Chasses croisées
sur Malpy au format (613 Ko)
Un scénario à deux tables pour Warhammer JDRF. Une très véridique et horrifique histoire relatant les actions d'individus exceptionnels à travers les bas-fonds de la cosmopolite cité de Marienburg et les terres désolées entourant y celle. Une aventure périlleuse au cours de laquelle moult vilenies seront dévoilées, et où la trahison et le meurtre prennent place aux côtés de l'héroïsme et autres nobles sentiments. Remerciements : A John Archer, pour ses suggestions, les personnages ...Contient : personnage (3), pj (138), perso (4)(...) - Eb (Gadro Grimson) (à mort le nain cartographe !). - Sancho (Docteur Willibrord van den Goendendorp) "Qu'est-ce tu voulais que je fasse avec unpersopareil ? Et dire que j'avais presque survécu jusqu'au bout ! - Otheym (Rudolf Willemsen) : la filature c'était pas son truc Et de l'autre : - Zéphyr (Silas Wuïnschberg) : nouveau recordman de Marienburg du 100m nage libre. (...)
» Arends : docteur ès trahison. - Pompolom (Titus Crans) : « J'ai le droit de faire le rigolo : monpersoc'est un rigolo. C'est marqué sur ma fiche : « cepersoest un rigolo ». » - Tritri (Reinhardt Fransen) : l'homme qui nageait (mal) avec une cotte de maille. - Thib (Miro Lavskii) : il mit le feu aux poudres. (...)
) - Eventuellement le supplément les Royaumes de la Sorcellerie, pour la description d'un ou deux sorts utilisés par les PNJ et la carrière d'un desPJ. Mais bon, ça n'a rien d'indispensable. - Des feuilles de persos, des dés, du papier, des gâteaux qui font des miettes et des bouteilles de jus de fruit prêtes à se renverser sur des fiches deperso. J'ai utilisé la version anglaise des deux suppléments (c'est ça d'être trop impatient pour attendre) aussi ma traduction n'est probablement pas toujours le même pour certains termes que celle de la VF officielle. (...)
Cependant ce que peu de personnes savent, c'est qu'avec le héros mort furent enterrés un certain nombre de d'objets appartenants à ses adversaires vaincus, et notamment un fragment de l'armure du Champion de Nurgle : le plastron de sa cuirasse. Maintenant il est temps de faire entrer en scène un autrepersonnage: Jodocus Stolk, nécromancien de son état, et accessoirement affilié au culte de Nurgle. Cet homme est un collectionneur. (...)
Les Héros entrent en scène : Apprenant ce qui s'était passé Kuypers, furieux de la tournure prise par les événements décide d'envoyer quelques-uns des meilleurs agents de la cité aux trousses de Stolk. Ca c'est le premier groupe dePJ. Evidemment il s'est arrangé que l'expédition soit noyautée par quelques serviteurs de Tzeentch, aussi le groupe a-t-il quelques traîtres potentiels en son sein au cas où certains de ses membres commenceraient à avoir des soupçons. Kuypers compte bien s'arranger pour récupérer tout ce que lesPJramèneront de mission, puis pour faire éventuellement éliminer progressivement les personnes ayant pris part à l'expédition. (...)
Cependant il se doute bien qu'il s'agit d'une quelconque breloque chaotique sur laquelle il compte bien faire main basse. Le problème c'est que parallèlement à cela un autres groupe dePJse lance sur les traces de Stolk : il s'agit de la bande des voleurs de Henschmann, bien décidés à venger la mort de leurs collègues et à récupérer ce qui a été pris dans la tombe (ça a forcément de la valeur pas vrai ? (...)
Les sectateurs disposent de trois barques dissimulées à l'intérieur en permanence quand ils ne s'en servent pas. Normalement, à l'arrivée du premier groupe dePJ, Stolk et ses hommes auront pris la poudre d'escampette et seront en route vers leur destination suivante. Cependant une poignée de morts vivants subsisteront dans les lieux. Si lesPJsont très rapides à fouiller le cimetière, les morts vivants les retiendront le temps qu'il faut pour que les sectateurs s'échappent par la rivière. (...)
Ils peuvent même arriver sur le même lieu au même instant et se retrouver confrontés les uns aux autres. Pour chacune des « pistes » que peuvent explorer lesPJ, le temps nécessaire est indiqué (évidemment il peut être modulé si le groupe perd du temps ou au contraire se presse particulièrement). (...)
Le Sommeil : Les joueurs risquent de vouloir gagner du temps en évitant de dormir. Pour chaque nuit blanche passée lePJconcerné reçoit -10% à toutes ses caractéristiques en pourcentage. De plus quelques jets de FM seront nécessaires pour rester réveillé dans certains cas (planques, etc. (...)
A l'heure actuelle la plupart des membres sont devenus réellement chaotique et oeuvrent à la chute de Marienburg. Parmi les deux équipes dePJfigurent deux agents de la secte de Tzeentch. Le premier d'entre eux est le Capitaine Jens Ressenbrinck, ancien officier de la garde, membre des services secrets de Marienbug et chef de l'équipe chargée d'enquêter sur le massacre de Groenkoog. (...)
