Imputrescibles - Livre du Joueur
sur Le Labo de Bob au format (2.8 Mo)
Contient : personnage (141), perso(...) Illustrateurs : Matthieu 'BoboYog' Gasperin, David 'Ysha' Bauwens, Gilles 'Paul Muad'Dib' Etienne. Feuille deperso: *yno et Mathieu "BoboYog' Gasperin. Mise en page : Mathieu 'Boboyog' Gasperin. Relectures : Gaylord 'Lyagor' Desurmont, Anthony 'Helltonio' Lepage, Erwan 'Glabutz" Gasté, Jérôme "Brand" Larré. (...)
En effet, si Kenji Wan décide un jour de prendre parti pour Charlie ou Fugazi, l'équilibre entre les factions présentes sera radicalement changé. Créer sonpersonnage: Dans IMPUTRESCIBLES, les personnages sont tous liés au milieu du crime à Chicago, d'une façon ou d'une autre. Ce lien avec le crime doit être précisé lors de la création dupersonnagepar le joueur. Pour certains il s'agit d'une vocation, d'autres n'ont pas eu le choix. Afin de fixer les idées, voici un aperçu de quelques personnages qui pourraient très bien être interprétés par des joueurs. (...)
Surtout quand on parle des malheureux hommes de main de Charlie qui ont été tabassés sans raison par les forces de l'ordre. Après tout, le journalisme est une question d'opinion. Connaître sonpersonnageet ceux qui l'entourent : Comme son nom l'indique, cette section va vous permettre de créer un protagoniste de cet univers. Pour cela, vous devrez en plus remplir la feuille depersonnageprésente à la fin de cet ouvrage. Cette feuille vous permettra également de mieux visualiser les interactions entre le jeu et les règles. (...)
Avant de commencer la création proprement dite, il convient de se poser quelques questions fondamentales. Ces questions devraient vous permettre de mieux cerner lepersonnageafin de préciser son histoire et le rôle qu'il pourra jouer dans le jeu. Le joueur ne doit en aucun cas se forcer à répondre à toutes les questions présentées ci-après. Elles sont uniquement là pour lui donner quelques pistes de réflexion. - Comment lepersonnages'appelle-t-il? - Dans quelles circonstances lepersonnageest-il né? - Qui sont ses parents? - Quel est son pays d'origine? Celui de ses parents? - A-t-il un surnom? (...)
Quel âge a-t-il? Puis viennent les questions plus pointues mais essentielles : - De quel côté de la loi lepersonnagese situe-t-il vraiment? - Est-il loyal (a-t-il des contacts avec les personnes qui sont de l'autre côté de la justice)? (...)
Puis, en considérant le groupe dans son ensemble: - Qu'est ce qui fait que les personnages du groupe se connaissent? - Pourquoi agissent-ils ensemble? Caractéristiques : Les caractéristiques sont la base dupersonnage. Elles permettent de se faire une idée de ce à quoi il ressemble et de l'image que les autres ont de lui. (...)
Chacune de ces caractéristiques a une valeur comprise entre 1 et 6. Ces niveaux permettent d'évaluer lepersonnageet, accessoirement, de le comparer avec les autres. Lors de la création de sonpersonnage, chaque joueur dispose d'un capital de 19 points à répartir entre les 6 caractéristiques. Il faut ensuite inscrire la valeur finale de ces caractéristiques à côté de leur nom sur la feuille depersonnage. La force (abréviation: FOR) : Cette caractéristique représente la puissance brute dupersonnage, sa musculature. Elle sert essentiellement lors d'efforts physiques violents. Elle peut lui permettre de soulever une masse importante. La constitution (abréviation: CON) : La constitution d'unpersonnagereprésente son endurance, sa résistance à la douleur, à la faim et aux maladies. Elle quantifie sa condition physique. Une forte constitution peut signifier que lepersonnageest grand ou obèse. Elle peut lui permettre d'encaisser des coups ou de courir longtemps sans s'essouffler. L'agilité (abréviation: AGI) : L'agilité reflète le contrôle qu'unpersonnagea de son corps. Elle permet de quantifier ses réflexes, la coordination de ses mouvements et sa souplesse. (...)
