Crééz un personnage de COPS!
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Voici, extraites du jeu, le système de création de personnage pour COPS. Plus que quelques jours avant l'arrivée de COPS, alors pour que vous soyez fin prêt, voici le système de création de personnages. Comme ça, dès le vendredi 17 au soir, votre perso sera prêt, il ne restera plus alors qu'au maître de jeu à préparer le scénario et à assimiler les règles ! 1. Born to be wild Cette partie du jeu vous présente la façon dont sont construits les personnages de COPS ainsi que la procédure à ...Contient : compétence (84)(...) Il s'agit du nombre minimum qu'il est nécessaire d'obtenir sur un jet de dé pour qu'il soit considéré comme une réussite. Lors d'un jet decompétence, la valeur seuil sera simplement égale au niveau de lacompétence. Lors d'un jet de caractéristique la valeur seuil sera, par défaut, de 6+. Il est aussi possible que cette valeur seuil soit modifiée par des facteurs extérieurs. Dans le jeu ou dans les scénarios, la valeur seuil sera indiquée soit par le nom de lacompétence, soit par une formule à calculer, soit directement par une valeur chiffrée suivie du signe ' + '. (...)
Exemple : si la difficulté d'une action est de 3, le joueur dont le personnage tentera cette action devra obtenir 3 réussites avec un seul et même jet pour que l'action elle-même soit réussie. En bref, un jet d'action sera toujours présenté d'une des deux manières suivantes :Compétence/Caractéristique (Difficulté) Ou Seuil/Caractéristique (Difficulté). Exemple : Armes de poing/Coordination (3) indique qu'il faudra lancer autant de dés que le niveau de Coordination, que lorsque ces dés indiqueront une valeur supérieure ou égale au niveau d'Armes de poing ils seront considérés comme des réussites et qu'il faudra obtenir au moins 3 de ces réussites pour accomplir l'action entreprise. (...)
Les compétences Chaque personnage de COPS possède des compétences qu'il utilise pour réussir les actions qu'il entreprend durant la partie. Chaquecompétenceest accompagnée d'une valeur comprise entre 2+ et 9+. Plus cette valeur est basse, plus l'action sera facile à accomplir pour le personnage. (...)
La procédure d'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre consacré au système de jeu (ça vous l'aurez dans le jeu, mais sachez que plus la valeur d'unecompétenceest basse, mieux c'est...). Un membre du COPS possède, à sa création, les compétences suivantes aux niveaux indiqués : Arme d'épaule 8+ Arme de contact 8+ Arme de poing 7+ Athlétisme 7+ Bureaucratie 8+ Conduite [Voiture] 7+ Corps à corps [coups, projections ou immobilisations au choix] 7+ Discrétion 7+ Informatique 7+ Instinct de flic 9+ Premiers secours 8+ Scène de crime 7+ Une des compétences suivantes au choix à 7+ : Eloquence, Intimidation ou Rhétorique Chaque joueur incarnant un membre du COPS dispose ensuite de 10 points pour modifier ces valeurs de départ (ou acheter de nouvelles compétences) : Diminuer une des compétences de départ (ci-dessus) de 1 niveau coûte 1 point. (...)
Diminuer une des compétences de départ (ci-dessus) de base de 2 niveaux coûte 2 points. Il n'est pas possible de diminuer unecompétencede départ de plus de 2 points et vous ne pouvez pas dépenser plus de 5 points pour diminuer les compétences de départ du personnage (à l'aide des deux options ci-dessus). Choisir une nouvellecompétenceau niveau 9+ coûte 1 point. Choisir une nouvellecompétenceau niveau 8+ coûte 2 points. Il est impossible d'acheter une nouvellecompétenceau-delà du niveau 8+. Attention, certaines compétences demandent une spécialisation à un certain niveau (voir ci-dessous). Liste des compétences Il est important de noter que certaines compétences imposent une spécialisation à partir d'un certain niveau. Lorsqu'un personnage obtient unecompétenceà un niveau qui demande une spécialisation, il doit la choisir parmi celles indiquées entre parenthèses. (...)
En dépensant des points d'expérience en fin de partie un personnage a la possibilité de choisir plusieurs spécialisations pour une mêmecompétence(voir plus loin). Certaines compétences ont aussi la particularité de ne pas permettre l'utilisation de Points d'adrénaline. (...)
