Mise à jour Prophecy : Les carrières des Livrets draconiques
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Contient : spécialisation (36)(...) L'orfèvre : Interdit : « Tu ne proposeras que le meilleur » Requiert : Manuel à 7, Maîtrise à 6, Coordination à 7, Artisanat : Joaillerie à 7Spécialisation: Artisanat : Joaillerie (une pierre précieuse ou un métal précieux). L'alchimiste : Requiert : Maîtrise à 4, 3 Artisanats à 4, Matières premières à 6, Alchimie à 6.Spécialisation: Matières premières. L'artisan élémentaire : Requiert : Empathie à 7, Volonté à 6, deux Dons artistiques à 5, une Sphère à 5, Maîtrise à 5Spécialisation: Artisanat élémentaire (une matière) Bénéfice : L'écheveau élémentaire Le personnage devient capable de modeler une matière à mains nues. Si la matière est dangereuse (lave, verre en fusion, métal porté au rouge), il doit dépenser un point de magie (de sa Réserve ou de la Sphère concernée par la matière) pour ne pas en subir les effets. (...)
Le tisserand : Requiert : Manuel à 6, Perception à 6, Coordination à 6, Artisanat : Couture à 7, un Don artistique à 4 en rapport avec le tissu.Spécialisation: Artisanat : Couture (un type de produit en tissu). Le mineur : Requiert : Force à 5, Coordination à 5, Maîtrise à 6, Survie : Sous-sol à 5, Artisanat : Terrassement à 7Spécialisation: Matières premières (un minéral ou un métal). Le mécaniste : Interdit : « La Loi du secret » Requiert : Manuel à 6, Maîtrise à 6, Mécanismes à 5, 2 en Tendance Dragon Bénéfice : Ajuster le progrès Le personnage peut utiliser de la Maîtrise APRES un jet et peut obtenir des NR par cet usage. (...)
(Note : Les mercenaires ne peuvent atteindre le 4° Statut, mais le prestige de leurs meilleurs membres équivaut largement à celui d'un Grand Maître d'armes et leur Maître Instructeur Tylus Morg est honoré au travers de tout Kor). Le maître d'armes : Requiert : Une compétence de Combat à 9, Manuel à 6, Social à 6Spécialisation: Le Maître d'armes ne peut posséder qu'uneSpécia-lisation en Combat, qui doit être son domaine d'instruction. (...)
Le chevalier : Requiert : Equitation à 6, Fatalité à 0, Renommée à 5, 2 Interdits de caste, Avantage DroitureSpécialisation: Eloquence ou Lire et écrire. Le gladiateur : Requiert : Force à 7, Coordination à 6, Présence à 6, deux Compétences de Combat à 6 Bénéfice : ( Les attaques particulières sont à choisir parmi les Manoeuvres de mêlée ou les Manoeuvres de Corps à corps, p. (...)
Le paladin : Requiert : Tendance Fatalité ou Homme à 0 (étant choisie comme Tendance Opposée), pas de LienSpécialisation: Histoire ou Connaissance des dragons Bénéfice : Nulle place au doute Lorsqu'il affronte un adversaire possédant des points dans la Tendance qui lui est Opposée, le personnage peut choisir de gagner un bonus à tous ses jets d'attaque ou d'infliger un malus à tous les jets de défense de son adversaire. (...)
(Note : Le comptoir marchand du Bénéfice de Statut 2 est remplacé par un repaire discret muni de nombreuses sorties secrètes). Le joueur : Requiert : Volonté à 7, Présence à 5, Perception à 6, Jeu à 5, Privilège PariaSpécialisation: Jeu Bénéfice : Maintenir le bluff Lors de toute opposition avec un autre personnage (combat, discussion, jet d'opposition, etc. (...)
Le marchand itinérant : Requiert : Empathie à 7, Social à 6, Physique à 5, Géographie à 5, Langage des signes à 5, Equitation ou Attelages à 5 (Note : Le comptoir marchand du Bénéfice de Statut 2 est remplacé par deux écuries situées dans deux villes séparées de plus de 500 km et disposant d'un palefrenier et d'un petit entrepôt). Caste des érudits. L'architecte :Spécialisation: Architecture Note : L'architecture est un Don artistique. Le cartographe : Requiert : Manuel à 6, un Don artistique graphique (enluminures, dessin d'art, dorure ...) à 4, [...] L'astronome : Requiert : [...], Astronomie à 6, [...] Le conteur : Requiert : Social à 5, un Don artistique graphique (enluminures, dessin d'art, dorure...) à 4, [...] L'érudit :Spécialisation: une des Connaissances développées. L'historien : Aucun changement. L'herboriste : Requiert : Manuel à 5, Matières premières à 5, [...] Bénéfice : A la racine de tout bienfait : [...], à n'importe quel jet impliquant les Compétences de Médecine, Premiers soins, Alchimie, Chirurgie et Herboristerie, ainsi qu'aux actions [...]. (...)