Elle peut lui permettre de nouer une corde solidement ou d'esquiver un coup de poing. La présence (abréviation: PRE) : La présence reflète la personnalité d'unpersonnageainsi que sa capacité à convaincre les autres personnes. Elle peut lui permettre de se faire naturellement remarquer et de se faire respecter. (...)
Cette caractéristique permet de mieux comprendre une situation et de poser des questions judicieuses. La perception (abréviation: PER) : La perception représente la faculté d'observation d'unpersonnageet son degré d'attention. Elle permet de repérer les détails, même insignifiants, et de viser avec une arme à feu. (...)
Sauf s'il est fait mention du contraire, les divers malus et bonus sont cumulables. Avantages et désavantages : Pour mieux définir sonpersonnage, le joueur peut lui choisir divers avantages et désavantages. Avantages : Ces avantages représentent des talents particuliers dupersonnagequi font sa valeur, ses points forts. La liste présentée ici est loin d'être exhaustive. Chaque joueur est libre d'en proposer d'autres au Maître de Jeu (MJ) à qui il appartiendra de les accepter ou pas et de leur attribuer la valeur de son choix. (...)
En effet, les avantages ont différentes valeurs : ils peuvent être simple (présentés avec une seule étoile après leur nom) ou double (présentés avec deux étoiles après leur nom). Les avantages simples coûtent un point et représentent un léger avantage dupersonnage. Les avantages doubles coûtent deux points et représentent un avantage fort dupersonnage, qui le démarque foncièrement des autres humains. L'influence de ces avantages sur le jeu est laissée à la discrétion du MJ. Lors de la création dupersonnage, le nombre de points dépensés dans les avantages ne doit pas dépasser trois. Pour chaque point dépensé ici, un point doit être dépensé dans les désavantages. Les avantages peuvent être choisis parmi les suggestions suivantes : Ambidextre (**) : Lepersonnagene subit pas de malus quand il utilise 2 armes de poing en même temps, une dans chaque main. Arme fétiche (* ou **) : Lorsque lepersonnagechoisit cet avantage ainsi que le nombre de points qu'il souhaite y consacrer, il doit choisir une arme qui sera son arme fétiche. (...)
Il lui reste à décider s'il s'agit d'un avantage simple ou double." Chanceux (*) : Une fois par séance, lepersonnagepeut refaire un jet de dé et garder le résultat de son choix. Ne peut pas être choisi si lepersonnagedispose du désavantage Malchanceux. Dur à cuire (**) : Cet avantage donne aupersonnageun bonus de 2 pour tous ses jets impliquant la Constitution. Famille (*) : Lepersonnagea dans sa famille une personne relativement bien placée, d'un côté ou l'autre de la loi. Cette personne pourra éventuellement lui venir en aide, sans rien attendre en retour mais de façon très épisodique. (...)
Femme fatale (**) : Accessible uniquement aux personnages féminins, cet avantage permet d'avoir un bonus de 2 pour leurs jets impliquant la présence. Persuasif (*) : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de 2 pour tous ses jets visant à convaincre quelqu'un (baratiner, convaincre...). (...)
Réputation (* ou **) : S'il est choisi comme avantage simple, cet avantage traduit le fait que la plupart des personnes du même milieu ' professionnel ' que lepersonnageont entendu parler de lui, en bien ou en mal (au choix du joueur). S'il est choisi comme avantage double, il signifie que lepersonnageest connu dans la plupart des milieux de Chicago. Encore une fois, la nature de cette réputation est choisie par le joueur (en accord avec le MJ). (...)
Remarque : D'autres avantages seront présentés avec chaque archétype. Désavantages : Les désavantages représentent les points faibles dupersonnage, voire même dans certains cas un sombre secret que lepersonnagene souhaiterait pas faire connaître.. La liste présentée ici est loin d'être exhaustive. Chaque joueur est libre d'en proposer d'autres au MJ qui pourra les accepter ou non et leur attribuer la valeur de son choix. (...)