Arme d'épaule Caractéristique généralement associée : Coordination Spécialisation : obligatoire dès le niveau 5+ [fusil à lunette, fusil, fusil à pompe] Utilisation des Points d'adrénaline : oui Description : posséder cettecompétencevous pose un bonhomme. Outre votre pratique du tir au fusil (acquise à l'armée, en chassant ou en tirant sur des boîtes de conserve dans le désert), vous avez appris à entretenir correctement une arme et à en tirer le meilleur rendement. (...)
Exemples d'utilisation : Frapper un adversaire : Arme de contact / Réflexes Défoncer une voiture avec une batte de base-ball : Arme de contact / Carrure Arme de poing Caractéristique généralement associée : Coordination Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : oui Description : cettecompétencegouverne l'utilisation des pistolets et revolvers. Il s'agit bien sûr de tirer, mais aussi d'entretenir correctement votre arme, de connaître ses conditions optimales d'utilisation et les règles de sécurité dont il faut faire preuve en la manipulant. (...)
Exemples d'utilisation : Tirer : Arme de poing / Coordination Elaborer et fabriquer ses propres munitions : Arme de poing / Education Bricoler son arme (rajout d'un pointeur laser ou une crosse d'appoint) : Arme de poing / Coordination Connaître les dernières innovations : Arme de poing / Education Arme lourde Caractéristique généralement associée : Carrure Spécialisation : obligatoire dès le niveau 9+ [mitrailleuse, lance-roquettes, lance-flammes] Utilisation des Points d'adrénaline : oui Description : ce genre decompétencen'est pas vraiment réservée aux personnages qui veulent faire de la broderie. Vous avez appris à mettre en batterie et à utiliser un certain type d'armes lourdes (mitrailleuse, lance-roquettes...). La spécialisation intervient dès l'apprentissage de lacompétenceafin de refléter la technicité spécifique de chaque type d'arme. Exemples d'utilisation : Utiliser une arme lourde : Arme lourde / Carrure Identifier une arme en examinant l'impact ou les dégâts qu'elle a causés : Arme lourde / Perception Bricoler ou réparer une arme lourde : Arme lourde / Coordination Athlétisme Caractéristique généralement associée : Carrure Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : oui Description : plus haut, plus vite, plus fort. (...)
Exemples d'utilisation : Courir vite : Athlétisme / Coordination Courir longtemps : Athlétisme / Carrure Escalader un muret : Athlétisme / Coordination Nager : Athlétisme / Carrure Bureaucratie Caractéristique généralement associée : Sang-froid Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : cettecompétencesera bien utile à ceux qui veulent se mesurer aux pesanteurs administratives. Vous êtes au courant des us et coutumes de l'administration. (...)
Qu'il s'agisse d'obtenir rapidement un formulaire (ou une autorisation) ou de remplir correctement un rapport, cettecompétences'avérera vite essentielle. Exemples d'utilisation : Faire une demande de consultation de documents officiels : Bureaucratie / Sang-froid Ecrire un rapport : Bureaucratie / Education Remplir un constat : Bureaucratie / Sang-froid Identifier ou connaître une procédure administrative particulière : Bureaucratie / Education Conduite Caractéristique généralement associée : Coordination Spécialisation : obligatoire dès le niveau 8+ [voiture, moto, camion, chenillé] Utilisation des Points d'adrénaline : oui Description : vous avez appris à conduire et à manoeuvrer un véhicule terrestre. (...)
Vous connaissez les manoeuvres de base et avez quelques notions du fonctionnement et de l'entretien de l'engin. En choisissant cettecompétence, vous devrez immédiatement sélectionner une spécialisation qui marquera le type de véhicule que vous savez conduire. (...)
Exemples d'utilisation : Conduite rapide en ville : Conduite / Coordination Eviter un obstacle inattendu : Conduite / Réflexes Connaître les spécificités techniques d'une voiture ou d'un équipement : Conduite / Education Connaissance Caractéristique généralement associée : Education Spécialisation : obligatoire dès le niveau 9+ [au choix du joueur] Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : cettecompétencecomprend tous types de connaissances générales, scientifiques, artistiques ou autres que pourrait avoir acquis un personnage. Sélectionnez votre champ de connaissance immédiatement après avoir choisi cettecompétence. Vous pourrez piocher du côté des sciences (physique, chimie, biologie...), avoir des connaissances plus générales (médias, gangs, politique, droit. (...)