Il faut remarquer que l'île se trouve au beau milieu du fleuve et que la circulation y est de jour très importante. Si une bagarre se déclenche il est presque certain qu'elle sera remarquée et si lesPJs'en sortent ils seront ensuite poursuivis par une patrouille de passage. Se faire passer pour les enquêteurs est possible, mais il faut alors que lesPJprésentent un déguisement à peu près crédible. Moyennant un jet de Cd réussi, le brave lieutenant, ne songera pas à demander leurs papiers auxPJ. Mais pour cela il faut que les voleurs passent avant les espions ce qui risque d'être difficile si ceux-ci font de l'île leur première destination. (...)
Un assaut brutal est également possible bien que cette solution soit pour le moins extrême et risquée. Que peuvent trouver lesPJsur l'île ? - Tout d'abord voir les corps des victimes. Pas moins de cinq gardes du corps solides et bien armés sont morts dans l'affaire, ainsi que trois érudits et quatre ouvriers chargés du gros oeuvre. (...)
Problème : les gardes ont pris Bekkers pour un manouvrier et n'ont aucune idée de sa véritable identité. Cependant si lesPJapprennent le nombre supposé de manouvriers ils pourraient découvrir qu'il y en a un en trop. Decription des corps : . (...)
Le cadavre a été retrouvé les mains crispées autour du coup du garde du corps 4. Tout cela devrait laisser lesPJpour le moins perplexes .. Garde du corps 4 : tué par strangulation. Il tenait encore dans la main le poignard avec lequel il a lacéré de coups le zombie du garde du corps 3. (...)
) La dépouille du commandant tenait encore dans ses mains une épée en parfait état de conservation : vraisemblablement magique. Avec ces données lesPJpeuvent déterminer que le plastron, l'épée magique et le corps du commandant ont disparus. - LesPJpeuvent vouloir demander à Derksen d'où il tient ses ordres (tout particulièrement si l'un d'entre eux commence à nourrir des soupçons quant aux motivations de la hiérarchie, ou s'ils sont frustrés de ne rien pouvoir emmener de l'île. Le lieutenant ne fait a priori pas de difficultés, c'est le colonel van Wilgen de la Garde de la cité qui l'a envoyé sur l'île avec ces instructions. (...)
Il n'a rien trouvé sur l'île et a tout laissé tel quel. Tout cela figure sur le rapport et Bravenboer ne sait absolument rien d'autre. Si lesPJespions l'interrogent tout de même (il patrouille de 7 à 18 heure tous les jours, à 19 heure il se trouve au QG des Patrouilleurs) il tentera de leur tirer les vers du nez. (...)
Trouver des témoins : L'attaque a eu lieu de nuit et pendant un orage important : bref il ne faut guère espérer que des bateliers aient pu apercevoir la scène, il est en effet très dangereux de se promener sur le Reik par un temps pareil. Cependant si lesPJsont persévérants ils pourront faire la rencontre de Willem Tang, un vieux pêcheur solitaire vivant seul sur une petite île sans nom voisine de celle de Groenkoog. (...)
La dernière personne est Watze van Berkel, un patient de la maison de fou de Kruiersmuur qui les a vu rentrer dans la falaise du cimetière de la fenêtre de sa cellule (mais il y a peu de chance que lesPJle découvre un jour, à moins qu'il ne demande quel est cet étrange bâtiments dont les fenêtres sont les seules à surplomber le canal). (...)
Pour cela il faut réussir un test de commérage (un test autorisé toutes les deux heures de recherche). Il y a alors 70% de chances que lesPJtombent sur Doelman et 30% qu'on les renvoie à un des Fluviaux . Interroger Doelman : le batelier peut être trouvé dans une taverne des Suiddocks appelée les Deux Chopes ou sur son bateau amarré à proximité. (...)
Interroger un membre de la patrouille fluviale : Les Fluviaux quant à eux patrouillent 11 heures par jour, de 7 à 18h. Mais lesPJpeuvent trouver l'un d'entre eux dans la soirée à l'une des tavernes des Suiddocks. Il s'agit de Walter Westein. Il ne parlera pas volontiers auxPJvoleurs, il s'est en effet fait remonter les bretelles pour avoir ébruité l'affaire. Mais un peu de persuasion ou de corruption devrait pouvoir lui délier la langue. Il sait à peu prêt les mêmes choses que son supérieur le lieutenant Bravenboer. Si lesPJvoleurs ratent leur approche du brave garde, celui-ci en parlera au lieutenant le lendemain qui s'arrangera pour faire remonter l'info auxPJespions. Retrouver les corps Comme l'a dit Henschmann, un petit groupe de trois voleurs appartenant à son gang de s'était rendu sur Groenkoog la nuit de l'attaque par les cultistes de Nurgle. (...)
Le corps de Wilmink ne sera quant à lui repéré et repêché que vers treize heures, mais personne ne le reconnaitra et n'en informera lesPJ. LesPJvoleurs voudront peut-être examiner le corps de Otto de plus près. Se renseigner auprès de la garde ou toute autre personne compétente leur apprendra que les cadavres de ce type sont amenés à une chapelle de Mòrr située dans le district de Kruiersmuur. LesPJsont accueillis par Père Zomer (prêtre de Mòrr niv.2), un individu sombre et taciturne. Il n'est guère difficile, par exemple, de le convaincre qu'ils s'inquiètent pour un ami et qu'ils voudraient s'assurer que son corps n'est pas là. (...)
Trois heures plus tard, Zomer est mis au courant et Crans est admis à examiner les corps. Note : le corps de Wilmink se trouve lui aussi dans la chapelle mais si lesPJdemandent à examiner le cadavre trouvé dans une barque on leur montrera seulement celui de Otto. Les espions quant à eux n'auront aucune difficulté à recevoir la collaboration du clergé de Mòrr. (...)
