Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : morsure (29)(...) BEC : Le mutant possède un bec semblable à celui d'un oiseau déterminé par le Meneur. En combat au corps à corps il dispose d'une attaque demorsurede force égale à la sienne. + 2 points de crainte. BOSSU : Le mutant est nanti d'une énorme bosse qui lui déforme la colonne vertébrale. (...)
CANINES ACCEREES : La créature développe des canines puissantes qui lui permettent de porter une attaque de 'Morsure'. Si la créature possède déjà ce type d'attaque, elle accroît les dommages causés par 'morsure' de 1. +1 point de crainte. CENTAURE : Le bas du corps de la créature se transforme en une autre espèce. (...)
FACE BESTIALE : Le mutant voit sa tête muter en une parodie repoussante de celle d'un animal. Lancez 1D100 afin d'en déterminer le type : 01-03 - Fourmie - gain d'une attaque parmorsureayant 40% de chance de causer des plaies infectées, 2PA à la tête et peur du feu 04-06 - Singe - gain d'une attaque parmorsureayant 30% de chance de causer des plaies infectées 07-09 - Chauve-souris - gain d'une attaque parmorsureayant 35% de chance de causer des plaies infectées et peut ' voir ' dans l'obscurité complète jusqu'à une distance de 20m 10-12 - Ours - le mutant est sujet à la frénésie lorsqu'il est blessé 13-15 - Sanglier - gain d'une attaque par ' cornes ' ayant 30% de chance de causer des plaies infectées, 2PA à la tête et est sujet à la frénésie lorsqu'il est blessé 16-18 - Taureau - gain d'une attaque par corne, 2PA à la tête et est sujet à la frénésie lorsqu'il est blessé 19-21 - Cerf - gain d'une attaque par ' corne ' 22-30 - Chien - gain d'une attaque parmorsure31-33 - Aigle - gain d'une attaque par 'morsure' 34-36 - Cheval 37-38 - Lion - gain d'une attaque parmorsure39-40 - Tigre - gain d'une une attaque parmorsure41-44 - Lapin - gain d'une une attaque parmorsureayant 30% de chance de causer des plaies infectées 45-48 - Rat - gain d'une attaque parmorsureayant 35% de chance de causer des plaies infectées et 2% de chance de porter la Peste Noire 49-51 - Corbeau - gain d'une attaque par 'morsure' 52-55 - Serpent - gain d'une une attaque parmorsurevenimeuse d'un type de serpent choisi par le Meneur 56-59 - Araignée - gain d'une attaque parmorsureparalysante comme une araignée,2PA à la tête et peur du feu 60-63 - Chèvre - gain d'une attaque par ' corne ' 64-66 - Bouc - gain d'une attaque par corne 67-69 - Bison - gain d'une attaque par corne et 3PA à la tête 70 - Basilic - gain d'une attaque de regard du Basilic et vision nocturne jusqu'à 20m 71-75 - Chat - le mutant gagne une attaque demorsureet vision nocturne jusqu'à 20m 76-77 - Hibou - gain d'une vision nocturne jusqu'à 50m 78 - Happeur carnivore - gain de stupidité et 2PA à la tête 79-80 - Macareux - gain d'une attaque parmorsure81-83 - Renard - gain d'une attaque parmorsureayant 5% de chance de causer des plaies infectées 84 - Ecureuil - gain d'une attaque parmorsureayant 15% de chance de causer des plaies infectées. Le mutant gagne hypnotisme 85-86 - Grenouille - gain d'une attaque par langue pour empêtrer l'adversaire comme avec un fouet 87 - Loutre - gain d'une attaque parmorsure88-89 - Sangsues - gain d'une attaque parmorsurejusqu'à accrochage. Lamorsurecause alors des dommages automatiques jusqu'à ce que le mutant soit repu (un résultat de 1 sur 1D6) ou tué. Le mutant absorbe 1D6 points de Blessure par round qu'il récupère et samorsurecause des plaies infectées dans 40% des cas 90-92 - Scarabée - gain d'une attaque parmorsureayant 40% de chance de causer des plaies infectées, 2PA à la tête et peur du feu 93-94 - Vautour - gain d'une attaque parmorsureayant 50% de chance de causer des plaies infectées 95-99 - Loup - gain d'une attaque parmorsure00 - Dragon - gain d'une attaque parmorsureet peut souffler comme un dragon d'un type choisi par le Meneur. Le mutant gagne 1 point de crainte. FACE DEMONIAQUE : La tête du mutant devient trait pour trait la réplique d'un Démon du Chaos. La transformation se joue aussi sur le timbre vocal et certaines capacités propres aux démons. Lancez 1D100 pour déterminer le type de Démon. 