Exemples d'utilisation : Donner un coup : Corps à corps / Réflexes Réaliser un kata : Corps à corps / Coordination Déguisement Caractéristique généralement associée : Perception Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : vous savez vous grimer, que ce soit pour tenter de prendre l'apparence de quelqu'un ou pour masquer votre véritable identité. Outre une certainecompétencepour vous maquiller ou vous habiller de la manière la plus adaptée, vous pourrez aussi tenter de singer les attitudes (physiques ou verbales) de quelqu'un ou d'imiter sa voix. (...)
Vous savez vous déplacer avec calme et circonspection et tirer parti de l'environnement qui vous entoure pour ne pas être vu ou entendu. Outre cette capacité de discrétion dans vos mouvements, vous pouvez utiliser cettecompétencepour masquer certains de vos faits et gestes. Exemples d'utilisation : Progresser furtivement dans l'ombre : Discrétion / Coordination S'approcher discrètement d'un homme armé : Discrétion / Sang-froid Sortir une arme sans attirer l'attention : Discrétion / Coordination Filer un individu dans la rue : Discrétion / Perception Electronique Caractéristique généralement associée : Education Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : avec cettecompétence, vous avez acquis un certain savoir dans les domaines de l'électricité et l'électronique. De même, la réparation de certains appareils (avec le matériel adéquat) ou le diagnostic des pannes seront parfaitement à votre portée. Le versant illicite de cettecompétencevous permettra de fracturer les serrures électroniques, de triturer les alarmes, de démarrer des voitures sans avoir la clé... Bien évidemment, si des flics utilisent ainsi cettecompétence, il est alors probable qu'ils s'attireront les bonnes grâces et les regards langoureux du SAN (les affaires internes). (...)
Exemples d'utilisation : Diagnostiquer une panne : Electronique / Education Réparer une panne : Electronique / Coordination Démarrer une voiture sans la clé : Electronique / Coordination Trouver le point faible d'un système d'alarme : Electronique / Education Eloquence Caractéristique généralement associée : Charme Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : pour qui sait la manier avec habileté, la parole peut être une arme dévastatrice. Cettecompétencevous permettra d'en user avec aisance, et grâce à elle, vous pourrez frapper votre auditoire là où il risque d'avoir vraiment mal, sur le terrain des sentiments et des passions. (...)
Un bon jet d'Eloquence, et c'est un public hostile qui pourra être retourné, des amis galvanisés ou un auditoire convaincu. Surtout, lors d'un interrogatoire, cettecompétencevous permettra d'attaquer la corde sensible d'un prévenu et de le prendre par les sentiments (le flic gentil et le flic méchant par exemple). Cettecompétenceest l'une des trois qui seront utilisées dans le cadre d'une procédure d'interrogatoire. Exemples d'utilisation : Discuter le prix d'un objet sur un marché : Eloquence / Sang-froid Draguer : Eloquence / Charme Falsification Caractéristique généralement associée : Perception Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : cettecompétencevous permettra de déceler des faux documents ou des faux papiers. Certains faux seront si grossiers qu'un simple coup d'oeil permettra de les confondre, tandis que pour d'autres, il faudra plusieurs heures et un matériel plus sophistiqué. (...)
Pour déceler un faux il vous faudra réussir un jet d'opposition contre le faussaire que l'on essaie de démasquer. Le versant illicite de cettecompétencepermettra de fabriquer et de concevoir des faux documents et des faux papiers, voire, avec des moyens importants, de la fausse monnaie. (...)
Bien évidemment, les flics devront faire très attention à rester discret s'ils souhaitent utiliser le côté illicite de cettecompétence. Exemples d'utilisation : Déceler des faux documents : Falsification / Perception Elaborer et fabriquer des faux documents : Falsification / Coordination Informatique Caractéristique généralement associée : Education Spécialisation : obligatoire au niveau 5+ [piratage, programmation] Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : difficile de se passer de l'informatique de nos jours. (...)
Que ce soit pour conduire sa voiture, taper un rapport, rechercher de la documentation ou se détendre après une journée de boulot, l'utilisation des ordinateurs est quotidienne, alors mieux vaut en connaître le fonctionnement. Avec cettecompétence, vous saurez installer un ordinateur, vous pourrez le dépanner, l'entretenir, formater des disques durs, en rajouter, réparer la base de registre, ajouter ou changer des pilotes, bref, mettre les mains dans le cambouis. Un niveau plus élevé (à partir de 5+) cettecompétencedénotera une connaissance approfondie de l'architecture des machines et la capacité à les programmer. (...)