Wilmink de son côté est encore plus horrible à voir : lui aussi a été touché par le flot de corruption et en plus de cela il a passé pas mal de temps dans l'eau avant de se fracasser contre le mur bordant la ville. Bref il est dans un sal état et il faut faire un jet d'Int pour le reconnaître (pour lesPJvoleurs qui pour la plupart ont déjà eu l'occasion de le rencontrer de son vivant). De plus un jet de Cl est nécessaire sous peine de gagner un sympathique point de folie. Lui aussi commence à se recouvrir de cette étrange moisissure. Si lesPJmontrent le début de contamination par la moisissure apparaissant sur les cadavres d'Otto ou de Wilmink à un des prêtres ou initié de Mòrr celui-ci poussera un cri d'exclamation et dira que la chapelle doit être contaminée par cette infection : deux jours plus tôt un mendiant retrouvé mort dans le Doodkanaal présentait les mêmes particularités. (...)
Il a été conduit à la chapelle où son corps a été lavé, mais la moisissure est revenue peu après. Il a été placé dans un coin et on devrait l'incinérer bientôt (lesPJpeuvent également tomber sur le corps du mendiant s'ils décident d'examiner tous les cadavres présents dans la chapelle). Si lesPJont eu un dur moment en voyant les macchabées d'Otto ou de Wilmink, ils n'ont encore rein vu. Le cadavre du mendiant a été placé dans une petite salle adjacente et enfermé dans un sarcophage de pierre en attendant sa crémation. (...)
Certains des plus gros bulbes s'élèvent alors au bout de tige et se mettent à balancer doucement au dessus du sarcophage, plusieurs d'entre eux ressemblant à s'y méprendre à de gros yeux globuleux dévisageant lesPJ. Inutile de dire que le tout est plutôt dérangeant et un jet de Cl est nécessaire pour ne pas récupérer un petit point de folie. (...)
Quant à toutes les matières organiques mortes touchées, elles sont elles-mêmes contaminées par la moisissure verte (lesPJvont certainement devoir changer de vêtements). La seule manière de se débarrasser de la moisissure est d'immerger la matière en question dans l'alcool. (...)
L'examen du corps révèlera que le pied droit du mendiant est en réalité une jambe de bois : une particularité qui pourrait permettre auxPJd'identifier l'homme. Si lesPJespions ont pour une raison ou pour une autre envie de se renseigner sur les corps trouvés dans le Reik au cours de la nuit de l'attaque et de la journée qui a suivi, il suffit de consulter le registre de la Patrouille Fluviale. La liste des cadavres est la suivante : - Homme d'une trentaine d'années, heure de la découverte : 6 heure, cause apparente du décès : plusieurs coups de couteau, lieu : Sauberkanaal, Kruiersmuur. (...)
En ce qui concerne Otto, il y a un élément intéressant, son cadavre a en effet été découvert dans une barque remplie de pus, déjections et autres substances ignobles dégageant une odeur pestilentielle. Si lesPJveulent retrouver la barque ils doivent se rendre dans le Rijkspoort et trouver le pêcheur à qui a été confié le nettoyage de la barque. (...)
Il parlera en termes élogieux de Lagerwerf et de Anders et dira de Teijlingen qu'il était un estudiant prometteur (en train de réaliser une thèse sur l'influence de l'architecture naine dans l'urbanisation de Marienburg du XVème au XIXème siècle). Hakkeling expliquera auxPJque les fouilles sur l'île avaient comme objectif de mettre à jour une vieille sépulture récemment découverte sur l'île Groenkoog. (...)
Dans son bureau se trouve également sa correspondance et une partie des lettres peut être intéressante (voir plus bas). Si lesPJvoleurs veulent se lancer dans un cambriolage pour fouiller l'endroit, ça ne devrait pas être très difficile (DS de la porte 10). (...)
Dans ces lettres on trouve des traces de cela : il est en correspondance avec un certain Bram den Hertog qui lui assure qu'il sera soutenu dans sa demande de fonds et qui fait de fréquentes allusions afin que le contenu de ce tombeau soit rapidement mis en sécurité afin qu'il ne tombe pas « entre les mains puantes de qui vous savez ». LesPJsectateurs de Tzeentch seront mis au courant de l'implication de Hertog, et il leur faudra détourner l'attention de leurs compagnons de cette piste embarrassante . (...)
Interroger den Hertog : tout d'abord il faut trouver son nom dans les archives de la cité (situées sur la Grande Place et ouvertes de 10 à 17h). La recherche prendra trois heures durant lesquelles lesPJdevront poireauter alors qu'on leur répète à chaque fois qu'il demandent si ça va prendre encore longtemps que dans 10 minutes on devrait leur fournir leur renseignement (montrer les papiers des Marcheurs des Brumes n'accélèrera en rien la procédure). (...)
Cependant une surveillance discrète de sa maison suivie d'une petite filature réussie peut permettre de découvrir qu'il se rend à l'hôtel des van de Kuypers juste après le passage desPJ. Une enquête succincte sur lui permet également de découvrir qu'il est très lié avec la famille Kuypers. (...)
