Les Mutations Chaotiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : mutant (273)(...) On ne peut aller au delà ou en deça de ces valeurs. Si une caractéristique venait à être inférieure à un, ceci affecterait gravement lemutant. LES ARMURES : Certaines mutations ne déforme pas le corps suffisamment pour que le personnage ne puisse plus porter d'armure. (...)
2 - les ailes de la créature sont membraneuses et se déploient entre les membres inférieurs et supérieurs, comme celles d'une chauve-souris. Lemutantvole comme un 'planeur', son score de Mouvement sur le profil est divisé par 2 pour le déplacement terrestre. (...)
Quand il vole, il dispose d'une grande manoeuvrabilité qui lui confère le droit d'attaquer dans n'importe quelle direction, sans tenir compte de l'orientation. Dans un premier round de combat, lemutantgagne un bonus de +10% à l'Initiative. En vol, il n'est pas possible d'utiliser d'autres armes que celles 'naturelles' et le port d'une armure ou de vêtements conventionnels est impossible. (...)
3 - les ailes de la créatures sont noires et racornies et se déploient dans son dos, comme les ailes d'un démon. Lemutantvole comme un 'piqueur' et son score de Mouvement sur le profil reste utilisé pour le déplacement terrestre. (...)
+2 points de crainte. 4 - les ailes de la créature sont de superbes ailes emplumées comme celle d'un aigle. Lemutantvole comme un 'piqueur' et son score de Mouvement sur le profil est divisé par 2 pour le déplacement terrestre, du fait de la grande taille des ailes. (...)
Les ailes ne gênent en rien les capacités normales de la créature, mais lui interdisent le port de l'armure conventionnelle. +1 point de crainte. 5 - les ailes dumutantse créent à partir de ses membres supérieurs qu'il ne pourra désormais plus utiliser autrement que pour voler. Lemutantvole comme un 'piqueur' et son score de Mouvement sur le profil reste utilisé pour le déplacement terrestre. Les ailes dumutantsont noires et racornies, laissant apparaître de vilaines dermatoses. Lemutantne peut plus porter d'armures conventionnelles, ni porter de vêtements. En revanche, les ailes confèrent un bonus de protection de 1, comme le ferait un bouclier. +3 points de crainte. 6 - lemutantse voit doté de deux paires d'ailes ichtyoïdes. Celles-ci sont semi transparentes et tranchantes comme des rasoirs. Lemutantvole comme un 'piqueur', son score de Mouvement sur le profil reste utilisé pour le déplacement terrestre. (...)
Quand il vole, il dispose d'une grande manoeuvrabilité qui lui confère le droit d'attaquer dans n'importe quelle direction, sans tenir compte de l'orientation. Dans un premier round de combat, lemutantgagne un bonus de +10% à l'Initiative. De plus, les ailes donnent le droit à l'utilisation de celles-ci pour attaquer lors d'une charge en piqué. (...)
Les ailes ne gênent en rien les capacités normales de la créature, mais lui interdisent le port de l'armure conventionnelle. Le vrombissement des ailes est assourdissant et lemutantgagne 3 points de crainte. 7 - lemutantest doté d'ailes ichtyoïdes caparaçonnées, comme celle d'un coléoptère. Celles-ci lui permettent de voler comme un 'voleteur' peu habile et confèrent un bonus de protection de 2, comme le ferait un bouclier. Les ailes sont gênantes et lemutantvoit son score de Mouvement au sol réduit de moitié. Elles lui interdisent le port de l'armure conventionnelle et des vêtements. (...)
8 - les ailes de la créature sont des extensions biomécaniques impressionnantes qui lui permettent de voler comme le ferait un 'Piqueur'. Le score de Mouvement sur le profil reste utilisé pour le déplacement terrestre et lemutantne voit aucune gêne au port de ces étrangetés. Quand il vole, il dispose d'une grande manoeuvrabilité qui lui confère le droit d'attaquer dans n'importe quelle direction, sans tenir compte de l'orientation. Dans un premier round de combat, lemutantgagne un bonus de +10% à l'Initiative. Lemutantne peut plus porter d'armures conventionnelles, ni porter de vêtements. En revanche, les ailes confèrent un bonus de protection de 2, comme le ferait un bouclier et peut transporter une charge supplémentaire égale à son propre poids. Lemutantpeut enlever une victime au sol sur une attaque réussit afin de la laisser tomber d'une grande hauteur. +3 points de crainte. 9 - lemutanta désormais la capacité de gonfler à loisir le sac membraneux qui recouvre tout son dos. Ce 'gonflage' dure un round et la créature ne peut rien faire d'autre durant ce temps et bien évidemment, ne peut porter de vêtement à ce moment. (...)
Le 'vol' de la créature est ridicule et celle-ci est considérée comme un 'voleteur'. Du fait de la position dumutanten vol, un malus de -10 en CC lui est conféré. Le sac est vulnérable aux dommages et pour toute attaque portée au tronc, il y a 50% de chance que cela soit sur lui. Un critique sur le sac occasionnera la chute immédiate dumutantavec tous les effets que cela comporte. Malgré tout, lemutantpeut transporter une charge supplémentaire égale à son propre poids et enlever une victime au sol sur une attaque réussit afin de la laisser tomber d'une grande hauteur. +2 points de crainte. (...)
Une créature affectée d'albinisme réduit son E de 1. +2 points de crainte. AMPHIBIEN : A la place de jambes, lemutantdéveloppe une queue écailleuse comparable à celle d'un poisson. Il est doté maintenant de branchies qui lui permettent de respirer sous l'eau. Lemutantnage avec son Mouvement normal mais une fois sur terre celui-ci est réduit à 1. Lorsqu'il est sur terre appliquez lui les règles concernant la noyade. Les autres caractéristiques dumutantne sont pas affectées. +1 point de crainte. ANTICIPATION : Lemutantest capable d'anticiper toute action effectuée par son entourage. Son Initiative, sa Parade et sa dextérité en combat son majorées de 10. (...)
Comme il est difficile de prévoir la trajectoire d'un mouvement effectué par un membre de ce type, ajoutez +10 à l'Initiative dumutant. +1 point de crainte. ASPECT INSUPORTABLE : L'aspect physique de la créature est tellement abject que la vision de celle-ci par toutes créatures intelligentes (Int 15 ou plus) cause une peur panique. La créature provoque donc la peur. L'aspect dumutantest laissé à la discrétion du MJ. Lemutantà une base de points de crainte de 6. AURA DE COMMANDEMENT : Lemutantdégage une telle assurance qu'il gagne un bonus de 40 à tout ses jet de commandements. Il provoque la peur à ses ennemis. Lemutantà une base de points decrainte de 6. AURA DE DESESPOIR : Toute créature en présence dumutant- douze mètres de rayon autour de lui - est atteinte par un profond pessimisme et éprouve une grande lassitude. Sur un test de FM raté, la victime subit une baisse de toutes ses caractéristiques de moitié et ce, tant qu'elle ne se ressaisit pas. (...)
Sur un échec critique ou lorsque le modificateur amène les chances de réussite à zéro, la victime s'effondre en larme sur le sol et est considérée Cible Immobile. +1 point de crainte. AURA DE VIOLENCE : Toute créature alliée en présence dumutant- douze mètres de rayon autour de lui - devient sujet à la frénésie. Il provoque la peur à ses ennemis. Lemutantà une base de points decrainte de 6. AURA DE SENSUALITE : Toute créature en présence dumutant- douze mètres de rayon autour de lui - devient sujet à une profonde attirance à l'égard de celui-ci. Quelque soit l'espèce et le sexe ! (...)
