La Tour du Sommeil
Contient : entité (17)(...) LE SUJET : Résultant d'une terrible maladresse lors de l'accomplissement d'un rituel, un Mangeur de Rêve a été créé. Semblable à la Chimère dans son principe, cetteentitéintercepte tous les points de rêve dans un rayon de 3 kilomètres. Aucune magie ne peut être accomplie, aucun point de rêve ne peut être regagné, Si un haut-rêvant tombe à zéro point de rêve dans le rayon d'action du Mangeur de Rêve, il s'endort... éternellement. C'est ce qui est arrivé à l'auteur de l'entité, puis à un voyageur haut- rêvant, retrouvés endormis dans une tour qui, pour cette raison, est appelée Tour du Sommeil par les villageois voisins. (...)
Le Mangeur de rêve semble garder une splendide épée ornée de joyaux, mais pour se l'approprier, il faut d'abord vaincre l'entité. Ce qui n'est pas simple. L'entitén'est pas physique et aucune magie ne fonctionne. Il existe cependant un moyen que les voyageurs pourront découvrir. INTRODUCTION : Tout commence très traditionnellement. (...)
La pièce est toujours dans le même état, avec l'épée en cours d'enchantement et le Mangeur de Rêve. LE MANGEUR DE REVE : CetteEntitéde Cauchemar est d'un genre très particulier. Spectral, sans substance physique (comme les Peurs, Haines, etc. (...)
En conséquence, aucune magie d'aucune sorte (ni sort, ni sortilège rituel, ni objet) ne peut fonctionner dans le rayon d'influence du Mangeur de Rêve; et plus grave encore, aucun point de rêve ne peut être regagné. Et ce n'est pas tout ! Dans le rayon d'influence de l'entité, toute rencontre faite dans les Terres Médianes (puisqu'on peut quand même y monter) est obligatoirement un mangeur de rêve de 2d6 points, et ceci quelle que soit la case. (...)
(Les autres rencontres sont ignorées, inutile de tirer 1 d 100). On ne peut pas se dérober devant ces rencontres. L'entitén'a aucune mobilité. Elle reste liée à l'épée d'Akanardox. Tout personnage touchant à cette objet, même par l'intermédiaire d'un ustensile, subit instantanément une attaque de rêve. (...)
Si l'agressé réussit à vaincre, il ne se passe rien de plus; s'il échoue il perd un nombre de points de rêve correspondant à la force du mangeur. L'entité, elle, ne peut pas être attaquée, ni par le rêve, ni physiquement. Si l'agressé continue à toucher l'épée, rien ne se passe les rounds suivants. (...)
Mais s'il la lâche et la touche à nouveau, il est à nouveau attaqué. Même choses pour les autres personnages. L'entitépeut envoyer simultanément un nombre illimité de mangeurs de rêve de 2d6 points et attaquer simultanément tous les personnages qui toucheraient ensemble à l'épée. Noter que l'entitérestant liée à l'épée, si un personnage réussit à emporter cet objet, l'entitéy restera néanmoins 'accrochée' et le cercle d'influence se déplacera en conséquence. Si l'épée est mise dans un fourreau ou si on la dissimule par quelque chose (couverture ou autre), cela dissimulera l'entitéaux regards mais n'empêchera en rien son fonctionnement. Et se souvenir que l'entitépeut attaquer même si on touche à l'épée par l'intermédiaire de quelque chose (comme un fourreau précisément). Une belle abomination en vérité ! (...)
Dans l'angle opposé à la porte se trouve une seconde porte, fermée. Enfin, morceau de choix, l'épée en cours d'enchantement, engluée de la cauchemardesqueentité, repose sur une paillasse de pierre (P) le long du mur Nord. La seconde porte masque un dernier escalier, menant au niveau de la cave. (...)
Il suffit de les transporter en dehors de la zone d'influence du Mangeur de Rêve, de façon à ce qu'ils puissent enfin récupérer au moins un point de rêve. Mais encore faut-il y songer,,, comprendre que l'influence de l'entitén'est pas illimitée. Reste la question de la destruction du Mangeur de Rêve. Si un haut-rêvant possédant au minimum un niveau +3 en voie de Narcos, réussit un jet d'INTELLECT/Légendes à -10, il se souviendra avoir lu quelque chose à ce sujet, et dès lors pourra identifier l'entitépour ce qu'elle est, très exactement. (Répétons que ne peuvent tenter ce jet que ceux qui ont au moins +3 en Narcos). (...)
Mais tout point mangé aux voyageurs devra s'ajouter à ce nombre. La difficulté consistera à trouver un moyen efficace de faire fumer de l'Herbe de Lune à l'entitédésincarnée. De fait, il suffit qu'elle soit complètement enveloppée par la fumée. On peut l'entourer d'encensoirs brûlant de l'Herbe de Lune en repoussant la fumée dans sa direction au moyen de soufflets; on peut faire brûler de l'herbe dans une fiole, puis, dès que celle-ci est pleine de fumée, la jeter sur l'épée à la façon d'une grenade. (...)Dragons Radieux HS N° 02 Ce scénario est prévu pour 3 à 5 voyageurs débutants ou expérimentés. Plus il y aura de haut-rêvants, plus l'histoire aura de chances de se corser. LE SUJET : Résultant d'une terrible maladresse lors de l'accomplissement d'un rituel, un Mangeur de Rêve a été créé. Semblable à la Chimère dans son principe, cette entité intercepte tous les points de rêve dans un rayon de 3 kilomètres. Aucune magie ne peut être accomplie, aucun point de rêve ne peut être regagné ...