A son avis elle devait être très sensible. Quand il apprend le massacre survenu sur l'île (sans l'intervention desPJil ne l'apprend que le lendemain de la bouche de Erik Beets , le garde du corps rescapé), il est stupéfait : ses hommes étaient selon lui des gaillards honorables et très compétents (ce qui est d'ailleurs vrai) et ils ont du être attaqués par des adversaires dangereux pour avoir été massacrés comme cela. Il demandera à pouvoir se rendre sur l'île si se sont les espions à qui il a affaire. Si lesPJn'ont pas encore compris cela Marquandt leur fera remarquer que l'un des gardes du corps a survécu quand il comprendra que seulement cinq d'entre eux sont morts. Marquandt peut fournir auxPJl'adresse de Beets. . Aller voir Beets : le Garde du corps correspond tout à fait à la description que Doelman leur en a fait. (...)
S'il a l'occasion de voir les corps des manouvriers il pourra dire que Bekkers n'était pas l'un d'entre eux. Recherches académiques LesPJvont certainement commencer à se douter que le Chaos se cache derrière tout ça et essayer de trouver des solutions dans les vieux bouquins. (...)
De plus la quasi-totalité des ouvrages « érudits », traités de théologie, livres d'histoire ou scientifiques sont écrits en Classique, les langues ordinaires n'étant guère utilisées que pour la littérature « vulgaire » (poésie profane, oeuvres dramatique, etc.). Cela réduit donc lesPJcapables d'entreprendre ces recherches à Titus Crans, Gadro Grimson et le docteur van den Goendendorp. (...)
Mais heureusement il connaît bien l'un des gardiens et il devrait pouvoir s'introduire dans la place moyennant un pourboire mineur. Qu'est-ce qu'on y trouve ? Après une heure de recherche sur l'un des sujets suivants unPJa droit à un jet d'Int. Si celui-ci est réussi lePJtrouve un bouquin dans la liste correspondante. Lire le passage intéressant prend une demi heure. (...)
Le livre mentionne le récit d'un survivant, intitulé la Bataille de Almshoven par Claes Andersen. Si lesPJse renseignent dessus on leur répond que le livre figure sur les listes de la bibliothèque mais que l'exemplaire en question est déjà emprunté, et, tiens donc, il semblerait que ça fait trois mois que ce livre aurait dû être rendu. (...)
Il s'agit bien évidemment de Stolk qui a emprunté l'ouvrage il y a 4 mois dans le cadre de ses recherches sur Bilespit. Heureusement pour lesPJStolk n'a emprunté qu'une version imprimée du livre : le manuscrit original est resté sur place. LesPJpeuvent le consulter mais ne pourront en aucun cas l'emporter (espion ou non). Mais tout cela mène à une nouvelle piste : Titus (lePJ) connaissait bien un scribe de l'Université qui avait l'habitude dans le bon vieux temps d'arrondir ses fins de mois en faisant des faux papiers utiles aux étudiants, et ce genre de contrefaçons étaient tout à fait dans ses compétences. Il pourrait être bon de vérifier s'il est au courant de quelque chose (cf. (...)
En plus il y a une magnifique illustration assez fidèle de Bilespite en couleur, ce qui devrait donner du coeur à l'ouvrage auxPJ. Autre point intéressant : les guerriers de Manaan morts sur place ont été enterrés dans les ruines du village a l'exception du commandant van Reijden. (...)
Le nécromancien lui a d'ailleurs fait assez mauvaise impression et il a accepté son offre moitié en raison de la forte somme proposée et moitié par peur de cet étrangepersonnage. « Ce type, il était pas net. D'abord il puait. Bien sûr il cachait ça sous des tonnes de parfum bon marché mais malgré tout je m'en suis rendu compte : il empestait la viande pourrie. (...)
Il est revenu pour la dernière fois il y a une semaine et depuis n'a pas donné signe de vie. Pour avoir accès à la chambre lesPJdevront convaincre la vieille dame : présenter leurs papiers devrait suffire pour les espions mais il est autrement faisable de se faire passer pour des camarades inquiets (ce qui est nettement plus discret). (...)
Sous le lit il y a quelques pots vides contenant des traces d'un onguent gras et malodorant (des médicaments destinés à combattre la lèpre). Si lesPJfouillent les papiers qui traînent (3/4 d'heure) ou qui sont rangé dans le coffre, ils découvrent qu'il s'agit surtout de notes de cours, en revanche dans un coin de la salle qui semble servir de corbeille à papier on peut trouver les restes d'une lettre déchirée (Tobias n'avait plus de feu pour la brûler). (...)
Après un petit puzzle stimulant (un test d'Int toutes les heures est autorisé pour arriver a reconstituer la lettre), lesPJpeuvent reconstituer le message (cf. aide de jeu : Lettre à Tobias Petersen). Aller voir le médecin : il existe bien un praticien répondant au nom de Vaaten (il est enregistré à la guilde des Barbiers et Chirurgiens, ou encore au temple de Shallya). (...)
D'ailleurs on a vu le corps descendre de loin l'eau croupissante du Doodeskanaal. Par contre dès que lesPJdemanderont à un habitant de la partie marienbourgeoise de Kruiersmuur s'il connaît un clochard à la jambe de bois, on leur parlera tout de suite du vieux Dirk qui n'a pas donné signe de vie depuis plusieurs jours. (...)
A la place de faire une attaque psychique l'esprit peut également provoquer des éboulements dans le plafond ou la falaise au dessus du crâne desPJ(compte comme une attaque de CC 49 et de F4), lesPJont droit à un jet d'I pour s'apercevoir que le plafond tremble et à un deuxième pour tenter d'esquiver les pierres. L'esprit est intelligent et tendra une embuscade auxPJ. S'ils arrivent par le haut il attendra qu'ils se glissent en 4 pour faire se lever ses squelettes, se contentant de leur faire tomber quelques cailloux sur la tête. (...)