Il est utile de réussir un test de FM pour ne pas succomber au charme de la créature et devenir son allier. +1 point de crainte. BATRACIEN : Lemutantvoit la peau de corps devenir squameuse et couverte de pustules. Il développe des membranes palmées à ses extrémités. (...)
Ces transformations lui permettent de se mouvoir et de respirer aussi bien à l'air libre que dans l'eau. Lemutantne peut porter de vêtements ou d'armures conventionnelles et sa Dextérité est réduite de moitié . (...)
La substance baveuse est terriblement gênante, même si elle ne cause aucun dommage : la victime à une pénalité de -10 sur ses caractéristiques d'Initiative et de Dextérité. +1 point de crainte. BEC : Lemutantpossède un bec semblable à celui d'un oiseau déterminé par le Meneur. En combat au corps à corps il dispose d'une attaque de morsure de force égale à la sienne. + 2 points de crainte. BOSSU : Lemutantest nanti d'une énorme bosse qui lui déforme la colonne vertébrale. Bien que ce soit un grand inconvénient pour un tailleur ou un armurier, cette mutation n'affecte pas la capacité combative et les autres attributs de la créature. Le Meneur pourra accorder 1 point d'armure au tronc lorsque lemutantest frappé dans le dos. Seule une armure du Chaos peut être portée. +1 point de crainte. BRAS SUPPLEMENTAIRES : Lemutantpossède 1D4 bras additionnels. Son nombre d'Attaques augmente de 1 par nouvelle paire de bras et de Blessures de 2 par bras supplémentaires. +3 points de crainte par bras supplémentaire. BRUME : Une brume constante se déplace autour dumutant. Les effets sont les mêmes que la brume des Fimirs. +3 points de crainte. CANINES ACCEREES : La créature développe des canines puissantes qui lui permettent de porter une attaque de 'Morsure'. (...)
La créature gagne +1D6 à son score de Blessure et gagne les capacités liées aux membres inférieurs de la nouvelle créature. Lancez 1D10 afin de déterminer quelle sera la forme centaure dumutant: 1 - Loup 2 - Cheval 3 - Scorpion/Fourmie/Cafard à chances égales 4 - Sanglier 5 -Taureau 6 - Serpent 7 - Lézard/Dragon à chances égales 8 - Araignée 9 - Crapaud 0 - Au plaisir du meneur. (...)
Elle perd en permanence de petits bouts d'elle-même voir des doigts des mains et des pieds, tandis que les traits du visage se transforment, la rendant méconnaissable. Les organes dumutantsont visibles par les trous de la peau créés par le délabrement. Aucun changement de profil ne se fait sentir. Lemutantprovoque la peur chez toutes les créatures vivantes de moins de trois mètres et la terreur chez les animaux. (...)
Ils peuvent aussi être considérés comme Fouet. +2 points de crainte. CONTACT DEGENERANT : Lorsque lemutanttouche une cible vivante, il est capable de la vider de sa substance vitale. Procédez de la même manière que pour le contact d'une arme magique 'Dégénérante'. (...)
CORPS CHITINEUX : Le corps de la créature est couvert de chitine comme un insecte. +2PA sur tout le corps mais lemutanta peur du feu. +2 points de crainte. CORPS CRISTALIN : Le corps de la créature paraît être fait d'une forme de cristal vivant. (...)
L'Endurance de la créature grimpe à 6 mais ses Blessures tombe à 1. Tout coup qui le blesse fait exploser lemutanten une pluie de poussière scintillante ! +2 points de crainte. CORPS DE MARBRE : Le corps de la créature est fait de marbre vivant. (...)
CORPS DE METAL : La créature est un ensemble biomécaniques parfaitement équilibré qui ne gêne en rien ses capacités propres. L'Endurance de la créature est augmentée de 2. +3 points de crainte. CORPS ENFLAMMEE : Le corps dumutantest constamment en flammes. La douleur causée par cette manifestation étrange est bien réelle, même si les flammes, quelles qu'elles soient, ne peuvent blesser lemutant. Augmentez les Blessures de celui-ci de 1D6. Lemutantne peut rien porter de non magique sans que cela se détruise. Il cause des dégât du feu lorsqu'il touche une victime. (...)
Aucun changement ne se fait sentir dans les caractéristiques, mais la créature à désormais peur du feu et ne peut porter d'armure conventionnelle. +2 points de crainte. COULEUR SURNATURELLE : La peau dumutantchange de couleur pour devenir totalement étrange. La coloration varie d'un individu à l'autre, pouvant aller d'un bleu électrique au plus pur des blancs. (...)
Pour chacun des résultats tirez la couleur en lançant 1D20 : 1 - Blanc 2 - Bleu 3 - Vert 4 - Jaune 5 - Rouge 6 - Noir 7 - Rose 8 - Violet 9 - Indigo 10 - Marron 11 - Kaki 12 - Bleu électrique 13 - Vert bileux 14 - Rouge pailleté 15 - Argent 16 - Or 17 - Cuivre 18 - Blanc Lumineux 19 - Rouge lumineux 20 - Jaune Lumineux La créature gagne 1 point de crainte. COURONNE DE CHAIR : Lemutantdéveloppe un anneau de protubérances charnues autour de la tête. Lancez 1D10 pour connaître la nature de ces protubérances : 1 - Doigts 2 - yeux morts 3 - intestins 4 - Peau 5 - Vers 6 - Serpents non venimeux 7 - Langues 8 - Mamelles 9 - Tuyaux biomécaniques 0 - Organes sexuels. Lemutantne peut porter de casque. +3 points de crainte. COURONNE D'YEUX : Lemutantdéveloppe un anneau d'yeux autour de la tête. Il gagne +30 aux tests de Perception et ne peut être surpris par une attaque de dos. (...)
La première attaque par crachat de la créature a toujours le bénéfice de la surprise. +3 points de crainte. CRETE : La tête dumutantest ornée de crête qui peut être de la même nature que celle d'un coq, d'un reptile, ou d'un dinosaure... Lemutantne peut porter de casque. +1 point de crainte. CROISSANCE SURNATURELLE : Une croissance anormale affecte le corps de la créature de sorte qu'elle est un nombre de fois plus grande de 1D3+1. (...)
Les attributs sont modifiés de la manière suivante : TAUX M CC F E B I Dex x2 x1,5 - +2 +1 x1,5 -10 -10 x3 x2 -10 +3 +2 x2 -20 -20 x4 x2,5 -20 +4 +3 x2,5 -30 -30 La créature voit sont total de points de crainte initial grimper à 11. DECEREBRE : Lemutantn'a pas de cerveau ! Son Intelligence tombe à 0. Il Est incapable d'agir de façon rationnelle et est guidé par l'instinct. (...)
Il est immunisé à tous les effets psychologiques et n'est pas sujetà la stupidité, étant toujours stupide. Lemutantpeut être contrôlé mais il faut longtemps pour qu'il fasse une chose demandée, plus par hasard qu'autrement. (...)
La compréhension d'une telle créature est une gageure et celle-ci est vénérée par tous les êtres chaotiques tant elle approche l'essence du Chaos lui-même. +2 point de crainte. DEMARCHE STUPIDE : Lemutanta une façon de marcher extrêmement étrange, mélangeant petits pas, plusieurs pas en avant et en arrière dans la même enjambée, sautant sur une seule jambe entre deux pas, ou quoi que ce soit d'autre. Lemutantperd un point de peur et un point de mouvement. De plus, il subit une pénalité de -10 à tous ses tests de Sociabilité, sauf aux tests de Bouffonerie où il gagne un bonus de +20 DOIGTS SUPPLEMENTAIRES : La créature gagne 1D3+1 doigts à chaque mains et pieds sans que rien ne change dans ses capacités. +1 point de crainte. DUR A CUIRE : Lemutantest ce que l'on peut appeler un survivant qui supporte la douleur et des blessures qui feraient mordre la poussière à tous. (...)
