Crééz un personnage de COPS!
sur Asmodée au format (217 Ko)
Voici, extraites du jeu, le système de création de personnage pour COPS. Plus que quelques jours avant l'arrivée de COPS, alors pour que vous soyez fin prêt, voici le système de création de personnages. Comme ça, dès le vendredi 17 au soir, votre perso sera prêt, il ne restera plus alors qu'au maître de jeu à préparer le scénario et à assimiler les règles ! 1. Born to be wild Cette partie du jeu vous présente la façon dont sont construits les personnages de COPS ainsi que la procédure à ...Contient : cops (69)Crééz un personnage deCOPS! Voici, extraites du jeu, le système de création de personnage pourCOPS. Plus que quelques jours avant l'arrivée deCOPS, alors pour que vous soyez fin prêt, voici le système de création de personnages. Comme ça, dès le vendredi 17 au soir, votre perso sera prêt, il ne restera plus alors qu'au maître de jeu à préparer le scénario et à assimiler les règles ! 1. Born to be wild Cette partie du jeu vous présente la façon dont sont construits les personnages deCOPSainsi que la procédure à suivre pour créer un PJ (pour personnage joueur et non pas pour pervers jouisseur), c'est-à-dire un membre duCOPS. Les personnages deCOPSsont définis par des caractéristiques, des compétences et des capacités. Les caractéristiques servent à connaître le profil physique et mental de chaque personnage. (...)
Les caractéristiques A chaque caractéristique est associée une valeur comprise entre 1 et 5. Chaque personnage deCOPSest défini par 7 caractéristiques : CARRURE : cette caractéristique représente la force physique, l'endurance et, dans un sens plus général, la condition physique du personnage. (...)
A la création de son personnage, chaque joueur possède 21 points à diviser dans ces 7 caractéristiques. Pour un membre duCOPS, le minimum possible dans une caractéristique est 2. On ne peut donc pas créer un personnage qui ne possède pas au moins 2 dans toutes les caractéristiques. (...)
Un personnage qui vient d'être créé ne peut pas posséder plus d'une caractéristique associée à une valeur de 5. 1.2.1. Caractéristiques secondaires Les personnages deCOPSsont définis par une série de caractéristiques secondaires permettant de gérer certaines procédures de jeu : Toutcopsdispose d'un nombre de Points de vie égal à 20 + (Carrure x3). Tous les autres personnages du jeu (à quelques exceptions près disposent d'un nombre de Points de vie égal à 10 + (Carrure x3). Les membres duCOPSpossèdent en plus certaines caractéristiques que ne possèdent pas le commun des mortels : A sa création un personnage possède 0 Point d'adrénaline et 0 Point d'ancienneté. Il en gagnera cependant quelques-uns par la suite (lors de son intégration dans leCOPS). Certains personnages importants peuvent disposer de Points d'adrénaline mais seuls les membres duCOPS(les PJ) disposent de Points d'ancienneté (gageons que certains scénarios viendront contredire cette affirmation quelque peu péremptoire). Lescopsparlent, lisent et écrivent un nombre de langues égal à leur Education ou à leur Charme (le plus haut des deux). Une de ces langue doit être l'anglais. (...)
80% des californiens ont au moins quelques notions d'espagnol. 1.3. Les compétences Chaque personnage deCOPSpossède des compétences qu'il utilise pour réussir les actions qu'il entreprend durant la partie. (...)
La procédure d'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre consacré au système de jeu (ça vous l'aurez dans le jeu, mais sachez que plus la valeur d'une compétence est basse, mieux c'est...). Un membre duCOPSpossède, à sa création, les compétences suivantes aux niveaux indiqués : Arme d'épaule 8+ Arme de contact 8+ Arme de poing 7+ Athlétisme 7+ Bureaucratie 8+ Conduite [Voiture] 7+ Corps à corps [coups, projections ou immobilisations au choix] 7+ Discrétion 7+ Informatique 7+ Instinct de flic 9+ Premiers secours 8+ Scène de crime 7+ Une des compétences suivantes au choix à 7+ : Eloquence, Intimidation ou Rhétorique Chaque joueur incarnant un membre duCOPSdispose ensuite de 10 points pour modifier ces valeurs de départ (ou acheter de nouvelles compétences) : Diminuer une des compétences de départ (ci-dessus) de 1 niveau coûte 1 point. Diminuer une des compétences de départ (ci-dessus) de base de 2 niveaux coûte 2 points. (...)
