Et ceci par membre perdu. (...)
Les membres de la créatures changent d'emplacement, pour déterminer le nombre de partie, lancez 1D6 : 1-4 1 parties 5 2 parties 6 1D3+1 partie. Déterminez les parties qui sont affectées avec 1D10 : 1-2 Têtes 3 yeux 4 Bouche 5-7 Bras 8-0Jambe. Il détermine la localisation de la partie transférée comme suit il suit : 1 Tête 2 Poitrine 3 Dos 4 Estomac 5 Hanche 6 Nez 7 Coude 8 Genou 9 Main 0 Pied. (...)
Lancez 1D10 pour déterminer la partie touchée : D10 PARTIE D6 CROISSANCE EFFETS 1 Un Bras 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 + 1 F, -10 dex + 2 F, -20 dex, -10 I 2 Les Bras 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 + 1 F + 1 F, -10 dex, + 1 A + 2 F, -20 dex, -20 I, +1A 3 UneJambe1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -½ M M -½, -10 Dex, -10 I M /2,5, -20 Dex, -20 I, -10 dex 4 Les Jambes 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 M x1,5 M x2, E+1 M x2,5, E+2 5 Tête 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -10 I -20 I -40 I 6 Une Main 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -10 Dex -20 Dex -40 Dex, +1 F 7 Les Mains 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -10 Dex -20 Dex, +1 F -40 Dex, +2 F 8 Un pied 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 M -1 M -2, Dex -10, I -10 M -3, Dex -20, I -20 9 Les pieds 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 M-1 M -2, I -10 10 Torse 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 F +1 F +1, E+1, M -1 F+2, E+1, M -2, B +1D6 + 1 point de Blessure par partie touchée et par taux de croissance. (...)
S'il perd le bras avec lequel il saisit normalement son arme, il devra s'habituer à utiliser le bras qui lui reste. Seul la compétence Ambidextrie annule les pénalité d'utilisation de la mauvaise main. 5-6 unejambe. Le mouvement est réduit de moitié et l'Initiative aussi pour les tests d'esquive. Aucun point de crainte. (...)