En conséquence ses Blessures augmentent de 1D6, il ne peut être assommé et ne subit aucun malus causé par les critiques - il n'évite pas les fractures ou les membres coupés. +3 point de crainte. DECHARGES ELECTRIQUES : Lemutantréagit comme une anguille et possède la faculté de générer un champ électrique puissant. Lorsqu'il est touché par un objet conducteur, une décharge est renvoyée automatiquement et sans possibilité de s'y soustraire. (...)
Le cuir, en revanche offre une protection de 1. +5 points de crainte. EMANATIONS FETIDES : Le métabolisme dumutantest tellement saturé d'énergie corruptrices qu'il produit une variété de parfums fétides et désagréables. (...)
Le parfum porte aléatoirement à chaque round à 2D6 mètres autour de lui, toute créature vivante dans ce rayon percevra le musc putride qui émane dumutantet devra appliquer une pénalité de -1/ -10 à toutes ses caractéristiques. De plus, les victimes doivent réussir un test d'Endurance pour ne pas rendre leur repas à quatre pattes sur le sol pendant 1D3 round durant lesquels elles sont considérées Cibles Immobiles. Les compagnons dumutant, sont habitués au musc de la créature et ne souffrent pas de ces pénalités, bien que peu d'entre elles s'en approche. (...)
3-4 - Gaz Soporifique : même chose que les hallucinogènes, en revanche, il peut être détecté par un personnage compétent en Chimie et rend somnolent les créatures qui le respire, sans gain de Point de folie. 5 - Gaz Ethéré : lemutantvit aux abord des cimetières où il se nourrit des énergie éthérales des morts. Bouffi qu'il est de s'en repaître goulûment, il lui arrive de relâcher un simulacre d'âme rachitique indépendant et parfaitement stupide. (...)
La victime alors empêtrée, il mettra deux round pour s'insinuer dans le corps de celle-ci. Une fois en place, la victime sera sujette à la même mutation que lemutantagresseur. On considérera que la créature mutante est accompagnée déjà de 2D6 gaz. Lemutantgagne +3 points de crainte. EMISSION SONORES : La créature répand en permanence dans l'environnement qui l'entoure des sons semblant provenir de partout et nulle part. (...)
Dans 50% des cas, les épines dégoûtent d'un poison à la discrétion du Meneur. De plus, tout adversaire subit une pénalité de -10 en CC pour toucher lemutant, tant les épines sont gênantes. +2 points de crainte. EPINES PROJECTILES : La mutation est similaire la mutation précédente. Lemutantpeut de plus projeter toutes les épines de son corps autour de lui, dans un rayon égal à sa Force. (...)
Les épines repousseront dans les 24 heures à venir. +3 points de crainte. ESQUIVE DIMENTIONNELLE : Cette mutations des plus remarquables, rend lemutantcapable de se déplacer hors de la réalité par le Warp pour y revenir instantanément dans un autre endroit ; de façon totalement aléatoire et incontrôlée ! Chaque fois que lemutantest en situation de stress, il doit réussir un test de FM ou faire un 'saut'. Il disparaît pendant un round complet pour réapparaître le round suivant à une distance de 2D6 mètres dans une direction aléatoire. (...)
Si la nouvelle chose survie et que deux formes de vie coexistent, un conflit mental s'engage et les caractéristiques mentales à prendre en compte seront celles du vainqueur, laissant l'âme amoindrie de la créature vaincue se lamenter, pleurer et hurler son tourment éternel. Lemutantgagne +3 points de crainte. EXPERTISE MANIAQUE DU COMBAT : Lemutantest obnubilé par le combat, ne vouant plus sa vie qu'à l'entraînement et au combat. Il est habité par des voix qui l'incite en permanence à prendre les armes, et l'aident à se perfectionner. En combat, lemutantentre en transe et ne semble plus que ce préoccuper de ce qu'il entreprend, savourant chaque passe d'arme, jouissant du choc des lames et émettant de temps à autre des gloussement de plaisirs, pour achever sa besogne dans un râle jouissif teinté de la frustration de l'achèvement de celle-ci. Lemutantaugmente sa Capacité de Combat de 30 et gagne une attaque supplémentaire. Il ne peut vivre sans confrontation et cherchera le conflit en toute occasion et ce de façon irréfléchie et téméraire. (...)
Les côtes sont comme les touches d'un piano, tandis que les yeux paraissent vouloir sortir d'eux même de leurs orbites. Il est quasiment impossible au premier abord de déterminer le sexe dumutanttant l'absence de chair se fait sentir. Ces créatures voient leur Endurance et Blessures diminuées de moitié (arrondi à l'inférieur, jusqu'à un minimum de 1) et ne pèse plus qu'un tiers de leur poids original. +1 points de crainte. EXTREMEMENT OBESE : Lemutantn'est plus qu'une masse immonde de chair et de graisse énorme et suintante. Son aspect est repoussant et n'a aucune chance de faire passer celui-ci pour un simple obèse. A moins d'être nanti d'autres mutations, lemutantest quasiment incapable de se mouvoir et, s'il le fait, c'est non sans mal. Il gagne en Force et en Endurance 2 points, en Blessures 2D6, mais voit son mouvement initial amené à 1 et sont Initiative réduite de moitié. La graisse qui recouvre sa chair est si caoutchouteuse que lemutantne prend pas en considération les attaques des armes contondantes, sauf magiques et gagne une armure naturelle de 2PA sur tout le corps. (...)