S'ils arrivent par le bas il les sentira et l'attaque aura alors lieu quand ils grimpent la falaise (ou a tout autre moment où lesPJsont en situation fragile). Expédition dans le Doodkanaal : A la suite du papier trouvé sur le corps d'Andersen, lesPJvont peut-être se ruer dans district de Doodkanaal, mais quoiqu'il arrive c'est trop tard. L'expédition dans les bas-fonds peut être dangereuse. (...)
Des mendiants se sont installés là dessus et ont construit quelques masures régulièrement détruites lors des crues du Reik. Quand lesPJarrivent le tout baigne dans une brume malsaine et il n'y a plus aucune trace des contrebandiers et ni de leurs clients. (...)
Ensuite tout le monde est monté à bord du bateau qui est reparti vers le nord. Enquête dans la pègre Une fois que lesPJsont au courant que les sectateurs de Nurgle ont contacté des contrebandiers, il n'est pas extrêmement difficile de découvrir qui exactement a été embauché pour leur faire quitter la ville. (...)
Il suffit de rendre une petite visite aux différents chefs de groupes de contrebandiers (que connaît très bien le chef des voleurs) et demander s'ils n'ont pas reçu une clientèle ressemblant à celle des sectateurs de Nurgle. Après six heures de recherche (divisées par le nombre dePJqui y prennent part), Leo Moerman, chef d'un petit réseau spécialisé dans le transport de passagers sensibles, admet avoir parlé à un certain Herr Häse, souhaitant quitter Marienburg. (...)
Pour cela il devra se rendre au Club des Gentlemen de Marienburg (description page 67 de Marienburg) situé dans les Suiddocks et y rencontrer le chef de la pègre (2 heures). Celui-ci acceptera uniquement si ses hommes (lesPJvoleurs) ne l'ont pas mis au courant de faits susceptibles de lui faire comprendre que cette requête a un lien avec l'évènement de l'île Groenkoog. (...)
Par contre s'il comprend que les espions sont sur la même affaire que ses propres hommes il tentera d'en apprendre le plus possible de son interlocuteur et affirmera deux heures plus tard qu'il n'a trouvé aucune information intéressante dans son réseau. Il avertira ensuite lesPJvoleurs que les services secrets semblent s'intéresser à l'affaire et donc de redoubler de vigilance. (...)
Moerman connaît la cachette du cimetière de Stolk car il l'a fait suivre par un de ses hommes lors d'une précédente visite que celui-ci lui a fait. Si lesPJne sont pas déjà passés par là il peut tenter de leur revendre l'info. Chapitre 2 : la chasse est ouverte. LesPJvont tôt ou tard quitter Marienburg sur les traces de Stolk et de ses hommes. Deux cas de figure peuvent se présenter : soit ils ont pressenti les plans du Nécromant et ils se rendent directement dans les ruines de Almshoven, soit ils suivent la piste de la Brûme Grise et font tout d'abord une étape à Broekenwater. Dans tous les cas lesPJvont devoir s'aventurer dans le nord le long de la Vieille Route. Voyage dans les Wastelands : Il y a deux moyens de voyager sur cette portion du territoire Wastelandais. (...)
Il est possible de prendre une place à son bord mais il s'agit du seul navire en partance avant cinq autres jours. Si lesPJratent ce navire ou ne sont pas disposés à l'attendre, il est éventuellement possible d'en affréter un spécialement pour l'occasion, mais cela va demander deux bonnes journées. (...)
Quelques bicoques isolées subsistent dans les environs de Marienburg, mais le marécage devient complètement désert au bout d'une dizaine de kilomètres, du moins jusqu'à la route. Il faudra une journée entière auxPJpour trouver la Vieille Route. S'il ne sont pas guidés par unpersonnagepossédant la compétence Orientation il faudra de plus que l'un d'entre eux (choisi par leurs soins) réussisse un jet d'(Int+I)/2. Si c'est un échec le groupe se fourvoiera sur une mauvaise piste et perdra une demi-journée. De plus lePJde tête s'enlisera à moment donné dans un terrain mouvant (quelques jets de Dex pour s'en sortir mais il devra sûrement abandonner son équipement). Après cette première journée éprouvante chaquePJà 1 chance sur trois de devoir réaliser un jet d'E pour ne pas contracter une mauvaise fièvre qui réduira CC, CT et I de 20% pendant 2D6-E jours (saleté de moustiques). (...)
Malheureusement il reste encore 106km. avant Broekenwater. La route est cependant nettement meilleure désormais et lesPJdevraient pouvoir se déplacer plus vite. En une journée il est possible de faire M×7.5km à pieds sans se fatiguer. (...)