En effet, les désavantages, tout comme les avantages, ont différentes valeurs : ils peuvent être simples (présentés avec une seule étoile après leur nom) ou doubles (présentés avec deux étoiles après leur nom). Les désavantages simples coûtent un point et représentent un léger désavantage dupersonnage. Les désavantages doubles coûtent deux points et représentent un défaut très handicapant qui démarque lepersonnagede ses congénères. L'influence de ces désavantages sur le jeu est laissée à la discrétion du MJ. Lors de la création dupersonnage, le nombre de points dépensés dans des désavantages doit être au moins égal à celui dépensé dans des avantages. (...)
Les désavantages peuvent être choisis parmi les suggestions suivantes : Accoutumance (* ou **) : Lepersonnageprend régulièrement une substance dont il ne peut plus se passer. Il doit en prendre au moins une fois toutes les huit heures. (...)
Cette substance est choisie au moment où ce désavantage est choisi. Elle doit être nocive pour la santé dupersonnage. Toutefois, dans le cas où ce désavantage est double, la substance choisie doit être illicite (alcool, opium...). Ambitieux (*) : Lepersonnageest obsédé par la réussite et est prêt à tout pour y arriver. Pour lui, les autres ne sont la plupart des temps qu'un moyen d'arriver à ce qu'il veut. Chétif (**) : Lepersonnagea une constitution relativement faible qui fait qu'il aura du mal à endurer certaines situations. Ainsi, chaque niveau de blessure dupersonnagecontient une case de moins (unpersonnageavec une Constitution de 1 ne peut pas choisir ce désavantage). Colérique (*) : Lepersonnagea tendance à devenir agressif à la moindre provocation. Ceci risque donc d'affecter gravement ses relations sociales avec d'autres personnes. Crédule (**) : Lepersonnagea la fâcheuse habitude de croire TOUT ce qu'on lui dit, pour peu que ce ne soit pas trop extravagant. (...)
Il sera donc aisément manipulable et, dans le ' meilleur ' des cas, certains se contenteront de s'en amuser à ses dépens. Endetté (**) : Après avoir perdu aux jeux ou à cause de certains membres de sa famille, lepersonnageest criblé de dettes. En conséquence, tous ses revenus sont diminués de moitié. De plus, les créanciers feront régulièrement pression sur lui pour récupérer leur argent. Plus lepersonnagemettra de temps à les rembourser, plus les moyens employés par les créanciers seront radicaux. Si l'argent a été emprunté à une banque, lepersonnagese retrouvera dépouillé de ses biens et peut-être même en prison. Si l'emprunt a été fait auprès d'une organisation criminelle, lepersonnagefinira par le regretter amèrement. Ennemi juré (* ou **) : Lepersonnages'est fait, lors d'occasions qu'il lui est demandé de préciser, un ennemi à vie. Cet ennemi fera tout son possible pour lui nuire. (...)
Toutefois, que ce désavantage soit simple ou double, cet ennemi ne doit pas être négligeable. Européen (**) : Lepersonnageest originaire d'Europe et n'a pas la nationalité américaine. Il y a donc de fortes chances qu'il doive vivre dans l'ombre, sa situation étant pour le moins illégale. (...)
Malchanceux (*) : Une fois par séance, le MJ peut demander au joueur de refaire un jet de dés et de garder le résultat choisi par le MJ. Ne peut pas être choisi si lepersonnagedispose de l'avantage Chanceux. Passé lourd (*) : Lepersonnagea commis dans le passé des actes qui ont déplu à certaines personnes. Les conséquences de ces actes continuent à le suivre et il doit essayer de vivre avec. Ainsi, par exemple, il se peut que lepersonnagesoit un policier ayant commis une bavure ou un gangster sortant de prison. Phobie (* ou **) : Lepersonnagea peur d'un élément plus ou moins commun. Lorsqu'il est en présence de cet élément, il subit un malus de 2 à tous ses jets de dés. (...)