La Dextérité de l'individu est réduite à 0 mais il ne peut être désarmé. Toute combinaison d'arme et de bouclier est possible à la création dumutant, au choix du MJ. Si lemutantest muni d'une extrémité armée de type nécessitant deux mains, il gardera l'autre mains normale afin de se servir de ce nouveau moyen d'attaque. Unmutantdisposant d'un Force de 7 ou plus pourra se servir d'une extrémité armée 'longue' normalement, comme s'il s'agissait d'une arme simple. Il est possible que la créature produise un fléau, par une combinaison tendineuse et osseuse, et même un fouet. +3 points de peur. FACE BESTIALE : Lemutantvoit sa tête muter en une parodie repoussante de celle d'un animal. Lancez 1D100 afin d'en déterminer le type : 01-03 - Fourmie - gain d'une attaque par morsure ayant 40% de chance de causer des plaies infectées, 2PA à la tête et peur du feu 04-06 - Singe - gain d'une attaque par morsure ayant 30% de chance de causer des plaies infectées 07-09 - Chauve-souris - gain d'une attaque par morsure ayant 35% de chance de causer des plaies infectées et peut ' voir ' dans l'obscurité complète jusqu'à une distance de 20m 10-12 - Ours - lemutantest sujet à la frénésie lorsqu'il est blessé 13-15 - Sanglier - gain d'une attaque par ' cornes ' ayant 30% de chance de causer des plaies infectées, 2PA à la tête et est sujet à la frénésie lorsqu'il est blessé 16-18 - Taureau - gain d'une attaque par corne, 2PA à la tête et est sujet à la frénésie lorsqu'il est blessé 19-21 - Cerf - gain d'une attaque par ' corne ' 22-30 - Chien - gain d'une attaque par morsure 31-33 - Aigle - gain d'une attaque par ' morsure ' 34-36 - Cheval 37-38 - Lion - gain d'une attaque par morsure 39-40 - Tigre - gain d'une une attaque par morsure 41-44 - Lapin - gain d'une une attaque par morsure ayant 30% de chance de causer des plaies infectées 45-48 - Rat - gain d'une attaque par morsure ayant 35% de chance de causer des plaies infectées et 2% de chance de porter la Peste Noire 49-51 - Corbeau - gain d'une attaque par 'morsure' 52-55 - Serpent - gain d'une une attaque par morsure venimeuse d'un type de serpent choisi par le Meneur 56-59 - Araignée - gain d'une attaque par morsure paralysante comme une araignée,2PA à la tête et peur du feu 60-63 - Chèvre - gain d'une attaque par ' corne ' 64-66 - Bouc - gain d'une attaque par corne 67-69 - Bison - gain d'une attaque par corne et 3PA à la tête 70 - Basilic - gain d'une attaque de regard du Basilic et vision nocturne jusqu'à 20m 71-75 - Chat - lemutantgagne une attaque de morsure et vision nocturne jusqu'à 20m 76-77 - Hibou - gain d'une vision nocturne jusqu'à 50m 78 - Happeur carnivore - gain de stupidité et 2PA à la tête 79-80 - Macareux - gain d'une attaque par morsure 81-83 - Renard - gain d'une attaque par morsure ayant 5% de chance de causer des plaies infectées 84 - Ecureuil - gain d'une attaque par morsure ayant 15% de chance de causer des plaies infectées. Lemutantgagne hypnotisme 85-86 - Grenouille - gain d'une attaque par langue pour empêtrer l'adversaire comme avec un fouet 87 - Loutre - gain d'une attaque par morsure 88-89 - Sangsues - gain d'une attaque par morsure jusqu'à accrochage. La morsure cause alors des dommages automatiques jusqu'à ce que lemutantsoit repu (un résultat de 1 sur 1D6) ou tué. Lemutantabsorbe 1D6 points de Blessure par round qu'il récupère et sa morsure cause des plaies infectées dans 40% des cas 90-92 - Scarabée - gain d'une attaque par morsure ayant 40% de chance de causer des plaies infectées, 2PA à la tête et peur du feu 93-94 - Vautour - gain d'une attaque par morsure ayant 50% de chance de causer des plaies infectées 95-99 - Loup - gain d'une attaque par morsure 00 - Dragon - gain d'une attaque par morsure et peut souffler comme un dragon d'un type choisi par le Meneur. Lemutantgagne 1 point de crainte. FACE DEMONIAQUE : La tête dumutantdevient trait pour trait la réplique d'un Démon du Chaos. La transformation se joue aussi sur le timbre vocal et certaines capacités propres aux démons. Lancez 1D100 pour déterminer le type de Démon. (...)
L'acte sexuel sera immanquablement fécond, même avec une créature stérile, et le résultat, un hybride viable des deux créatures. +0 points de crainte. FRENESIE : Lemutantest sujet à la Frénésie comme citée dans les folies. +2 points de crainte. FRENESIE DU WARP : Lemutantest sujet à la Frénésie comme citée dans les folies. Dans cet état, lemutantdouble son nombre d'Attaques, augmente ses dégâts de 2 et tous les dégât qu'il encaisse sont réduits de 2. +5 points de crainte. GAROU : Lemutantest désormais une créature garou (voir le bestiaire). Pour déterminer l'animal transformé lancez 1D100 : 01-03 - Fourmie 04-06 - Singe 07-09 - Chauve-souris 10-12 - Ours 13-15 - Sanglier 16-18 - Taureau 19-21 - Cerf 22-30 - Chien 31-33 - Aigle 34-36 - Cheval 37-38 - Lion 39-40 - Tigre 41-44 - Lapin 45-48 - Rat 49-51 - Corbeau 52-55 - Serpent 56-59 - Araignée 60-63 - Chèvre 64-66 - Bouc 67-69 - Bison 70 - Basilic 71-75 - Chat 76-77 - Hibou 78 - Happeur carnivore 79-80 - Macareux 81-83 - Renard 84 - Ecureuil 85-86 - Grenouille 87 - Loutre 88-89 - Sangsues 90-92 - Scarabée 93-94 - Vautour 95-99 - Loup 00 - Dragon. (...)
GOITRE : Le visage de la créature disparaît dans d'énormes replis de chair qui constituent à présent un goitre aux proportions gigantesque. La voix dumutantest caverneuse et puissante. +2 points de crainte. GRANDES CORNES : Lemutantdéveloppe 1D4 cornes sur le crâne. Ces cornes lui procurent une attaque additionnelle et ce , quelque soit le nombre de corne. Lorsque lemutantpossède plus d'une paire, il ajoute +1 par paire supplémentaire à ses dégâts. Le type de corne est laissé à l'appréciation du Meneur. Certaines cornes sont ornées de runes chaotiques en l'honneur de la Divinité que lemutantsert. Lemutantne peut porter de casque conventionnel. +1 point de crainte par corne supplémentaire. GRANDES OREILLES : Cette mutation affecte la taille et la forme des oreilles. Lemutantdéveloppe des oreilles aux proportions éléphantesques qui le gêne au port d'un casque mais offrent la compétence innée Acuité auditive. +1 point de crainte. GRIFFE : Une main dumutantest remplacée par une griffe dont la nature est laissée à l'appréciation du Meneur. Ce peut être une serre d'aigle, une griffe d'ours ou même un crochet d'araignée. Lemutantne peut rien tenir dans cette 'main' mais peut s'en servir pour combattre comme si cela était une arme simple. (...)
GRIFFES ACCEREES : La créature a des griffes acérées qui peuvent être utilisées en combat corps à corps au lieu d'une autre arme. Lemutantne sera jamais considéré désarmé. S'il possédait déjà précédemment une attaque de griffe celle-ci voit ses dommages augmentés de un. +3 points de crainte. GROSSE TETE : Lemutanta une tête énorme et sphérique. Il ne peut porter de casque conventionnel et 20% des coups au tronc et 10% des coups aux bras sont considérés comme des coups à la tête. +1 points de crainte. HABILETE SURNATURELLE : Lemutantdevient terriblement habile et gagne +30 en Dextérité. +0 point de crainte. HAINE IRRATIONNELLE : Lemutantdevient Frénétique dès qu'il rencontre l'objet de sa haine. Voir les Folies. +0 point de crainte. (...)
Une créature possédant des Points de Magie a la possibilité d'augmenter la FE de l'attaque par tranche de cinq points de magie dépensés. Lemutantà une base de points decrainte de 6. HYBRIDE : Lemutantvoit une partie de son corps se transformer pour devenir celle d'une autre espèce. Selon la partie touchée, lemutantgagne des capacités associée à la nouvelle créature, avec le bon jugement du Meneur. Jetez 1D100 pour déterminer la partie du corps touchée : 01/07 Tête 08/10 Tronc et Bras 11/13 Tronc et Tête 14/16 Tronc, Tête et Bras 17/23 Visage 24/26 Bas du Tronc et Jambes 27/29 Jambes 30/33 Jambe gauche 34/37 Jambe droite 38/43 Pieds 44/46 Orteils 47/49 Bras 50/53 Bras droit 54/57 Bras gauche 58/63 Mains 64/66 Doigts 67/73 Bouche 74/76 Nez 77/83 Yeux 84/90 Oreilles 91/93 Queue - si lemutantn'en possède pas, il en a désormais une 94/00 Selon les désirs du Meneur. Pour déterminer l'espèce lancez un autre D100 : 01-03 - Fourmie 04-05 - Singe 06 - Homme arbre 07-09 - Chauve-souris 10-12 - Ours 13-15 - Sanglier 16-18 - Taureau 19-21 - Cerf 22-25 - Chien 26-27 - Mammouth 28-30 - Pieuvre 31-33 - Aigle 34-36 - Cheval 37-38 - Lion 39-40 - Tigre 41-44 - Lapin 45-48 - Rat 49-50 - Corbeau 51 - Manticore 52-55 - Serpent 56-58 - Araignée 59 - Champignon/plante à chance égale 60-63 - Chèvre 64-66 - Bouc 67-69 - Bison 70 - Basilic 71-74 - Chat 75 - Vouivre 76-77 - Hibou 78 - Happeur carnivore 79-80 - Macareux 81-83 - Renard 84 - Ecureuil 85-86 - Grenouille 87 - Loutre 88-89 - Sangsues 90-92 - Scarabée 93-94 - Vautour 95-96 - Loup 97-98 - Tortue 99 - Dragon 00 - Au choix du Meneur. Enfin, lancez 1D6 pour déterminer les modifications de capacités : 1-2 Lemutanta toutes les apparences d'un membre des deux espèces, mais ne gagne aucune capacité propre à la nouvelle 3-4 Lemutantà toutes les apparences d'un membre des deux espèces et ses caractéristiques sont modifiées, mais il ne gagne aucune capacité propre à la nouvelle. 5-6 Lemutantest une fusion parfaite des deux espèces qu'il représente. + 5 points de crainte. ILLUSION DE NORMALITE : Aucune mutation n'est plus détectable tant que la créature ne fait en sorte que celle-ci se découvre ou qu'il l'utilise. (...)