Historique Pour finir et afin d'étoffer votre personnage, nous vous proposons de préciser en quelques questions le passé et le comportement général du membre duCOPSque vous venez de créer. 1.4.1. Origine sociale Chaquecopsest issu d'une classe sociale. Chaque joueur doit en choisir une pour son personnage. Durant cette phase de création du personnage, ce dernier va gagner une ou plusieurs relations. (...)
Pour en savoir plus à ce sujet (vous pourrez jeter un coup d'oeil au chapitre concernant les Relations et les informateurs, qui se trouvera à la fin du système de règle dans le jeu de baseCOPS). Enfant du ghetto Le personnage est né à South Central, ou dans tout autre ghetto (Compton, Watts, Montebello, etc. (...)
Il possède aussi un objet spécifique à son origine : le vieux kimono de Jacky Chan, un katana magique +2/+2 (pour pouvoir frapper les portoricains de grande taille qui ne peuvent être touchés que par des armes magiques), un mortier de 81 ou un jet privé... 1.4.2. Etudes Chaque membre duCOPSa reçu une éducation spécifique avant de rentrer dans la police. Chaque joueur doit en choisir une pour son personnage. (...)
Le personnage dispose aussi de 2 points à utiliser sur une ou deux compétences (au choix du meneur de jeu). 1.4.3. Devenir un membre duCOPSChaque PJ est entré auCOPSd'une manière ou dans un but particulier que chaque joueur doit choisir pour son personnage. Académie de police Après des études plus ou moins brillantes à l'Académie de police de Barstow, le personnage a intégré le LAPD. (...)
Jugé apte physiquement et intellectuellement, il a suivi une rapide formation pluridisciplinaire avant d'intégrer le corps des officiers en uniforme de la police de la route. Après s'en être plutôt bien tiré, il a obtenu une mutation interne au serviceCOPS. N'étant pas issu du moule académique standard, le personnage risque de rencontrer quelques problèmes avec sa hiérarchie lorsqu'il s'agira de demander des faveurs ou de monter en grade. (...)
Pensez aussi que les relations des personnages leur permettront de progresser plus vite dans leurs enquêtes et que s'il est intéressant de disposer de quelques relations très influentes, il est aussi important de connaître beaucoup de monde, même de manière superficielle, dans des milieux différents. 1.6. Stages Un personnage qui débute au sein duCOPSa déjà participé à deux stages. Vous pouvez les choisir parmi n'importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d'admission requises). (...)
Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec les bonus accordés par ces deux stages. 1.6.1. Stages A sa création, un membre descopsa déjà participé à deux stages. Le joueur doit les choisir parmi les stages de niveau 1 mais il doit respecter les caractéristiques et compétences minimales nécessaires comme tout autre personnage qui souhaite participer à un stage. (...)
Mais il ne s'agit certainement que de rumeurs. Certains stages ne peuvent être choisis qu'une seule fois dans la carrière d'uncopsalors que d'autres peuvent être sélectionnés plusieurs fois. La plupart des bonus accordés ne sont pas cumulables à moins d'une indication contraire. (...)
Lorsqu'un personnage dispose de bonus différents liés à la marge de réussite d'un même jet, il doit alors choisir la manière dont il utilise cette marge de réussite (le total des bonus cumulés ne peut pas dépasser la marge de réussite du jet). Exemple : uncopsa participé à deux reprises à un stage de tir de niveau 1 et à deux reprises à un stage de tir de niveau 2. (...)