Au dessus de cette vitesse il faut réaliser un jet d'E×20 avec un malus de 10% pour chaque tranche de M×1.5 km. au dessus de la distance normale. En cas d'échec lePJest fatigué par ses efforts et voit son mouvement et sa force réduits de 1 et ses scores en CC, CT, I réduits de 10%. (...)
de distance en une journée. Après une journée de repos les caractéristiques retournent à le normale. Si lesPJont des montures et qu'ils sont parvenus à leur faire traverser les marais, les mêmes règles s'appliquent mais avec les caractéristiques des chevaux. Si lesPJdépassent la vitesse normale, tous ceux qui ne possèdent pas la compétence équitation son bons pour un jet de Dex pour ne pas se casser la figure à un moment ou à un autre. (...)
parcourus et par cheval qu'un incident se produise (cheval qui se déferre ou se met à boiter). Si lesPJvont plus vite les risques peuvent être doublés voir triplés. Quelques rencontres : Le MJ pourrait avoir besoin de quelques rencontres facultatives pour animer le trajet (par exemple pour faire patienter lesPJen attendant les joueurs de l'autre table. Quelques exemples : . Fimirs en maraude dans les marais : Marutk, dirach de la Tribu de Tal Doraggh a détecté la présence desPJ. Si Audrey Bontemps est parmi eux il tentera de s'emparer d'elle selon la vieille tradition de sa race (il sent qu'il s'agit d'une femelle quel que soit le déguisement utilisé). (...)
(Les fimirs essaieront par tous les moyens de capturer Audrey vivante ce qui devrait les handicaper sérieusement contre elle, mais les autresPJn'auront pas cette chance) . L'Auberge Rouge : à une trentaine de km. au sud de Broekenwater se trouve l'Auberge de la Crique, un petit établissement accueillant les voyageurs fourbus. Les aubergistes, Jan et Martha Schriel, reçoivent chaleureusement lesPJfourbus. Ils se montreront très aimables et avoueront en soupirant que peu de voyageurs s'arrêtent à leur auberge ses derniers temps. (...)
Une bonne dose d'humanicide dans la nourriture et le tour est joué. Quant à savoir s'il vont jeter leur dévolu sur lesPJc'est une autre histoire (ils le feront très certainement s'ils se doutent que lesPJsont des Marcheurs des Brumes, les Schriel ont en effet un accord avec les bandits de Broekenwater pour les débarrasser de tous les indésirables « gouvernementaux » en provenance de Marienburg). En bateau... La vitesse du navire est de 50 km. par journée. Les vents sont peu favorables et le roulis assez peu supportable pour lesPJpeu habitués à la vie marine (qui devront faire un jet en E ou être victime d'un abominable mal de mer qui réduira toutes leurs caractéristique de 10% jusqu'à ce qu'ils aient passé quelques heure sur la terre ferme). Broekwater se trouve à 130 km. et Almshoven à 200. Si lesPJfont une escale de plus d'une heure à Broekwater, la Princesse des Glaces ne les attendra pas. Broekwater, une bourgade peu accueillante Située le long de la côte occidentale de la Mer de Manaanspoort, la bourgade de Broekwater est un petit village de sinistre réputation. (...)
En ce qui concerne le culte de Stromfels, un petit oratoire dédié au dieu interdit se trouve dans une arrière salle de la Fureur Marine, et un temple de taille importante est dissimulé au pied d'une falaise des environs. Bienvenue étranger : La manière dont lesPJseront accueillis va dépendre des personnes auxquelles les gens de Broekwater pensent avoir affaire. (...)
S'ils commencent à poser des questions sur la Brume Grise ou le groupe des sectateurs de Nurgle et leur bâteau, lesPJse retrouveront en but à un silence obstiné et vaguement hostile jusqu'à ce qu'un jeune homme n'intervienne pour voir ce qu'ils veulent et qui ils sont. (...)
Il s'agit de David Hooge, le fils d'Oldrik et son lieutenant. Sa réaction et celle du reste de la population dépendront du comportement desPJet de ce qu'ils lui racontent (David Hooge est tout à fait possible à bluffer moyennant une histoire correcte et un jet de Soc. réussi) . Si lesPJne semblent faire que passer et s'occuper de leurs affaires, on les laissera en paix sans les inquiéter. (...)
(Si le MJ a le temps et l'envie, les adorateurs de Stromfels pourraient leur tendre une petite embuscade un peu plus loin sur la route s'ils ont besoin de sacrifices pour leurs prochaines cérémonies, mais c'est tout à fait facultatif) . Si lesPJse font passer (ou sont) des membres de la pègre de Marienburg, Hooge maintiendra des rapports polis mais distants avec eux : il tient à rester en bons termes avec le milieu de la cité même s'il se considère comme totalement indépendants. . Si lesPJsont pris (à tors ou à raison) pour des agents des autorités, il n'y a que deux solutions : soit ils gobent les dénégations de David et s'en retournent gentiment, soit ils se montrent un peu trop collants ou découvrent quelque chose auquel cas il doivent mourir. . Si lesPJfarfouillent dans le village, ils seront très certainement découverts rapidement. Ils se rendront en effet vite compte que toute la population semble passer son temps à les surveiller. (...)
Peut-être pourront-ils surprendre un ou deux évènement louches : un bateau de pêche débarquant quelques caisses au milieu de sa cargaison, une navette remplie d'hommes armés et pour certains blessés arrivant au port... Mais à moins d'être extrêmement habiles ils s'exposent à être considérés comme au paragraphe précédent et avec les mêmes conséquences. . Si par un trait de génie lesPJavaient l'idée de se faire passer pour des hommes de Kuypers, ils auraient alors l'entière collaboration de Hooge. (...)
Hooge sera alors inquiet (à juste titre) pour ses hommes et son bateau et il donnera la destination que voulait rejoindre son mystérieux client. L'un de nous deux est de trop dans cette ville Si Hooge Junior décide que lesPJdoivent être éliminés, il tentera de procéder en finesse. Il prétendra avoir besoin de récolter des informations pour répondre à leurs questions ou tout autre mensonge de cet acabit et tentera de leur faire passer la nuit au village. Si sa ruse (grossière il faut l'avouer) réussi lesPJse verront attribuer trois chambres dans le Relais du Nord. Quatre hommes armés d'arcs surveilleront discrètement les fenêtres pendant que quatre autres ainsi que l'aubergiste resteront dans la salle principale pour veiller à ce que lesPJn'aient pas l'idée de s'en aller pendant la soirée. Un fois la nuit assez avancée, David Hooge les rejoindra pour procéder à l'exécution des encombrants visiteurs. (...)