IMMUNITE AUX POISONS : La créature est totalement immunisée à tout type de poisons. +0 point de crainte. INSTABILITE TEMPORELLE : Lemutantdevient instable s'il échoue à un Test de Calme lorsqu'il est confronté à une situation de stress. (...)
Il glisse vers un flux temporel parallèle. Lancez 1D6 pour déterminer la nature de l'instabilité temporelle dumutant: 1- Lemutantdisparaît pour une heure. 2-5 - Lemutantdisparaît pour 1D6 round. 6 - Lemutantdisparaît pour réapparaître le raound suivant. Lemutantréapparait exactement au même endroit et pour lui, le temps s'est figé et donc sera dans le même état que lors de son 'départ'. +0 point de crainte. JAMBES PUISSANTES : Les jambes de la créature sont d'une puissance telle que lors d'un saut, en longueur ou en hauteur, on ajoute un D6 au score de Mouvement pour déterminer la longueur du saut. Le type de terrain parcouru n'engendre aucune perte de Mouvement. La force d'un coup de pied d'un telmutantest égal à son Mouvement modifié d'un D6 ! +1 point de crainte. JAMBES SUPPLEMENTAIRES : Lemutantgagne 1D4 jambes supplémentaire, 1 point de Mouvement et d'Endurance par paire de jambes supplémentaires. +1 point de crainte par jambe. JUMEAU DEMONIAQUE : Lemutantdonne naissance à son parfait jumeau qui devient une créature libre qui évoluera comme elle le désire. (...)
LANGUE ANIMALE : La langue de la créature est douée de vie et comporte à son extrémité la tête miniature d'une autre créature. Cela confère aumutantde nouvelles capacité qui sont fonction de la créature et du bon vouloir du Meneur. Lancez 1D100 pour déterminer le type de tête : 01-03 - Fourmie 04-05 - Singe 06 - Homme arbre 07-09 - Chauve-souris 10-12 - Ours 13-15 - Sanglier 16-18 - Taureau 19-21 - Cerf 22-25 - Chien 26-27 - Mammouth 28-30 - Pieuvre 31-33 - Aigle 34-36 - Cheval 37-38 - Lion 39-40 - Tigre 41-44 - Lapin 45-47 - Rat 48-49 - Corbeau 50-52 - Serpent 53 - Un Mort-Vivant à déterminer aléatoirement 54 - Un Humanoïde quelconque à déterminer aléatoirement 55 - Un type de Démon à déterminer aléatoirement 56-58 - Araignée 59 - Champignon/plante à chance égale 60-63 - Chèvre 64-66 - Bouc 67-69 - Bison 70 - Basilic 71-74 - Chat 75 - Vouivre 76-77 - Hibou 78 - Happeur carnivore 79-80 - Macareux 81-83 - Renard 84 - Ecureuil 85-86 - Grenouille 87 - Loutre 88-89 - Sangsues 90-92 - Scarabée 93-94 - Vautour 95-96 - Loup 97-98 - Tortue 99 - Dragon 00 - Au choix du Meneur. (...)
LANGUE BARBELEE : La langue de la créature est couverte d'excroissances tranchantes et s'allonge jusqu'à 1D3 mètres. Lemutantgagne une attaque additionnelle. +3 points de crainte. LANGUE FOUET : La langue de la créature agit maintenant comme un fouet de 2D4 mètres. (...)
Celle-ci s'allonge jusqu'à 1D3 mètres et offre une attaque additionnelle. +2 points de crainte. LANGUES MULTIPLES : Lemutantdéveloppe 1D3 langues supplémentaires. Lancez 1D10 pour déterminer les capacités de chaque langue : 1-2 La nouvelle langue est normale. (...)
7-8 La nouvelle langue agit comme une langue fouet. 9-0 La nouvelle langue agit comme une langue métallique. LANGUE PREHENSILE : La langue dumutants'allonge de 1D3 mètres et agit de la même manière qu'un bras normal. Lemutantgagne une attaque additionnelle. +2 points de crainte. LANGUE SUCEUSE : Lemutantgagne une attaque additionnelle et sa langue agit à la manière d'une Sangsue avec les même capacités. +2 points de crainte. LEVITATION : Lemutantlévite à un mètre du sol à son Mouvement normal et n'est plus sujet au malus de terrain. Il ne se déplace qu'à allure prudente ou normal. +2 points de crainte. LONG COU : Le cou dumutantcroît et il s'allonge comme d'une Girafe. Il est mobile et permet aumutantde voir dans un rayon de 360 degrés autour de lui, lemutantpeut toujours être surpris. +1 points de crainte. LONG NEZ : Le nez dumutants'allonge de façon exceptionnelle, comme celui d'un fourmilier. Il reçoit un bonus de + 10 à ses tests de perception dans lesquels intervient l'odorat. +1 point de crainte. LONGS DOIGTS : Les doigts dumutantdeviennent longs et fins. Cela confère aumutantun bonus de +10 en Dextérité. +1 point de crainte. LONGUES JAMBES : La créature a des jambes extrêmement longues. (...)
Ne peut porter d'armure conventionnelle. +1 points de crainte. MARIONNETTE : Les caractéristiques faciales dumutantdisparaissent jusqu'à ce que seule la bouche reste fonctionnelle. Un corps minuscule émerge du sommet de la tête dumutantet ressemble en tous points aumutant. Ce 'pilote' minuscule parle à la place dumutant, et la bouche sur le visage atrophié ne sert que pour manger. D'autres attributs faciaux peuvent être appliqués au mannequin ou au visage atrophié dumutant, à votre convenance. 25% des touches à la tête touchent le mannequin, qui possède les caractéristiques d'un Morveux. Lemutantne peut survivre à la detruction du mannequin. Lemutantgagne 2 points de peur grâce à cette mutation. MASSE DE CHEVEUX LEONINE : La créature a une crinière touffue semblable à celle d'un lion. (...)
MASSE PROTOPLASMIQUE : La créature est réduite à une masse gélatineuse unicellulaire avec le même profil, attitude et règles spéciales que pour l'amibe. Seul le visage dumutantest reconnaissable. +3 points de crainte. MASSE TENTACULAIRE : La créature n'est plus qu'une masse de tentacules grouillants. (...)