Le scientifique : Requiert : Mental à 6, Manuel à 5, [...], 20 Points dans les Compétences de Technique.Spécialisation: Astrologie, Médecine, Alchimie, Chirurgie ou Mécanismes. Caste des voyageurs. Le chasseur : Requiert : Physique à 6, Manuel à 5 [...] L'errant : Requiert : Mental à 5, Social à 6, [...] L'explorateur : Requiert : Mental à 6, [...] Le ménestrel : Requiert : Social à 6, Histoire à 4, [...] Le messager : Requiert : Mental à 6, [...] L'éclaireur : Requiert : Physique à 5, [...] Le missionnaire : Requiert : Mental à 5, Social à 6, [...] Caste des mages. (...)
Généraliste : Requiert : Trois Sphères à 5, trois Disciplines à 5, un sort de chacune des trois Sphères connuesSpécialisation: Ne peut se spécialiser en Connaissance de la magie. Le spécialiste élémentaire : Requiert : Une Sphère à 7, Volonté à 6, Empathie à 7Spécialisation: Connaissance de la magie (Sphère de prédilection). L'invocateur : Requiert : Magie Invocatoire à 7, Volonté à 6, Perception à 6, Dragon ou Fatalité à 3, Homme à 0.Spécialisation: Connaissance de la magie (Magie Invocatoire). Le personnage ne peut posséder d'autres Spécialisations de Connaissance de la magie concernant les Disciplines. (...)
Le spécialiste des Rituels : Interdit : « Tu suivras la Loi de la Méditation » Requiert : Sorcellerie à 7, Intelligence à 7, Manuel à 6, un Artisanat à 5.Spécialisation: Connaissance de la magie (Sorcellerie). Le personnage ne peut posséder d'autres Spécialisations de Connaissance de la magie. (...)
L'enchanteur : Requiert : Deux Sphères à 6, un Artisanat à 5, Enchantement à 5 (Voiles de Nenya, p.32), un Don artistique à 5, Empathie à 7Spécialisation: Connaissance de la magie (Sorcellerie) ou un Artisanat. Le personnage ne peut posséder d'autres Spécialisations de Connaissance de la magie concernant les Disciplines. Le mage de combat : Requiert : Magie Instinctive à 7, Physique à 6, Coordination à 5, Maîtrise à 5Spécialisation: Connaissance de la magie (Magie Instinctive) ou une Compétence de Combat. Le personnage ne peut posséder d'autres Spécialisations de Connaissance de la magie concernant les Disciplines. (...)
Le guérisseur : Requiert : Sphère de la Nature à 7, Empathie à 7, Volonté à 6, Tendance Dragon ou Homme à 3Spécialisation: Connaissance de la magie (Sphère de la Nature) ou Premiers soins. Bénéfice : La sève qui nous lie [...]. (...)
L'ingénieur : Cette profession disparaît, tombée en désuétude du fait de la scission entre mages et inventeurs taxés d'Humanisme... Le rêveur : Requiert : Sphères des rêves à 7, Empathie à 7, Mental à 7.Spécialisation: Connaissance de la magie (Sphère des rêves ou Cartographier les rêves). Bénéfice : L'illusion du corps : La difficulté du jet de désincarnation est de 20 et non de 15. (...)
[...] Le fidèle de Chimère : Requiert : Trois Sphères à 6, deux Disciplines à 5, Mental à 5, Dragon à 3, 10 en Réserve personnelleSpécialisation: Ne peut se spécialiser en Connaissance de la magie. Bénéfice : [...] quelles énergies sont présentes. (...)
Le gardien : Requiert : Physique à 6, pas de cercles de Fatalité, une Compétence de Combat à 7, Volonté à 6Spécialisation: Armes doubles (Shaaduk't) ou Esquive. Le tuteur : Requiert : Mental à 6 , Social à 5, Empathie à 6, 40 points dans les Compétences Mentales, Psychologie à 5Spécialisation: Connaissance de la magie (Sorcellerie). Le personnage ne peut posséder d'autres Spécialisations de Connaissance de la magie concernant les Disciplines. (...)