Si ce désavantage est double, l'élément choisi doit être très commun (les personnes du sexe opposé, les arbres...). Compétences : Les compétences servent à singulariser unpersonnage. Il n'existe pas de liste exhaustive des compétences que peut avoir unpersonnage. Le joueur, en accord avec le MJ, peut inventer ce qu'il veut. A chaque compétence est adjoint un modificateur +1, +2 ou +3. Ces chiffres montrent à quel point une compétence est maîtrisée par lepersonnage. Ils s'appliquent au résultat des jets concernant ce talent. Lors de la création depersonnage, la quantité de points dépensés dans les compétences ne doit pas dépasser 6. Ces points sont utilisés de la façon suivante: Points dépensés Bonus de la compétence : 1 (+1) 3 (+2) 6 (+3). Voici une liste très sommaire de compétences que peut choisir unpersonnage(à ces compétences s'ajoutent celles propres à l'archétype choisi par lepersonnage): - Armes blanches - Armes à feu - Baratiner - Combat à mains nues - Conduire un véhicule - Connaissances d'un milieu (police, crime organisé... (...)
Ces XP serviront à augmenter les capacités des personnages (on entend par ' capacité ' n'importe quelle valeur chiffrée de la feuille dupersonnage). Suivant les capacités, les points d'XP n'ont pas la même équivalence. Le tableau suivant en résume les principales utilisations, X étant le niveau que l'on souhaite atteindre dans la capacité concernée : p.15 p.15 De plus, lors du choix d'un archétype (voir plus loin), chaquepersonnagepeut se voir attribuer 2 de ses compétences spécialisées à +1 sans dépenser de points de compétences. (...)
Compétences +1 +1 dans la compétence . 3 nouvelle compétence à (+1) . Il faut ajouter à ces points d'expérience ceux que lepersonnagepeut gagner dans l'exercice de son métier (voir ci-après). Une fois tout ceci choisi, le joueur devra décider de comment sonpersonnagegagne sa vie. Comment gagner sa vie en tant que criminel ? Ted et Aldo avaient été convoqués chez Ridolfi le matin même. (...)
Les Gangsters en avaient vu et fait des trucs pas propres mais ça... jamais ils n'auraient pu l'imaginer... ' Le patron va pas être content ' Aldo s'alluma une autre cigarette ' Ca c'est sur '. A part dans le calcul des XP, les flux d'argent ne seront pas développés dans ce jeu. Creer sonpersonnage- Criminel XP Equivalence Caractéristiques +4 1 dans la caractéristique Compétences +1 +1 dans la compétence 3 nouvelle compétence à (+1). Il faut ajouter à ces points d'expérience ceux que lepersonnagepeut gagner dans l'exercice de son métier (voir ci-après). Une fois tout ceci choisi, le joueur devra décider de comment sonpersonnagegagne sa vie. Comment gagner sa vie en tant que criminel ? Ted et Aldo avaient été convoqués chez Ridolfi le matin même. (...)