Avec le temps, les flics en patrouille finissent par acquérir ce que tous nomment les yeux de flic, cette perception aiguë et presque surnaturelle, ce mélange de perspicacité, d'intuition, d'acuité des sens et de l'esprit qui permet aux flics de repérer un pickpocket au milieu d'une foule, de remarquer un commerçant au comportement troublant, de repérer une crack house en passant simplement devant. Cettecompétencene s'applique pas sur les scènes de crimes et elle ne remplace pas une utilisation classique de la caractéristique de Perception. (...)
L'intimidation n'est pas forcément physique, elle peut être composée d'un subtil éventail de menaces, de sous-entendus ou d'allusions à un châtiment qui pourrait s'abattre sur le réfractaire. Certains puristes de l'interrogatoire jugent l'usage de cettecompétencecomme un manque définitif de finesse et de discernement. Pourtant, elle est souvent couronnée de succès. Force est aussi de constater que c'est cettecompétencequi permettra de gérer les interrogatoires les plus ' physiques. ' Cettecompétenceest l'une des trois qui seront utilisées dans le cadre d'une procédure d'interrogatoire. Exemples d'utilisation : Faire le service d'ordre d'un concert de rap : Intimidation / Sang-froid Entrer le premier dans une boîte de nuit : Intimidation / Carrure (Charme pour un personnage féminin) Jeu Caractéristique généralement associée : Sang-froid Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : cettecompétenceoffre un vaste panel de possibilités à celui qui la maîtrise. Non-content de connaître parfaitement les règles, le fonctionnement et le folklore des jeux (jeux de casino, poker, bingo, loterie, bonneteau. (...)
Il sait diagnostiquer une panne et la réparer (à condition d'avoir le matériel idoine), quitte à bricoler des pièces de fortune. Cettecompétencen'est pas seulement limitée à l'automobile, mais peut aussi s'envisager pour toute machine que le personnage ne connaît pas forcément mais dont le mode de fonctionnement est évident (moto, machine-outil, machine à laver. (...)
Adolescent vous ne rêviez que de virus (les petites bêtes qui font du mal, pas les sexes masculins d'origine soviétique), de fractures (physiques et pas sociales) et de plaies ouvertes. Les personnages disposant d'une tellecompétencesont à la fois des experts en théorie (suite à de longues études) et en pratique (après de nombreux stages en médecine d'urgence). En fonction du niveau decompétence, il est possible de réduire des fractures, de stopper des hémorragies, de pratiquer des opérations chirurgicales lourdes et de maintenir en vie des patients en état critique. (...)
Il sait effectuer toutes les manoeuvres de base permettant d'assurer le fonctionnement optimal de l'appareil en préservant la sécurité des passants et il a appris à superviser la maintenance de l'engin. En choisissant cettecompétence, vous devrez immédiatement sélectionner une spécialisation qui indiquera le type d'appareil que vous savez piloter. (...)
Exemples d'utilisation : Soigner un blessé : Premiers secours / Coordination Faire du bouche à bouche : Premiers secours / Coordination Faire un massage cardiaque : Premiers secours / Carrure Stabiliser l'état d'un patient : Premiers secours / Sang-froid Psychologie Caractéristique généralement associée : Perception Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : cettecompétencepermettra au personnage d'évaluer la psychologie et le comportement d'un individu. Elle permettra de comprendre son fonctionnement mental et d'anticiper ses réactions à un stimulus donné. (...)
Le personnage peut avoir développé empiriquement un sens inné de l'observation des caractères et comportements, ou bien avoir acquis un savoir plus académique à force de lectures et d'études. Cettecompétencene permet pas d'établir le profil psychologique d'un tueur en série (passe-temps favori des profileurs) - il faudra pour cela participer à un stage spécifique. Lors d'un interrogatoire, cettecompétencepermettra de connaître les points forts et les points faibles du prévenu que l'on questionne. (...)
Là ou l'Eloquence et l'Intimidation frappent la passion et la sensibilité humaine, la Rhétorique choisit d'attaquer froidement sur le terrain du jugement, de la logique et de la raison. Cettecompétenceest l'une des trois qui seront utilisées dans le cadre d'une procédure d'interrogatoire. Exemples d'utilisation : Faire prévaloir votre point de vue dans une discussion : Rhétorique / Education Discuter sur le zinc d'un bistrot : Rhétorique / Carrure (Charme pour les personnages féminins) Scène de crime Caractéristique généralement associée : Perception Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : lors de l'arrivée sur les lieux d'un crime, il est vital de protéger l'environnement des agressions extérieures afin d'éviter que de gros pieds crottés n'écrasent stupidement tous les indices. Cettecompétencepermettra au personnage de savoir ce qu'il faut faire pour préserver et récolter aussi rapidement que sûrement tous les indices présents sur les lieux d'un crime. (...)