Avec un double des clés l'aubergiste ouvrira une à une les portes des chambres pour laisser entrer les assassins. Hooge restera dans la couloir avec deux de ses hommes (dont l'un armé d'un tromblon). Si lesPJse sont fait avoir (mais il y a quand même peu de chance vu la paranoïa qui caractérise la plupart des joueurs), les personnages dotés du Sixième Sens auront du mal à fermer l'oeil cette nuit, ce qui devrait leur permettre de ne pas se faire surprendre. Evidemment, si lesPJs'en sortent, une fuite rapide dans la nuit devient nécessaire. Plus probablement, les joueurs, méfiants risquent de vouloir quitter la ville. (...)
Utilisant sa connaissance des lieux il prend un raccourci à travers l'intérieur des terres (la route suivant quant à elle la côte et grimpant au flan d'une falaise que les elfes créateurs de l'itinéraire admiraient particulièrement) et tombe sur lesPJavec neuf hommes. Quatre d'entre eux se dissimulent dans une vieille bâtisse en ruine au bord du chemin alors que les autres restent à couvert dans un petit bois voisin. Quand lesPJpassent entre les deux groupes ils tirent avec toutes leurs armes puis se ruent à l'attaque. Au cours de ces affrontements lesPJauront peut-être l'occasion de mettre la mains sur David Hooge. Menacé d'être tué il lâchera immédiatement le morceau et avouera tout ce que lesPJveulent savoir concerant Stolk et sa destination. Chapitre 3 : le réveil du monstre. Alors que lesPJapprochent de la ville fantôme de Almshoven, il est temps de s'intéresser à ce que Stolk et sa petite troupe sont devenus pendant ce temps là. Le 12 Vorhexen au soir le navire du nécromancien arrive en vue du phare de Almshoven. (...)
Même les maigres arbustes qui poussent tant bien que mal sur les landes des Wastelands semblent avoir totalement déserté l'endroit. En approchant : En suivant la route au sud de Almshoven lesPJpeuvent repérer un canot échoué le long du rivage. Il s'agit de celui de Jan van der Monde, le contrebandier. (...)
La personne qui les a laissées était visiblement blessée comme l'indiquent quelques gouttes de sang et les empreintes irrégulières. Si lesPJsuivent les traces, elles les conduisent à Jan qui s'est dissimulé dans un fourré. Le contrebandier est à moitié mort de faim et gravement blessé d'un carreau d'arbalète à la cuisse. Quelques soins légers le font cependant revenir à lui. Il collaborera volontiers avec lesPJ, de toute manière il n'a pas grand-chose à perdre. Afin de surveiller l'éventuelle arrivée de voyageurs sur la route (chose très improbable vu le taux de fréquentation), Stolk a placé en permanence deux guetteurs l'un au sud l'autre au nord. A l'arrivée de voyageurs, le guetteur se rue prévenir Stolk. UnPJexpliquant qu'il surveille attentivement le secteur a une chance de repérer le guetteur (jet d'I +10 si acuité visuelle). Si lesPJsont repérés les sectateurs se retrancheront dans le phare. S'écarter de la route est a priori suffisant pour ne pas se faire repérer. Si lesPJarrivent par la mer, ils seront très certainement repérés. Si le bateau fantôme est visible le capitaine de leur navire refusera de s'approcher et lesPJdevront se résoudre à débarquer seul avec un canot qu'ils devront acheter ou voler. Le navire fantôme entreprendra alors de les poursuivre et ils n'auront que le temps de s'abriter sur la terre ferme. (...)
Rien de bien intéressant dans ce secteur. Pendant la journée un sectateur isolé peut s'y promener (50% de chances). Surpris par desPJil partira prévenir ses collègues. 2. Le cimetière : en cet endroit se trouve une vaste plaque commémorative qui a subsisté malgré le temps. (...)
Le butin trouvé en fouillant l'endroit est maigre dans l'ensemble : des couvertures, pas mal de provisions et quelques ustensiles de cuisine (mais vu leurs propriétaires desPJavisés feraient mieux d'y laisser tel quel. On peut cependant trouver le grimoire de wendela dans l'un des sacs (une prise très intéressante pour la Flamme) 6. (...)
Stolk aime bien conserver des ingrédients frais sous la main. Si libéré il peut (sous la menace) être convaincu d'aider lesPJ(s'ils ont par exemple besoin des conseils d'un marin expérimenté). Réaction de Stolk et de sa bande : Dès qu'un des méchants repère unPJ, sa première réaction sera de courir donner l'alerte au plus grand nombre possible et prévenir Stolk. Une fois l'alerte donnée la conduite des affreux va dépendre de l'état d'avancement de leur projet. (...)
Le premier réflexe des sectateurs encore à terre sera de se barricader sur la falaise du phare. Dans ce cas là l'approche risque en effet d'être délicate pour desPJ: d'en haut de la pente et au sommet du phare ils seront harcelés par les sorts de Stolk et les tirs de ses hommes. Si lesPJparviennent à percer cette première barrière défensive, Stolk se retirera sur le bateau fantôme en utilisant un sort de vol. (...)