Compétences spécialisées : Pickpocket : voler le bien de son prochain directement sur lui Vol à la tire : vol à l'étalage et autres menus larcins du même genre Crochetage : ouvrir une porte ou un coffre avec des outils parti culiers Contrefaçon : création d'une imitation d'un objet de valeur Contrebande : gérer tous les aspects liés à la contrebande, de l'acquisition de l'objet à sa revente Distillation : connaissances et savoir-faire liés à la fabrication d'alcool Mensonge : mentir en s'arrangeant pour que cela se remarque le moins possible Conduite risquée : choisie en plus de conduite de véhicule, cette compétence donne aupersonnageun avantage lors des poursuites en enfreignant le code de la route et les règles basi ques de sécurité Falsification : permet de falsifier ou encore de modifier des documents officiels (carte d'identité, permis de conduire...), Connaissances (droit) : en connaissant bien la loi, le gangster peut mieux savoir comment la contourner. Avantages usuels : Filou (*) : lepersonnagea un bonus de +2 quand il s'agit d'es croquer quelqu'un grâce à des paroles Doigts de Fée (**) : lepersonnagea un bonus de +2 pour tous ses jets de pickpocket, vol à la tire et crochetage Chantage (* ou **) : lepersonnagedispose d'un moyen de pres sion sur un policier (avantage simple) ou un politicien ou agent de police haut placé (avantage double). Désavantages usuels : Recherché (* ou **) : lepersonnageest recherché pour des méfaits qu'il a commis dans le passé. Si ce désavantage est simple, il est recherché par la police. Si ce désavantage est double, il est recherché par le FBP Européen (**) : la plupart des gangsters sont européens. Toutefois, unpersonnageayant choisi ce désavantage ne peut pas choisir le désavantage Recherché car il l'est de toute façon Droits légaux : Les gangsters ont les mêmes droits que monsieur Tout-lemonde, ils se contentent juste de faire comme s'ils avaient tous les droits. (...)
Ces activités illégales sont notamment celles correspondant aux compétences spécialisées de ce type depersonnage. Ainsi, à la fin de chaque session de jeu, les gains spéciaux de chaque gangster sont calculés à partir du tableau suivant : La somme d'argent utilisée dans ce tableau est celle que touche réellement le gangster. (...)
Compétences spécialisées : Interrogatoire : faire avouer ce que l'on veut à quelqu'un par divers moyens, Fouille : permet de trouver des objets cachés dans un lieu ou sur une personne, Connaissances (droit) : connaissance de la loi et de son appli cation, Enquête : rechercher des éléments et les mettre en parallèle pour élucider un problème, Armes à feu : Constatations criminelles : capacité du policier à analyser rapi dement la scène d'un crime et à en tirer les éléments utiles pour l'enquête, Connaissance (Ville) : pour avoir souvent exercé son métier dans une ville, lepersonnageen connaît les endroits principaux mais aussi ceux vers qui se tourner en cas de besoin. Avantages usuels : Vieux briscard (**) : grâce à son ancienneté dans le métier, les contacts dupersonnagesont 2 fois moins chers (arrondi au supé rieur). Désavantages usuels : (-). Droits légaux : Transporter n'importe quelle arme à feu. (...)
Rédiger un article : On ne considérera pas, dans le cadre du jeu, la rédaction proprement dite de l'article mais uniquement la démarche de recherche d'informations dont elle découle. Ainsi, au moment de rédiger un article, lepersonnagedevra faire un jet de ' rédiger un article ' (compétence évidemment chaudement recommandée pour un journaliste). (...)
Comment gagner sa vie en tant que civil ? Bien que n'ayant rien à voir avec tout ce qui peut se tramer actuellement à Chicago, cepersonnages'y est trouvé mêlé. Un peu par hasard, il est vrai. Il tâchera donc de mettre en oeuvre toutes ses ressources pour s'en sortir. (...)
Cependant, quel qu'ils soient, ils ont tendance à penser que le gouvernement leur cache quelque chose et tentent de mettre de leur côté tous les moyens possibles pour tirer cette affaire au clair. Dans tous les cas, un telpersonnagedoit, pour une raison ou une autre (rembourser une dette de jeu, sauver sa peau...), rendre service à certains criminels (transporter de l'alcool, espionner un rival...). (...)