4 Les stages de niveau 2 et 3 Ces stages de spécialisation sont très recherchés par les membres du LAPD mais seuls les policiers les plus zélés peuvent espérer y avoir accès (ou les membres duCOPS). Au moins une fois dans sa carrière, un membre du LAPD aura la possibilité d'accéder à un de ces stages. Comme ils ne sont pas disponibles pour lescopsde base, vous n'en aurez pas besoin pour créer votre personnage, mais vous les trouverez dans le jeu de base. 1.7 Le matériel et la dotation de base descopsLe matériel ducopsde base est généralement plus fourni que celui ducopsexpérimenté. A l'instar des soldats, vétérans des guerres d'Amérique du sud, uncopsexpérimenté se déleste au cours des premiers mois ou années de service de tout ce qui peut l'encombrer. Notons aussi qu'il est très fréquent que lescopsse promènent en civil. Tout l'équipement suivi d'un astérisque est donc laissé de côté dans de telles situations (dans le cas du masque de combat, il doit être placé dans un sac ou gardé dans la voiture afin de n'être sorti qu'en cas de coup dur). Le blouson, le pantalon, le masque de combat et l'arme de poing ducopssont des équipements rares, uniquement réservés auxcopset qui ne sont plus fabriqués. Uncopsqui perdrait tout ou partie de ces objets ne pourrait pas obtenir d'équipement de remplacement avant un délai souvent très long (souvent plusieurs mois si ce n'est plusieurs années). - Un blouson* : il prouve sans l'ombre d'un doute que le personnage est uncops, ce qui correspond dans certains quartiers à porter une cible au niveau du coeur. Mais porter ce blouson n'a pas que des inconvénients, au vu de l'armure apportée par les plaques de matériaux composites qui y sont adaptées. - Un pantalon* : ce baggy est très fonctionnel puisqu'il présente un grand nombre de poches. Il est aussi garni de plaques de matériaux composites qui permettent d'offrir une certaine protection aucopslors d'un combat. Le pantalon comporte des genouillères et une coquille intégrée (et pas vraiment visible de l'extérieur). - Un masque de combat : le masque de combat descopsest l'accessoire le plus représentatif de cette unité. Confié ensuite aux SWAT et autres unités anti-émeute, le masque de combat offre certes une forte protection mais il a surtout pour but de protéger l'anonymat ducopsen combat. Devant ces visages blancs (ou presque) et impersonnels, la plupart des criminels de bas étage perdent légèrement le moral alors qu'ils seraient déjà morts de rire devant le regard mouillé de larmes d'uncopsdébutant confronté à sa première fusillade et qui vient de prendre une balle dans le genoux. Même s'il est normalement obligatoire de porter un masquecops, les vétérans le décorent pour le fun ou pour accentuer son côté terrifiant. - Une casquette* : elle porte la mentionCOPSet permet d'accrocher le combiné radio-caméra (voir ci-dessous). Elle ne protège en aucun cas son porteur contre une éventuelle attaque. (...)
- Une paire de rangers : elles comportent une semelle épaisse qui permet d'éviter les blessures idiotes qui peuvent survenir lorsqu'uncopsmarche sur du verre cassé ou sur de la ferraille. Elle n'offre aucune protection en combat. - Une ceinture multi-usages* : cette ceinture comporte assez de poches et de passants pour accueillir tout le petit matériel ducops, en l'occurrence les menottes, le tonfa, la mag-lite, le multi-tool, les chargeurs supplémentaires et la paire de gants de sécurité. - Une paire de menottes métalliques avec clé et une dizaine de menottes plastiques : la paire de menottes métalliques permet de maintenir prisonnier un contrevenant de première importance tandis que les menottes en plastique permettent de tenir en respect temporairement un grand groupe de malfaiteurs. (...)
- Un combiné radio-caméra 300 heures d'autonomie* : les procédures policières étant pour le moins complexes (lecture des droits, sommations avant un combat, etc.), lescopsdisposent d'une petite caméra qui leur permet d'envoyer directement au QG l'image (et le son) de tout ce qu'ils peuvent voir et entendre en cas de contrevenant tatillon et de mauvaise foi (exemple : mais non monsieur le juge, lecopsici présent ne m'a pas lu mes droits...). Ils ne sont pas obligés d'allumer cet appareil lorsqu'ils sont en mission mais s'ils le font, il savent pertinemment que les premiers à visionner les bandes seront leur chef de service et les membres du SAD (affaires internes). (...)
La radio leur permet de rester en permanence en contact avec leur QG et avec leurs petits camarades de patrouille (les autres PJ quoi !). - Un tonfa* : c'est l'arme de corps à corps de base duCOPS. Les plus expérimentés (ceux qui ont suivi les stages qui vont bien), peuvent s'en servir pour immobiliser un adversaire ou pour parer une attaque. (...)
Utilisée en pleine nuit contre un adversaire qui ne s'y attend pas, elle peut même servir d'arme incapacitante : l'infortunée victime devra réussir un jet de Réflexes (2) pour ne pas être aveuglée et ainsi subit un malus de 2 dés à toutes ses actions physiques pendant 5 tours. - Un automatique (Compact Uni-031 r) ou un revolver (Colt 031.s) : le choix est laissé aucopslors de son affectation. Ceux qui privilégient la cadence de tir optent pour l'automatique tandis que les petits bricoleurs affectionnent le colt qui leur permet d'utiliser des balles spéciales. De toute façon, au bout d'un an de service, uncopsa statistiquement seulement 17% de chance de continuer à utiliser une de ces deux armes. La plupart préfèrent acheter avec leur solde un pétard qui correspond mieux à leur façon de combattre. (...)