S'il doit fuir durant la pèriode d'enchantement du crâne de Bilespit, tout le rituel est compromis et il doit reprendre à zéro. Si le bateau n'a pas encore été invoqué au moment de l'attaque desPJ, Stolk le fait sortir des flots en vitesse avant de se jetter dessus. Si lesPJfont le siège du phare, les sectateurs tenteront de les surprendre de nuit en leur envoyant un démon dessus (une petite bête de Nurgle, invoquée par les soins de Wendela, qui au besoin débarquera discrètement sur les quais). Ils espèrent que ça les désorganisera, les effraiera, et les tuera un peu. Bref lesPJrisquent de se retrouver à terre avec un bateau fantôme à aborder. Attaquer à partir d'une barque est presque impossible : ils auront toutes les peines du monde à grimper à bord s'ils arrivent se rapprocher suffisamment. (...)
Ce serait même une très bonne idée si les morts vivants ne sentaient pas la vie même dans l'obscurité la plus totale. LesPJse feront tout de suite repérer dès que le premier d'entre eux atteindra le pont. La dernière solution est d'utiliser le bateau des contrebandiers. Le problème c'est que si lesPJtentent de s'en emparer, Stolk ordonne de saborder le navire à l'un des zombies de la cale du navire. (...)
Le remettre en état nécessite la compétence Construction navale et 10h de travail pour 3 personnes. Une fois le navire remis en état lePJn'ont plus qu'à naviguer jusqu'au bateau fantôme (ce qui se fera sans problème tant que l'un desPJà la compétence appropriée, sinon quelques jet en Int et Dex seront nécessaires pour éviter les accidents. L'abordage : un petit jet en manoeuvres nautiques s'impose pour déterminer à quelle distance se trouvent lesPJdu bateau adverse. Puis quelques tests en saut seront éventuellement nécessaires pour se jeter dessus. (...)
Au cours du combat il « sentira » la présence éventuelle d'un adorateur de Tzeentch et dira quelques mots susceptibles de mettre la puce à l'oreille de certains (quelque chose dans le genre : « ton maître t'as envoyé jusqu'ici, mais ses petits complots ne peuvent contre la volonté du seigneur de la corruption, ahahahahahahah ! » Une fois en sécurité sur son navire, Stolk pense ne plus être menacé par lesPJ. Il reprend donc tout comme s'il n'avait pas été interrompu (et recommence éventuellement l'enchantement sur le crâne de Bilespit). Cependant dès qu'il se rend compte que lesPJpourraient bien l'emporter il fait mettre la barque où se trouvent les restes du champion du Chaos à la mer et lance l'invocation. Le grand final : Si tout se passe bien cela devrait ressembler à ça : alors que lesPJacculent Stolk, Bilespit sort des flots dans un grand glougloutement. Il est énorme, terrifiant et abject, et la non-vie n'a certainement pas arrangé les choses. Cependant en fonction de la manière dont lesPJse sont débrouillé la situation peut être bien différente. Si Stolk n'est pas parvenu a enchanter le crâne de Bilespite il a du se contenter de lancer le sort d'invocation d'un héros squelette mineur, nettement moins puissant et surtout absolument pas autonome. Pour terminer le combat en beauté plusieurs voies sont possibles. - Le retour du Héros : lesPJparviennent à tuer Stolk. Alors que le nécromancien rend son âme pourrie jusqu'à l'épiderme, van Reijden est libéré de son contrôle et il décide d'en finir une bonne fois pour toute avec son vieil ennemi. (...)
Il prend la barre et envoie une deuxième fois son vaisseau sur le monstre qui est cette fois définitivement envoyé par le fond. Evidemment le navire est également englouti dans l'opération et lesPJrisquent d'avoir de la peine à s'en sortir sans de bons talents de nageurs - Un bon coup de canon : en mettant la totalité de leur poudre dans l'un des vieux canons il est possible de tirer un ultime coup à bout portant en direction du monstre et de l'abattre définitivement. (...)
Les sectateurs de Tzeentch vont vouloir récupérer l'armure et autres bricoles chaotiques pour leur usage personnel. Les autresPJrisquent de ne pas l'entendre de cette oreille. La véritable conclusion de l'histoire ne va dépendre que des joueurs. (...)
Equipement : Epée ancestrale des van Reijden : +10CC, capacité de lame dimensionnelle (ignore les armures). Première équipe dePJ: au service de Marienburg. Rudolf Willemsen : l'escroc (plus ou moins) repenti (exp. 2700). Charlatan, Ex Tire laine et Escroc : Rudolf a une trentaine d'années et affecte assez volontiers un genre baroudeur : barbe mal rasée, vêtements pratiques un peu négligés et dague pendant nonchalamment à la ceinture. (...)
-Garder secret son appartenance à la Flamme. Alignement : chaotique : le grand oeuvre de Tzeench sera le nouveau monde. Deuxième équipe dePJ: les ombres de la Cité. Titus Crans, l'illusionniste farceur (2300XP) : Illusionniste niv.1, Ex Sorcier niv. (...)
-découvrir comment André a survécu puis l'éliminer pour de bon. -accomplir cette mission (la réputation ça s'entretient). -et si tout se passe bien, éliminer lePJle plus arrogant en faisant en sorte d'être dans son bon droit. Alignement : Mauvais (mais n'acceptera pas d'obéir à un sectateur sans bonne raison). (...)