Il peut alors bénéficier des bonus aux caractéristiques de son nouvel archétype (en plus de ceux de son (ou ses) précédent(s) archétype(s)). Toutefois, ce bonus n'est appliqué que si l'évolution dupersonnagese fait dans l'un des sens suivants : Monsieur-tout-le-monde->détective ou policier Journaliste->détective ou policier N'importe quel archétype-> Chevalier de l'Ordre du Renouveau (voir plus loin) Contacts Lepersonnageétant censé être intégré dans la ville, il dispose de contacts de natures diverses. Ces contacts pourront fournir des informations et rendre des services aupersonnagemais ils attendent la même chose en retour. Cependant, dans la plupart des cas, ils n'attendent qu'une petite ' somme de dédommagement '. Ces contacts sont en majeure partie définis par la présence (PRE) dupersonnage. Lors de sa création, lepersonnagedispose d'un nombre de points de contacts égal au score de cette caractéristique. Le coût de chaque contact en fonction de l'archétype choisi par lepersonnageest : Pour un civil, on considère que tous les contacts autres que ' civil ' coûtent 5 points. Par contre, les civils ne sont pas comptabilisés dans les contacts que l'on peut acquérir lors de la création depersonnage. Gangster Journaliste Détective Policier Agent : fédéral Contact Gangster 1 2 3 5 5 Journaliste 4 1 3 2 5 Détective 4 2 1 2 5 Policier 4 3 3 1 5 Archétype choisi. (...)
Systeme de regles : Résolution d'actions : Voici le point technique le plus important : comment va-t-on déterminer ce qu'unpersonnagepeut faire et ce qu'il ne peut pas faire ? Pour cela, on se basera essentiellement sur des dés à 6 faces (D6) tels qu'on en trouve dans la plupart des jeux de société. Le joueur explique au meneur l'action qu'il veut que sonpersonnageeffectue. Le meneur détermine la ou les caractéristique(s) impliquée( s) (au maximum deux). (...)
Si la ME est suffisamment grande, le MJ peut décider que l'action peut provoquer quelques désagréments aupersonnage. Sur un double 6, une action est automatiquement un échec. Sur un double 1, il s'agit automatiquement d'un succès. Exemple: Lepersonnagede Bob essaie d'escalader un mur. Le MJ décide que ceci implique la force et l'agilité. Lepersonnagede Bob a 4 en force et 2 en agilité, il doit donc faire 6 (4+2) ou moins en lan çant 2D6. Plusieurs cas sont alors possibles, notamment: ' Bob obtient 2 (1+1). Sonpersonnageréussit donc automatique ment son action avec une marge de réussite de 4 (6-2). Il arrive à esca lader le mur avec une grande aisance. (...)
Comme il s'agit d'une réussite critique, on peut considérer que ceci s'est fait avec la plus grande dis crétion. ' Bob obtient 6 (5+1). Sonpersonnageréussit donc son action avec MR de 0 (6-6). Il escalade le mur de justesse, manquant de tomber à un moment. ' Bob obtient 9 (5+4). Sonpersonnagerate son action avec une ME de 3. Arrivé au milieu du mur, il retombe lourdement du mauvais côté du mur, manquant de peu de se tordre la cheville. Lepersonnagede Bob essaie de soulever une plaque d'égout. Le MJ décide que cette action n'implique que la force (FOR). (...)
Bonus et malus : En plus des bonus et malus correspondant aux avantages, désavantages et compétences dupersonnage, d'autres peuvent venir influencer la réussite d'une action. Pour cela, ils modifient directement le seuil de réussite de cette action. En effet, dans certaines circonstances, les actions d'unpersonnagepeuvent être plus faciles (ou plus difficiles) à réaliser que d'habitude. Il est plus difficile de se battre sur le toit d'un train, de marcher droit quand on a abusé d'alcool; il est plus facile d'escalader un mur quand il y a des appuis sur celui-ci. (...)
Une échelle de modification permet donc au meneur de simuler les principales difficultés et facilités qu'unpersonnagepeut rencontrer. Cette échelle est comprise entre -4 et +4 et est à ajouter au Seuil de Réussite du jet de dés. (...)
Ces doubles sont toujours extrêmes et leurs conséquences doivent être spectaculaires. Prenons un exemple simple pour illustrer tout cela: Lepersonnagede Bob tente de tirer sur un policier caché der rière un véhicule. - S'il fait un EC, son arme s'enrayera et il devra passer les tours suivants à la désenrayer ou en trouver une autre au plus vite. (...)