Exemples d'utilisation : Préserver une scène de crime face à un groupe de badauds : Scène de crime / Sang-froid Trouver un indice important : Scène de crime / Perception Tir en rafales Caractéristique généralement associée : Coordination Spécialisation : obligatoire dès le niveau 7+ [arme d'épaule, arme de poing] Utilisation des Points d'adrénaline : oui Description : manier le revolver ou le pompeux, c'est bien beau, mais c'est à son habileté à faire feu avec des armes automatiques que l'on reconnaîtra le véritable homme de terrain ! Cettecompétencepermettra l'utilisation et la mise en oeuvre optimale d'une arme tirant en rafales, ainsi que son entretien. (...)
Le contrôle du recul et de la visée sont deux éléments importants qui ne seront jamais négligés par le tireur professionnel, surtout s'ils s'agit de faire feu au milieu d'innocents. Il est impossible de posséder unecompétencede Tir en rafales d'un meilleur niveau que lacompétenced'arme qui s'y rapporte (exemple : un personnage qui possède lacompétenceArme de poing 6+ ne peut pas posséder lacompétenceTir en rafales [arme de poing] au niveau 5+). Exemples d'utilisation : Tirer : Arme de poing / Coordination Elaborer et fabriquer ses propres munitions : Arme de poing / Education Entretenir son arme : Arme de poing / Coordination 1.4. Historique Pour finir et afin d'étoffer votre personnage, nous vous proposons de préciser en quelques questions le passé et le comportement général du membre du COPS que vous venez de créer. (...)
Etudes Chaque membre du COPS a reçu une éducation spécifique avant de rentrer dans la police. Chaque joueur doit en choisir une pour son personnage. Points decompétencesupplémentaires Les deux points de compétences supplémentaires octroyés par les études peuvent être utilisés pour réduire unecompétencedont le personnage dispose déjà (chaque point permet de descendre unecompétenced'1 niveau). S'il n'a pas lacompétence, il l'achète au niveau 9+ en payant 1 point. Quoi qu'il en soit, ces points supplémentaires ne pourront JAMAIS être utilisés pour améliorer unecompétenceau-delà de 5+ (à la création du personnage). La rue Le personnage a été à l'école juste pour apprendre à lire, à écrire et à compter. Pour le reste, il est totalement inculte et s'il est parvenu à entrer au LAPD, c'est peut-être en combinant chance et piston, parce que côté dictée, ce ne fut pas fameux ! (...)
A la place, il peut choisir d'augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points decompétenceà utiliser sur une ou deux des quatre suivantes : - Arme de contact - Arme de poing - Athlétisme - Mécanique Education minimale Le personnage a reçu une éducation basique et n'a pas été beaucoup plus loin qu'un vague niveau de collège. (...)
A la place, il peut choisir d'augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points decompétenceà utiliser sur une ou deux des quatre suivantes : - Athlétisme - Conduite - Connaissance - Corps à corps Lycée Le personnage a suivi le cursus normal d'un élève moyen. (...)
A la place, il peut choisir d'augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points decompétenceà utiliser sur une ou deux des quatre suivantes : - Athlétisme - Connaissance - Informatique - Rhétorique Etudes supérieures Le personnage a mené à bien de brillantes études, sanctionnées par un diplôme de haut niveau. (...)
A la place, il peut choisir d'augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points decompétenceà utiliser sur une ou deux des cinq suivantes : - Connaissance - Electronique - Informatique - Médecine - Psychologie Exotique Le personnage a reçu une éducation très exotique. (...)
Ce stage est généralement destiné aux sergents, chefs de patrouilles et jeunes loups aux dents longues qui veulent se faire bien voir par la hiérarchie. Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Bureaucratie 7+, Psychologie 7+, 1 Point d'ancienneté, 1 Point d'adrénaline. (...)
Stage de conduite niveau 1 - ' Stage auto-tamponneuse ' Considéré comme une récréation par la plupart des flics, ce stage permet d'apprendre à contrôler une voiture sur route humide ou dans des conditions légèrement délicates (route défoncée, pneu crevé...). Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Conduite [voiture] 6+, Coordination 3. Possibilité de cumul : non. Bonus : Capacité spé• As de la route : le personnage peut ignorer la perte du premier dé lorsqu'il est engagé dans une poursuite. (...)