01-03 Buveur de Sang - cause la terreur 04-06 Duc du Changement - cause la terreur 07-09 Grand Immonde - cause la terreur 10-12 Gardien des Secrets - cause la terreur 13-17 Annonce de Sang - points de crainte initiaux à 11 18-22 Horreur rose - points de crainte initiaux à 11 23-27 Porte peste - points de crainte initiaux à 11 28-32 Démonette - points de crainte initiaux à 11 33-39 Chien Charnier - points de crainte initiaux à 6 40-46 Incendiaire - points de crainte initiaux à 6 47-53 Nurgling - points de crainte initiaux à 6 54-60 Bête de Slaanesh - points de crainte initiaux à 6 61-70 Juggernaut - points de crainte initiaux à 6 71-80 Disque - points de crainte initiaux à 6 81-90 Bête de Nurgle - points de crainte initiaux à 6 91-00 Monture de Slaanesh - points de crainte initiaux à 6. FERTILITE : La créature est capable de se reproduire avec n'importe quel type de créature de sexe opposé. L'acte sexuel sera immanquablement fécond, même avec une créature stérile, et le résultat, un hybride viable des deux créatures. +0 points de crainte. FRENESIE : Le mutant est sujet à la Frénésie comme citée dans les folies. +2 points de crainte. FRENESIE DU WARP : Le mutant est sujet à la Frénésie comme citée dans les folies. Dans cet état, le mutant double son nombre d'Attaques, augmente ses dégâts de 2 et tous les dégât qu'il encaisse sont réduits de 2. +5 points de crainte. GAROU : Le mutant est désormais une créature garou (voir le bestiaire). Pour déterminer l'animal transformé lancez 1D100 : 01-03 - Fourmie 04-06 - Singe 07-09 - Chauve-souris 10-12 - Ours 13-15 - Sanglier 16-18 - Taureau 19-21 - Cerf 22-30 - Chien 31-33 - Aigle 34-36 - Cheval 37-38 - Lion 39-40 - Tigre 41-44 - Lapin 45-48 - Rat 49-51 - Corbeau 52-55 - Serpent 56-59 - Araignée 60-63 - Chèvre 64-66 - Bouc 67-69 - Bison 70 - Basilic 71-75 - Chat 76-77 - Hibou 78 - Happeur carnivore 79-80 - Macareux 81-83 - Renard 84 - Ecureuil 85-86 - Grenouille 87 - Loutre 88-89 - Sangsues 90-92 - Scarabée 93-94 - Vautour 95-99 - Loup 00 - Dragon. Toutes les créatures garous sont sujettes à la frénésie. +3 points de crainte. GENIE : La créature gagne une augmentation de +20 en Intelligence. +0 point de crainte. GOITRE : Le visage de la créature disparaît dans d'énormes replis de chair qui constituent à présent un goitre aux proportions gigantesque. (...)
Lancez 1D6 pour déterminer les modifications du mutant : 1-3 Complètement mécanique L le mutant est un robot. Appliquez tous les effets suivants: CC +10, F +4, E +2, A +1, Dextérité +20, gagne une attaque parmorsure. Lancez ensuite le dé sur l'autre tableau pour connaître la nature des nouvelles 'jambes' du mutant. (...)
4-6 Partiellement mécanique Lancez 1D4 pour savoir combien de parties du corps sont affectées, puis déterminez les localisations en lançant un D10 et en consultant la table suivante. D10 PARTIE EFFETS 1 Tête A +1, attaque demorsure2 Corps E +2 3-5 Bras F +2, CC +10 6-7 Mains F +2, Dex +20 8-0 Jambes Voir plus bas Si le mutant gagne de nouvelles 'jambes' grâce à cet attribut, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. (...)