- S'il fait une RC, la balle atteindra le réservoir du véhicule et le fera exploser, tuant sur le coup son adversaire. Il existe toutefois deux exceptions : Si lepersonnagepossède un rang de 6 dans les deux caractéristiques concernées ou dans la seule caractéristique concernée, l'action aboutit juste sur un échec standard. Il échoue mais cet échec n'aura pas de conséquences particulières. Si lepersonnagepossède un rang de 1 dans les deux caractéristiques concernées ou dans la seule caractéristique concernée, l'action aboutit juste sur une réussite standard. Il réussit son action de justesse. Santé physique : La vitalité d'unpersonnageest mesurée sur une échelle de 5 qualificatifs (En bonne santé, Contusionné, Blessé, Sérieusement blessé, A l'agonie). (...)
Chacun de ces 5 stades contient un nombre de cases (appelées ' points de blessure ') égal à la Constitution dupersonnage. Quand lepersonnagereçoit des points de blessures, il noircit le même nombre de cases sur sa feuille depersonnage, en commençant par le niveau ' En bonne santé '. Le stade qui correspond à l'état de santé dupersonnageest le plus haut stade contenant au moins une case non-noircie. A partir du stade Blessé, un malus est appliqué aux jets d'action physique dupersonnageafin de simuler sa fatigue et la douleur liée aux blessures. En bonne santé: Lepersonnageest en parfaite santé physique. Il est au mieux de sa forme. Contusionné: Lepersonnagea quelques hématomes et égratignures. Blessé: Lepersonnagene peut pas courir, seulement marcher. Lepersonnagesubit un malus de 2 à tous les jets qui requièrent une caractéristique physique. Sérieusement blessé: Lepersonnageéprouve de grandes difficultés à marcher. Il subit de plus un malus de 3 à tous les jets qui requièrent une caractéristique physique. A l'agonie: Lepersonnageest dans un état critique, entre la vie et la mort. Il ne peut plus que ramper et dans peu de temps il va sombrer dans l'inconscience. Lepersonnagesubit un malus de 4 à tous les jets qui requièrent une caractéristique physique. Arrivé à 0, si ses points de santé physique ne sont pas remontés à 1 avant son prochain tour (grâce par exemple à des soins), lepersonnagemeurt. Perte de santé physique : La santé physique diminue à chaque fois que lepersonnageest gravement malade, très fatigué ou blessé. A chacune de ces occasions, lepersonnageperd des points de santé physique. Dans les cas de maladie ou d'importante fatigue, la décision du nombre de points à perdre est laissée au jugement du MJ. (...)
Dans le cas de blessures résultant d'une confrontation, quelques règles simples facilitent la résolution de ce genre d'affrontements, chaque arme provoquant la perte d'un certain nombre de points de santé physique. Récupération de santé physique : Unpersonnagequi n'est pas mort finira forcément par guérir (sauf cas exceptionnel...). Il suffit d'avoir un peu de temps pour se remettre de ses blessures. Avec un minimum de repos, unpersonnageperd un nombre points de blessure égal à sa Constitution chaque semaine. La guérison se termine quand lepersonnageretrouve son statut ' En bonne santé '. Toutefois, des soins adéquats peuvent accélérer le rétablissement dupersonnage. Règles de combat : Parmi toutes les actions que peut accomplir lepersonnage, le combat a une place à part car c'est lui qui va décider le plus souvent de la vie ou la mort dupersonnage. Tour : Un tour est une courte période de temps d'environ 3 secondes pendant laquelle unpersonnagepeut accomplir une ou plusieurs actions. Les tours ne sont utilisés que lors des confrontations et ils se succèdent les uns après les autres tant que la confrontation n'est pas terminée. Initiative : Lors d'un affrontement, il est important de savoir qui va agir le plus rapidement. (...)