En effet, il est rare que les enquêteurs scientifiques acceptent de passer quelques-uns de leurs précieux moments de temps libre à éduquer de pauvres flics incultes. Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Scène de crime 6+, Perception 3. Possibilité de cumul : non. Bonus : lorsqu'il fait un jet decompétencescientifique ou de connaissance (Connaissance [au choix], Electronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime), le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
Capacité(s) spéciale(s) : Stage de frappe niveau 1- ' Stage punching ball ' Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va passer son temps à taper sur ses petits camarades et à se faire taper dessus... L'apprentissage par la douleur, il n'y a rien de mieux. Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Corps à corps [coups] 6+, Carrure 3. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3). (...)
Les flics qui suivent ce stage apprennent à bien se comporter au cours des repas de charité, ils apprennent à manger des petits fours, à faire de beaux discours et à sauter de vieilles veuves riches et perverses tout en restant dignes et raides (comme la justice). Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Charme 4 ou Education 4. Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque culture). (...)
Il apprend à garder le contrôle de soi et à éviter de se laisser envahir par ses émotions. Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Intimidation 6+. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3). (...)
Rapidement le flic apprendra ainsi comment récupérer les formations les plus intéressantes (cours de tir, de conduite...), comment obtenir du matériel de meilleure qualité... Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Bureaucratie 6+. Possibilité de cumul : non. Bonus : à l'issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). (...)
Le flic qui suit ce stage va se retrouver plusieurs jours durant à faire le pot de fleur devant un bâtiment administratif, une école ou la demeure d'un homme important. Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Charme 3. Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque quartier de LA). (...)
Il y apprendra rapidement un certain nombre de techniques développées par ses collègues ronds-de-cuir pour survivre dans l'enfer de la jungle administrative. Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Bureaucratie 6+, Charme 3. Possibilité de cumul : non. Bonus : le salaire du personnage est majoré de manière permanente d'un bonus représentant 10% de sa valeur de base (avant prime). (...)
Il est important de noter que depuis le ' revival ' spirituel du Little One, de plus en plus de flics suivent ce stage pour se familiariser avec les nouvelles religions, doctrines, sectes et croyances à la mode en Californie. Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Connaissance [une culture particulière dans un quartier spécifique] 7+, Charme 3. (...)
Assistés par des psychologues et d'anciens inspecteurs se consacrant désormais à l'enseignement, ils apprennent à lire le comportement de leur interlocuteur et à évaluer ses futures réactions. Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) :Compétenced'interrogatoire appropriée (Intimidation, Eloquence ou Rhétorique) 6+, Caractéristique (généralement associée à lacompétence) 3. Possibilité de cumul : oui (un stage parcompétenced'interrogatoire). Bonus : lorsqu'il effectue un jet utilisant lacompétenced'interrogatoire pour laquelle il a suivi un stage, le personnage peut relancer une fois, par jet, un dé qui indiquait un échec (pas d'effet si tous les dés indiquaient des réussites et cela ne fonctionne pas sur les dés relancés après une réussite critique). Capacité(s) spéciale(s) : Stage de tir niveau 1 - ' Stage Pat Garrett ' Ce stage n'est pas grand chose d'autre qu'une version un peu plus poussée des cours de tir suivis quotidiennement par les flics. Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Coordination 3,Compétenced'arme appropriée (d'épaule ou de poing) 6+. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3 parcompétenced'arme). Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec lacompétenceappropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question. Capacité(s) spéciale(s) : • Tir dissuasif : lorsque le personnage tente d'effectuer un tir de couverture, il le fait avec un bonus de +2 dés. (...)
Stage de tonfa - ' Stage tonton bâton ' Au cours de ce stage les flics apprennent à utiliser les nombreuses possibilités martiales offertes par le tonfa et pas seulement à s'en servir comme d'une vulgaire matraque. Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Réflexes 3, Arme de contact [matraque] 6+. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3). (...)
• Parade : lorsque le personnage combat au corps à corps avec un tonfa et que son adversaire remporte l'opposition avec une marge de réussite de 1 ou de 2 on estime que l'attaque a été parée : elle ne cause aucun dommage (mais le personnage ne peut pas causer des dommages à son adversaire pour autant). Stage sportif - ' Stage gonflette ' Caractéristique(s) etcompétence(s) minimale(s) : Carrure 3. Possibilité de cumul : oui (deux fois). Bonus : le personnage gagne un bonus permanent de 3 points de vie (jusqu'à un maximum de +6 pour deux stages). (...)