Le prophète : Requiert : Mental à 6, Intelligence à 5, Empathie à 7, pas de Lien, avantage Pressentiment.Spécialisation: Méditation (selon conditions extérieures : en forêt, la nuit, en montage...) Le fervent : Requiert : Social à 6, Empathie à 6, Connai-ssance des dragons à 5, Psychologie à 6, 3 Privilèges, aucun cercle de Fatalité.Spécialisation: Tendance Dragon. CetteSpécialisationrépond à des règles spécifiques. Elle ne se gère pas comme uneSpécialisationde Compétence, mais compte dans le total des Spécialisations du personnage. Le personnage ne peut plus utiliser volontairement les Tendances, mais regagne un point de plus en Chance ou en Maîtrise lorsqu'il doit en gagner (en plus d'autres bonus). Il double tous les cercles d'Homme et de Fatalité obtenus par ses actions. (...)
Le guérisseur : Requiert : Mental à 6, Manuel à 5, Médecine à 5, 40 points dans les Compétences MentalesSpécialisation: Médecine. Le sage : Motivations : Guider et juger Requiert : Mental à 7, Intelligence à 6, Présence à 6, 20 points dans les Compétences de Théorie Bénéfice : Guider l'âme S'il est témoin d'une action entraînant le gain de cercles de Tendances, il peut annuler ce gain en entamant une discussion avec le personnage concerné moins d'une heure après l'action et si ce dernier est consentant. (...)
Le soldat : Requiert : Physique à 5, Maîtrise à 5, 40 points dans les Compétences Physiques, Athlétisme à 5, Stratégie à 2Spécialisation: Maîtrise. Cettespécialisationrépond à des règles spécifiques. Elle se gère comme uneSpécialisationde Compétence en ce qui concerne les coûts de développement et compte dans le total des Spécialisations. Le personnage ne peut plus utiliser la Chance en combat, ni en regagner durant les combats. Il l'utilise et la regagne normalement dans les autres situations. (...)
Le garde du corps : Requiert : Physique à 6, Coordination à 6, 3 compétences de Combat à 6, 3 Privilèges, Perception à 6Spécialisation: Bouclier. Le milicien : Requiert : Physique à 5, Social à 5, Présence à 4, 20 points dans les Compétences Sociales, Vie en cités à 5 (Note : Les miliciens ne peuvent atteindre le V° Statut, mais le prestige de leurs meilleurs Commandeurs équivaut largement à celui d'un Commandeur-Dragon). (...)
L'Inquisiteur : Requiert : Physique à 6, Mental à 6, Social à 6, Loi à 6, Castes à 4, Connaissance des dragons à 4, 40 points dans les Compétences Physiques, 20 points dans les Compétences d'Influence, 0 en Tendance Homme et Fatalité, aucun cercle de Fatalité, les 3 Interdits respectés.Spécialisation: Loi. Bénéfice : Que justice soit faite ! Lorsque le personnage affronte un adversaire jugé hérétique et reconnu comme tel du fait de ses actions ou de ses opinions, il dispose, par tour, d'un nombre de bonus égal à sa tendance Dragon. (...)
Le stratège : Requiert : Présence à 7, Mental à 6, Stratégie à 6, Commandement à 6, Eloquence à 6, uneSpécialisationde StratégieSpécialisation: Stratégie (différente de la première) Bénéfice : La voix du guide [...]. Ce Bénéfice fonctionne tant que les compagnons aiguillés sont à porté de voix du personnage. (...)
Le protecteur itinérant : Requiert : Physique à 6, Géographie à 5, Castes à 3, Orientation à 4, 15 points dans les Compétences de Mouvement. Le protecteur itinérant ne peut devenir Expert en Vie en cité.Spécialisation: Survie ou Géographie. Bénéfice : La force d'un seul [...], refuse de faire appel aux Tendances pour l'ensemble du combat, il dispose alors de 2 fois son Statut en NR, qu'il peut alors dépenser deux par deux à son gré. (...)Prophecy est maintenant passé à la deuxième édition, mais les suppléments parus avant cette nouvelle mouture proposent encore les règles de la deuxième édition du jeu. Darwin Project a donc décidé de proposer des fichier disponibles gratuitement, permettant de convertir les suppléments du jeu à la deuxième édition. Voici le premier, il présente la conversion des carrières présents dans les livret Draconiques. Les carrières des Livrets draconiques. Vous trouverez ici la nouvelle version de ...