Celui qui a la marge de réussite la plus élevée agit en premier puis les autres protagonistes agissent dans l'ordre décroissant de leur marge de réussite. Si deux personnages ont la même marge de réussite, ils agissent en même temps. Si unpersonnageobtient un Réussite Critique, il agit en premier quelle que soit sa marge de réussite. Si unpersonnageobtient un Echec Critique, il a une action de moins ce tour ci. S'il n'avait qu'une seule action possible, il n'a pas d'action ce tour-ci. (...)
Une fois que le tour de tout le monde est passé (chacun ayant le choix de ne pas agir pendant son tour), on refait un jet d'initiative. Chaque joueur a également la possibilité de retarder l'action de sonpersonnagedans le tour, s'il souhaite, par exemple, laisser agir certains protagonistes avant lui. Pour déterminer l'initiative avec un peu plus de précision, le meneur peut adjoindre quelques malus et bonus au jet d'initiative. Ces modificateurs sont cumulatifs. Ainsi, on a par exemple: -Malus de 2 si l'arme que lepersonnageveut utiliser n'est pas sortie au début du tour. -Malus de 3 si lepersonnageest surpris et ne s'attend pas à l'af frontement. Actions : Lors d'un affrontement, certaines personnes se déplacent plus rapidement que d'autres, elles sont capables de faire plus de choses dans un temps donné. C'est pourquoi chaquepersonnagea un certain nombre d'actions à sa disposition en fonction de son agilité. Comptent comme une seule action : attaquer, se défendre (esquiver ou parer une attaque), courir (fuir ou poursuivre un adversaire), dégainer une arme, recharger une arme (sauf mention contraire dans la description de l'arme). Pour savoir de combien d'actions dispose unpersonnage, il suffit de se reporter au tableau suivant : Déroulement des actions L'un après l'autre, chaquepersonnageeffectue une action en commençant par celui qui a l'initiative. Puis on effectue un second tour de table pour les personnages ayant une seconde action ce tour-ci (et encore un autre tour pour les personnages disposant d'une troisième action). (...)
Une attaque est réussie si elle n'est ni esquivée ni parée. Esquive (AGI+PER) L'esquive permet d'éviter une attaque qui aurait normalement dû toucher lepersonnage. Pour cela, lepersonnagequi esquive doit obtenir une marge de réussite supérieure à celle obtenue sur le jet d'attaque. Unpersonnagequi ne dispose plus d'actions ne peut pas esquiver une attaque. Il est alors à la merci des coups de son adversaire. Il est impossible pour unpersonnaged'esquiver quand on lui tire dessus. Parade (FOR+AGI) Une parade permet de bloquer une attaque adverse et -si elle réussit- d'enchaîner directement avec une attaque (qui compte tout de même comme une action supplémentaire). Pour effectuer une parade, lepersonnagequi esquive doit obtenir une marge de réussite supérieure à celle obtenue sur le jet d'attaque. (...)
Il n'est possible de parer que des attaques portées au corps à corps. Courir Au cours d'un affrontement, unpersonnagepeut décider de fuir ou de poursuivre un adversaire. Il parcourt alors (AGI x 2) mètres par tour. Dommages physiques Quand unpersonnagesubit une attaque réussie, il perd des points de santé. Cette perte se calcule à partir des dégâts causés par l'arme auxquels on ajoute la marge de réussite de l'attaque. (...)
Chargeur : 20 Temps de recharge (round) : 2 Tir(s) par round : 1 ou 5 Dégâts : 1D4 Portée : 30m Prix : 200$ Si unpersonnagefait 6 sur n'importe quel dé lors d'un jet de dé pour tirer avec une Thompson, cette dernière s'enraye au lieu de tirer. (...)IMPUTRESCIBLES est un jeu de rôles (JDR) réalisé avec l'aide de beaucoup de personnes. Il prend place dans le Chicago de la Prohibition. A un détail près : les zombies. En effet, ce jeu part du principe que la première guerre mondiale ne s'est pas déroulée telle que nous la connaissons. Tous ces évènements seront présentés ici. Ce jeu vous propose de jouer plutôt des indépendants, des criminels, mais pas seulement. En plus du gangster standard, vous pourrez choisir de jouer un journaliste ...