Prenez en compte le profil d'une amibe et considérez que la nouvelle créature gagne 1D3 attaques supplémentaires. +5 points de crainte. MAUVAIS OEIL : L'éclat surnaturel dans les yeux dumutantoccasionne une pénalité de -10% en CC à l'adversaire sur un test de Force Mental échoué. +2 points de crainte. (...)
En plus des modifications dues à la perte d'un membre appliquez une pénalité de -10% à l'Initiative de la créature pour le déséquilibre causé par cet état. Et ceci par membre perdu. +0 point de crainte. MEMBRES ELASTIQUES : Lemutantpeut allonger ses membres à volonté jusqu'à 2+2D6 mètres. Il peut effectuer des attaques de corps-à-corps à cette distance. (...)
Il détermine la localisation de la partie transférée comme suit il suit : 1 Tête 2 Poitrine 3 Dos 4 Estomac 5 Hanche 6 Nez 7 Coude 8 Genou 9 Main 0 Pied. MULTIPLICATION : Cette mutation étrange permet aumutant, lorsqu'il meurt de se diviser en deux ou d'avantage d'individus lui ressemblant pendant une durée limitée. Quand lemutantmeurt, 1D6 nouveaux individus apparaissent. Ces répliques continueront à vivre comme des individus uniques mais totalement semblables lors de leur 'naissance'. (...)
MUSC ENVOUTANT : La créature dégage des phéromones sexuels particulièrement envoûtants. Toute créature, quelque soit sa race, restera bée d'admiration face aumutantsi elle échoue à un test de Volonté. Une créature envoûtée est considérée comme cible immobile et le restera tant qu'elle n'aura pas réussit un Test de Volonté à chaque Round. Une créature qui sort de son envoûtement ne pourra plus jamais attaquer lemutant, seulement se défendre. De plus il lui faudra réussir un Test d'accoutumance ou subir les mêmes effets que le lotus noir. +2 point de crainte. NANISME : Le corps dumutantatteint des proportions ridicules. Lancez 1D3+1 pour déterminer dans quelles proportions se situ la réduction de taille : 2 Taille divisée par 2. (...)
Consultez le tableau suivant pour l'incidence de la réduction : TAILLE M F E B I ½ -1 -1 -1 -1 +10 2/3 -2 -2 -2 -2 +20 3/4 -3 -3 -3 -4 +30. Aucun point de crainte. NECROPHAGE : La personnalité dumutantchange de sorte qu'il commence à se sentir attiré par la chair morte. Cette attraction devient rapidement une obsession, qui entraînera lemutantà vivre à proximité des cimetières. Un telmutantest appelé à voir son apparence se modifiée horriblement et a de forte chance de devenir une Goule. +3 points de crainte. NUAGE DE MOUCHE : Cette mutation est particulièrement désagréable, affectant la peau dumutantde telle sorte qu'elle abrite des larves de mouches sans dommages pour lui. La créature est de entourée en permanence d'un nuage de mouches qui vivent de sa propre chair. Tout adversaire est gêné à proximité dumutantet subit une pénalité de -10 au Combat dans une zone de 3 mètre autour de celui-ci. Du fait de l'apparence putride dumutantet du nuage bourdonnant, la mutation offre une base de 6 points de crainte. OEIL SUPPLEMENTAIRE : Lemutantgagne un troisième oeil au milieu du front qui lui confère Acuité Visuelle. +1point de crainte. OEIL UNIQUE : Lemutantn'a plus qu'un seul oeil. Sa Capacité de Tir est réduite de moitié du fait de la difficulté dumutanta percevoir les distances. Il ne peut avoir accès qu'à la compétence innée vision nocturne à 1D6 mètres. (...)
+2 points de crainte. PERTE DE MEMBRES : La créature perd un ou plusieurs membres. Lancez 1D6 : 1 Les deux bras. Lemutantne peut utiliser d'arme et, à moins qu'il ne dispose d'autres moyens d'attaque, il ne possède plus qu'une attaque par coup de tête avec les modificateurs habituels. (...)
La Force et l'Endurance subissent une pénalité de -1. 2 Les deux jambes. Le mouvement est réduit à 0 et lemutantne peut plus esquiver. 3-4 un bras. La Dextérité dumutantest réduite de moitié. S'il perd le bras avec lequel il saisit normalement son arme, il devra s'habituer à utiliser le bras qui lui reste. Seul la compétence Ambidextrie annule les pénalité d'utilisation de la mauvaise main. (...)
Sa hauteur est réduite en conséquence de 2D6+5 centimètres. Aucun point de crainte. PEUR IRRATIONNELLE : Lemutantsouffre un désordre mental grave, et gagne automatiquement une peur d'une chose déterminée par 1D10 : 1-3 Animaux 4 Toutes les créatures plus grandes que ce lemutant. 5 Toutes les créatures plus petites que lui. 6 Membres d'une race différente à la sienne. 7 Membres de sa race propre. 8 Plantes. 9 Autres mutants. 10 Peur de tout : lemutantvit dans un constant état de peur. PIEDS D'OISEAUX : Les pieds de la créature se transforment en serres d'oiseaux. +1 point de crainte. PINCES : La créature se voit dotée de pinces à l'extrémité d'un bras. Lemutantdispose donc d'une attaque par pince et dans le cas d'une immobilisation gagne 1 point de Force. +2 points de crainte. PLUMES Le corps dumutantest couvert de plumes et ne peut porter de vêtement ou d'armure conventionnelle. De plus lemutantest sujet aux dégâts du feu. +1 point de crainte. PLUSIEURES TETE : La créature à désormais une plusieurs têtes supplémentaire. (...)
La créature ne peut porter de casque conventionnel et gagne +1 points de crainte par visage supplémentaires. QUADRUPEDE/BIPEDE : La position dumutantest modifiée. Si lemutantest bipède, il devient quadrupède, et inversement. Si lemutantdevient quadrupède, il perd l'utilisation de ses membres supérieurs : Dextérité égale à 0 et Mouvement accrue de 1 par Membre supérieur. Si lemutantdevient bipède, les membres supérieurs se dotent de 'mains' et lemutantgagne une Dextérité égale à 2D10+20%. Le Mouvement se réduit de 1 par Membre transformé. +2 points de crainte. QUEUE : Lemutantpossède une queue. +0 point de crainte. QUEUE ARMEE : Lemutantest doté d'une queue terminée par des excroissances osseuses pointues ou massives. Lemutantgagne une attaque additionnelle de dos ou de côté. +1 points de crainte. QUEUE DE SCORPION : Lemutantdéveloppe une queue énorme avec aiguillon qui se balance au-dessus de sa tête. Il gagne une attaque de Force 5 supplémentaire vers l'avant en combat . (...)
S'il inflige au moins 1 Blessure, il injecte 1D3 doses de poison avec les effets qui en découle. +5 point de crainte. QUEUE SERPENTINE : Lemutanta désormais une queue écailleuse qui se termine par la tête d'un serpent. La queue est considérée à part dumutant, comme le serait un Serpent normal. Déterminez le type de Serpent à votre convenance. +3 points de crainte. QUEUE PREHENSILE : La créature a une queue préhensile comme un Singe. Lemutantpeut tenir des objets avec sa queue, mais pas les utiliser au combat. Il gagne un bonus de +20% à ses tests d'escalade. (...)
En plus il gagne la compétence Esquive. La base de points de crainte est de 6. REGARD HYPNOTIQUE : Le regard dumutanta une qualité hypnotique, effective même en combat. En situation normale lemutantpeut hypnotiser ses victimes comme s'il disposait de la compétence Hypnotisme avec un bonus de 10%. En combat corps à corps les adversaire de la créature souffrent d'une pénalité de -10% à la Capacité de Combat. (...)