- Deux chargeurs pour le Compact ou deux speedloads pour le Colt : ces munitions supplémentaires peuvent être renouvelées à volonté mais une trop grande consommation de balles peut faire l'objet d'un rapport au SAD (affaires internes). C'est pour cette raison que la plupart descopsvétérans utilisent le Colt et fabriquent eux-mêmes leurs balles. En dotation standard, les munitions du Colt sont de type ' normal '. - Une plaque : elle permet d'officialiser le personnage dans son rôle decops. Lescopsportent généralement leur plaque autour du cou mais peuvent aussi la fixer à l'emplacement du coeur sur leur blouson ou, au contraire, la ranger dans la poche arrière de leur pantalon. - Une paire de gants de sécurité : ces gants permettent de chercher dans des poubelles, dans des fourrés ou même de se saisir d'animaux rebelles sans risquer de se blesser. (...)
- Un holster au choix (à la ceinture - dans le dos ou sur la hanche - ou sous le bras) : les holsters du LAPD (et donc duCOPS) sont dotés de sangles et de divers boutons pressions afin d'être totalement adaptables à la plupart des armes de poing en vente en Californie. Malgré cela, de nombreuxcopsqui utilisent des armes de poing personnelles s'achètent aussi leur propre holster afin de ne pas risquer de retrouver leur arme coincée en situation de combat. - La chemise et T-shirt LAPD-COPS: créés à l'origine pour promouvoir leCOPS, ces éléments publicitaires n'ont pas eu le succès escompté. Lescopsse sont donc retrouvés avec la quasi obligation de porter ces T-shirts et chemises. Les plus chanceux reçoivent juste un T-shirt avec la mentionCOPSsur le devant. Les autres devront arborer un slogan terrible comme : ' Don't be a pussy, join theCOPS'. A moins qu'ils ne préfèrent utiliser leurs vêtements personnels. Lescopsen patrouille sont dotés d'un véhicule officiel : la Californian S90 ' Spitfire '. Elle permet d'accueillir 5 passagers mais lescopsutilisent généralement une spitfire par binôme. Dans certains cas, lors de missions spéciales, il est possible qu'ils reçoivent une Dodge 323 ' Interceptor M2 '. (...)
Choisissez l'un ou l'autre en fonction de vos goûts et du tempérament de votre personnage. Colt ' Afrikaneer ' 031.s Arme de poing Ce revolver est l'arme de dotation principale desCOPSavec le Compact Uni-031 r. Il est apprécié des vétérans qui ne jurent que par les balles dum-dum ou JHP et par les paranoïaques qui refusent par dessus tout l'idée que leur arme puisse s'enrayer. (...)
L'Afrikaneer est en effet une arme solide, robuste, fiable et qui accepte les munitions spéciales conçues par les petits bricoleurs de l'armurerie. Elle n'est plus fabriquée et c'est donc le bien le plus précieux de toutcops. Grâce à une technologie de pointe, cette arme permet à tout personnage qui l'utilise de relancer les dés de dommages lorsque ceux-ci donnent un 1 (exemple : les dés de dommages indiquent 1, 3 et 5. Lecopsgarde donc le 3 et le 5 et relance un dé pour obtenir un résultat autre qu'un 1). Les seuls dés que l'on peut relancer sont les trois dés de dommages de l'arme, en aucun cas les dés de bonus gagnés grâce à la localisation du tir. (...)
Compact Uni-031 r Arme de poing Cet automatique de gros calibre est la deuxième arme de dotation auCOPSen 2030. Il est apprécié pour sa cadence de tir importante qui permet aux bons tireurs d'enchaîner les cartons et aux moins bons de fournir un feu de couverture suffisamment nourri pour être efficace. (...)
Comme le colt Afrikaneer, cette arme n'est plus fabriquée et c'est donc le bien le plus précieux ducopsqui le possède. Grâce à une technologie de pointe similaire à celle utilisée pour créer l'Afrikaneer, le Compact Uni permet à tout personnage qui l'utilise de relancer les dés de dommages lorsque ceux-ci donnent un 1. (...)