Il se peut qu'un déséquilibre soit engendré par la nouvelle « prothèse » et vous serez seul juge de toute modification à apporter aux caractéristiques et capacités spéciales de la créature. + 2 points de crainte. RESISTANCE A LA MAGIE : Lemutantpossède une résistance inexplicable à la magie. Tout test de contre-magie est effectué avec un bonus de +20%. RESSEMBLANCE : Le visage et les caractéristiques physiques dumutantressemblent à ceux d'une autre personne. Le MJ peut décider que lemutantressemble à un autre PJ ou PNJ s'il le souhaite. ROBOTIQUE : Lemutantdevient une créature de métal et tout ou partie de son corps est remplacé par des éléments biomécaniques. Augmentez le total de points de peur dumutantde 4 points. Lancez 1D6 pour déterminer les modifications dumutant: 1-3 Complètement mécanique L lemutantest un robot. Appliquez tous les effets suivants: CC +10, F +4, E +2, A +1, Dextérité +20, gagne une attaque par morsure. Lancez ensuite le dé sur l'autre tableau pour connaître la nature des nouvelles 'jambes' dumutant. 4-6 Partiellement mécanique Lancez 1D4 pour savoir combien de parties du corps sont affectées, puis déterminez les localisations en lançant un D10 et en consultant la table suivante. (...)
D10 PARTIE EFFETS 1 Tête A +1, attaque de morsure 2 Corps E +2 3-5 Bras F +2, CC +10 6-7 Mains F +2, Dex +20 8-0 Jambes Voir plus bas Si lemutantgagne de nouvelles 'jambes' grâce à cet attribut, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. 1-3 Jambes. Les nouvelles jambes dumutantsont simplement plus efficaces que ses anciens membres (Mouvement +1). 4 Roues. Les membres inférieurs dumutantsont remplacés par des roues. Lancez 2D6 pour déterminer le nouveau Mouvement dumutant. Lors des déplacements en Terrain difficile ou très difficile, lemutantà un rythme prudent. De plus, lancez 1D6 pour chaque tour passé dans ce type de terrain: sur un 6, lemutants'est bloqué et ne peut plus se déplacer par lui-même tant que personne ne lui vient en aide. Chevaux, géants, bêtes de guerre et autres créatures similaires peuvent être utilisées pour tirer lemutant. Cela prend 1D6 tours à partir du moment où la créature est en contact avec lemutant. Pour finir, lemutantest incapable de franchir les Obstacles Verticaux et de monter des escaliers. 5 Hovercraft. Lemutantflotte à une hauteur de 1,5 mètres, soutenu par une force technologique arcanique et ésotérique (jets de poussée et générateurs anti-gravité). Lancez 2D4 pour déterminer la nouvelle valeur de Mouvement dumutant. Celui-ci peut se déplacer à travers les Terrains difficiles et traverser les Obstacles Verticaux sans pénalité. (...)
Les mouvements à travers les terrains très difficiles sont pénalisés comme toujours. 6 Chenilles. Les membres inférieurs dumutantsont remplacés par des chenilles. Lancez 2D6 pour déterminer la nouvelle valeur de Mouvement dumutant. Lors des déplacements en terrain très difficile, lemutantne dépasse pas l'allure prudente. De plus, lancez 1D6 par tour passé dans ce type de terrain: un 6 indique que lemutantest coincé et ne peut plus se déplacer par lui-même. Voir 4. Les parties du corps mécanoïdes sont considérées comme étant équipées d'armures. Si lemutantest complètement mécanique, il dispose d'une armure de 2. S'il n'est que partiellement mécanique, il dispose d'un point sur la localisation. La nouvelle forme robotique dumutantest similaire à son ancien corps biologique. Toute armure possédée par lemutantpeut toujours être portée. Les Coups critiques sur une localisation mécanique ne sont mortelles que lorsqu'elles touchent la tête ou le corps. (...)
Modifiez la decription des Coups critiques en conséquence. Les autres Attributs du Chaos ont tout leurs effets sur unmutantbiomécanique. SABOT : Lemutanta des sabots comme ceux d'une chèvre. +0 point de crainte. SANS ONGLES : Lemutantperd ses ongles. Si lemutantavait des griffes, serres, sabots, il les perd. +0 point de crainte. SECRETIONS ACIDES : La peau dumutantexude un acide extrêmement puissant, capable de corroder du métal et d'autres matériaux avec rapidité. La créature est immunisée à l'acide. (...)
Chaque coup effectué avec succès par la créature provoque 1d6 points de dommages non amortissables par l'Endurance ou l'Armure. Ces dommages sont additionnels aux dégâts du coup porté par la créature. Evidemment lemutantn'emploie pas d'autres armes que celles qui lui sont naturelles et ne peut pas utiliser des objets ni porter des vêtements ou une armure. (...)
Une arme magique ne sera pas détruite, mais une armure magique verra la localisation touchée perdre 1PA sur un 1 au lancé d'un D6. +3 points de crainte. SIAMOIS : Lemutantse duplique en deux entités similaires rattachées l'une à l'autre par de la chair, du cartilage et des os. Lemutantgagne quatre point de peur, et son Mouvement est divisé par 2 (mais ne peut pas tomber en-dessous de 1 suite à cet attribut). (...)
A partir de maintenant, déterminez les nouveaux attributs du Chaos séparément pour chaque ' moitié ' dumutant. Par contre, les mutants jumeaux n'ont qu'un seul total de points de peur, calculé en additionnant les totaux de points de peur des deux jumeaux. (...)
Si un deuxième attribut Jumeaux Siamois est acquis, les jumeaux deviennent des triplé (lancez de nouveau le dé pour déterminer la façon dont ils sont attachés). SOIF DE SANG : Lemutantest affublé de la même psychologie que celle des Minotaures. Base de 6 points de crainte. SOUFFLE DE DRAGON : Lemutantpossède le même Souffle qu'un Dragon. Déterminez à votre convenance le type de Dragon. Base de 6 points de crainte. STATUT SEMI DEMONIAQUE : Lemutantse transforme pour avoir l'apparence physique (mais pas nécessairement les pouvoirs) d'un Démon type. Sa base de points de crainte est de 6. Lemutantcroit à 1 fois et demi sa taille originelle, et développe des ailes, une queue et des cornes. Les ailes dumutantlui permettent de voler comme un voleteur. Les cornes dumutantlui confèrent une attaque de charge s'il n'en avait pas déjà une (Attaque +1). La nouvelle queue dumutantest purement esthétique et n'a pas d'effet sur son profil. Les Armures du Chaos changeront de forme pour s'adapter à la forme pseudo-Démoniaque. (...)
Les autres armures (à part les boucliers) doivent être ôtées. STERILITE : La créature n'aura plus jamais de descendance. Aucun changement. STUPIDITE : Lemutantest maintenant Stupide. Aucun changement. SUBSTITUTION SANGUINE : Le sang de la créature change de nature. Pour déterminer celle-ci, lancez 1D6 : 1 Asticots : Lorsque lemutantest blessé, il laisse échapper un flot de vers et d'asticot. L'Endurance de la créature augmente de 1. +3 points de crainte. 2 Acide : Le sang de la créature est un puissant acide. Lorsque lemutantsubit une blessure, l'arme qui l'a touché est détruite si elle n'est pas magique et sur un critique, le phénomène engendré est le même que celui d'un critique sur un Troll . (...)
L'Endurance de la créature augmente de 1. +2 points de crainte. 4 Métal en fusion : De la lave coule dans les veines dumutant. L'endurance est augmentée de 2. Lemutantdégage une forte chaleur mais ne brûle pas. Lorsqu'il est blessé, l'arme de l'attaquant est détruite si elle n'est pas magique, et celui reçoit un jet de lave sur trois mètres à la ronde. Ce sont 1D3 points de blessures de Force 10 qui sont infligés, auxquels s'ajoutent les dégâts de feu. (...)
Si dans ce cas il y a Blessure, n'oubliez pas que les dommages dus au feu sont à traiter normalement. +5 points de crainte. 5 Electricité : Si lemutantest blessé par une arme métallique ou porte une armure métallique, l'attaquant reçoit un éclair occasionnant 1D10 dommages de Force 4 sans compter l'armure. Tant que lemutantest blessé, il touche automatiquement toute créature à une portée de 3 mètre qui porte une arme ou une armure métallique. (...)
Lors d'un critique, la blessure est telle que la zone d'effet est augmentée à 6 mètres à la ronde. Lemutantgagne 1 point d'Endurance. +5 points de crainte. 6 Gaz explosifs : Lemutantréagit de la même façon que s'il possédait combustion spontanée mais s'il est blessé ! +5 points de crainte. TECHNOLOGIE : Lemutantpossède un membres remplacé par une mystérieuse arme arcanotechnologique. +1 point de crainte. (...)
La table décrivant l'arsenal étant longue, celle-ci fera l'objet d'une future page spéciale sur les Armes Arcotechnologiques. Patience. TELEKYNESIE : Lemutanta la capacité de manipuler les objet inanimés par la puissance de son seul esprit. Il ne peut cependant rien faire d'autre pendant ce temps. Lemutantdoit faire un test de FM pour utiliser cet attribut, mais ne doit pas refaire le test plusieurs fois s'il en prolonge l'effet. (...)
Déterminez cette portée à chaque fois que l'attribut est utilisé. L'arme contrôlée combat avec la CC dumutantdivisé par 2 (arrondi à l'inférieur) et avec une force égale à la moitié de l'intelligence de celui-ci. (...)
D'autres objets de taille similaire ou inférieure peuvent être manipuler, comme les levier de contrôle d'une machine, les poignées de portes, etc. Le MJ doit déterminer les effets d'une telle manipulation. Unmutantpeut aussi 'attraper et jeter' un adversaire dans les 2D6 x2 mètres causant une touche FE5 à la victime et une touche FE3 à la cible. Lemutantpeut aussi lancer un rocher d'une façon similaire. L'attaque se fait sous la CT dumutantdivisée par 2 et la Force de la touche égale à son intelligence divisé par 2. TELEPORTATION : Lemutantpeut se téléporter lui-même et éventuellement d'autres personnes d'un point à un autre. Lancez 1D6, sur un résultat de 6, il peut téléporter n'importe qui, autrement, il ne peut se téléporter que lui-même. A chaque fois que lemutantutilise cet attribut, déterminez sa portée effective : D6xD6x2 mètres. Lemutantpeut se téléporter dans toute cette zone. Il doit rester complètement inactif pendant son round entier. Pour apparaître à l'endroit désiré, lemutantdoit réussir un test d'Intelligence. S'il le rate, il appparaît à 2D6 mètres dans une direction aléatoire du point qu'il visait. (...)
Si un 6 a été obtenu lors de la détermination de la réussite de la téléportation, il peut aussi tenter de téléporter une figurine dans les 4 mètres. Lemutantdoit rester immobile comme précédemment et la cible peut tenter d'y résister avec un test de FM. S'il est raté, elle est téléportée à un point choisi par lemutantdans les D6xD6x2 mètres. Lemutantne peut la téléporter dans les airs ou dans un solide. Il doit aussi réussir un test d'Int sous peine de voir sa victime déviée de son point d'apparition de 1D12' dans une direction aléatoire. +4 points de crainte. TELEPORTATION DE COMBAT : Lorsque lemutantdoit être touché en combat, il doit effectuer un test de FM. Sur un test échoué, il disparaîtra sans subir de dommages, pour réapparaître 1D3-1 mètres dans une direction aléatoire. Si lemutantréapparaît dans un objet, traitez la chose comme la mutation Instabilité dimensionnelle. +3 points de crainte. TENTACULE : Un bras dumutantse transforme en tentacule. +1 point de crainte. TETE D'EPINGLE : La créature a une tête si petite qu'elle n'est pas assez grande pour loger sa cervelle. (...)
TETE MARCHEUSE : Le corps de la créature n'est plus composé que de sa tête et de ses membres et garde sa taille originale. +3 points de crainte. TETE PLATE : Lemutantà un crâne déformé comme celui d'un Steganodon. Il gagne 3PA à la tête et ne peut porter de casque conventionnel. +1 points de crainte. TETE POINTUE : Le crâne dumutantest conique. Il perd 10% en Intelligence. +1 point de crainte. TOILE : Lemutantpeut projeter un filet de toile arachnéenne. Considérez cette capacité comme pour le maniement d'un filet. (...)
+1 points de crainte par point de Force gagné. TRES RESISTANT : L'Endurance du sujet augmente de façon surnaturelle de 1D3. En outre, lemutantgagne en Blessures un nombre égal à l'augmentation d'Endurance multiplié par 2. +1 points de crainte par points de Force gagné. VAMPIRISME : Le métabolisme dumutantchange à tel point qu'il ne peut plus survivre sans un apport régulier de sang frais encore chaud. L'apparence dumutantdevient graduellement pale et cadavérique, et sa température tombe à un froid sépulchral, mais il ne gagne aucune des capacités d'un 'vrai' Vampire. Il gagne tout de même deux point de peur. VELU : Le corps dumutantse couvre de poils. +0 point de crainte. VENTOUSES : Les mains et les pieds dumutantsont totalement couverts de ventouses puissantes. Ceci lui permet de grimper avec une facilité incroyable quelle que soit la surface qu'il veut monter. (...)
VENTRU : Le ventre de la créature est si énorme qu'elle ne peut porter d'armure conventionnelle. +1 point de crainte. VISAGE DESORDONNE : Le visage dumutantchange radicalement et tous ses traits changent de place. +2 points de crainte. VISAGE INEXISTANT : Lemutanta le visage totalement lisse. Même les yeux sont inexistants et cela ne semble pas gêner outre mesure lemutant. +2 points de crainte. VOIX STUPIDE : La voix dumutantdevient criarde, semblable à une trompette ou à un sifflet, ou tout autre effet inhabituel et ridicule. Cela réduit le total de points de peur dumutantde 1, mais n'a pas d'effet sur son profil. Lemutanta une pénalité de -20 à tous les tests de Sociabilité. VOMISSURES ACIDES : Lemutantpeut vomir une fois par tour un flot d'acide à gérer comme un les effets d'un critique sur un Troll. +4 points de crainte VOMISSURES INFECTES : Lemutantest capable de vomir un flot nauséabond d'insectes et de pourriture malodorante. La cible doit réussir un test d'Endurance pour ne pas tomber au sol à genoux pendant 1D4 round pour elle-même vomir à son tour. (...)
A la discrétion du MJ, la cible peut contracter une maladie. +3 points de crainte. VOMISSURES MAGMATIQUES : Lemutantest capable vomir un flot de lave. Voir la mutation SUBSTITUTION SANGUINE. +4 points de crainte. YEUX GLOBULEUX : Les yeux dumutantdeviennent énormes sans que cela affecte sa vision. +1 point de crainte. YEUX PEDONCULES : Les yeux dumutantse comportent comme ceux d'un escargot. +1 point de crainte. YEUX SUR LE COTE : Lemutanta ses yeux sur le côté du crâne et possède une vision périphérique qui lui permet de ne jamais être surpris. +1 points de crainte. (...)