Le Temple de Dagon
Contient : dragon (10)(...) Mais on découvre très rapidement ses neuf paires de pattes, et ses deux autres têtes (cornues), l'une humaine et masculine [sur un torse de Géant de feu], l'autre dedragon. Le monstre est d'un gris vert, visqueux, et glisse dans la vase sous l'eau silencieuse. Lorsqu'au milieu d'une gerbe d'écume, il apparaîtra, il lancera d'emblée ses trois attaques magiques: La tête de lézard projette un cone of cold. D.A. 15d6, 3 fois par jour. Saving Throw applicable. La tête dedragoncrache un jet de flamme 3 fois par jour. D.A. 100Hp. La tête humaine lance un Paralys Ray faisant effet durant 1d4 tours et portant à 60'. (...)
Deux attaques de corne par tête (D.A. 1 à 4) une morsure pour la tête de lézard (D.A. 1 à 6) une morsure pour la tête dedragon(D.A. 1 à 8) Ces morsures empoisonnées causent 15d8 de dégâts par round aux victimes ratant leur Saving Throw. (...)
Si les personnages sont sous l'eau, ils peuvent apercevoir des champs d'algues cultivées et des bancs de carpes domestiques. C'est le seul haut fond du lac (20m), le reste faisant de 150 à 200 mètres m. 5. Sortie dudragon, qui correspond avec 19 dans le donjon. Les rochers abrupts rendent cette sortie indétectable aux marcheurs. (...)
Dans ce cas, tous les occupants du Donjon se battront à ses côtés, hormis les esclaves. L'excitation causée par la présence dudragonpermettra à tous les défenseurs du temple clérical de frapper à + 1. Les guerriers se battent à l'arc, puis à la lance, puis au corps à corps, aidés par les clercs de bas niveau qui jetteront des 'hold person' ou leurs sorts sur les membres du groupe. (...)
Des cibles, mannequins, etc. 6. Couloir menant à une porte. Toujours les mêmes chandeliers. 7. Idem 6. 8. Guet duDragon: Dans cette salle se trouvent en permanence 6 gardes du 5e niveau A.C. 2 - H.P. 35 - D.A. 2 à 8 + 1 qui surveillent les abords de la salle 30 par les meurtrières. (...)
Au milieu de vieilles lances rouillées, s'en trouve une d'un état aussi douteux, mais qui a cependant le pouvoir- de tuer ledragon(ce qui empêche Fafnir de se révolter). 9. Salle des Esclaves : Des paillasses, tables, bancs. (...)
Cheminée de Fafnir. Ce puits, profond d'une centaine de mètres, fait communiquer le temple et l'antre dudragonavec l'intérieur du volcan, où sur une île, au milieu du lac de lave, se trouve le castel du magicien Kelek, décrit dans le n° 4 de Casus Belli sous le titre 'La Gorge de Fafnir'. (...)
Si un personnage s'aventure sur le pont, Fafnir s'il est près de là, utilisant son anneau de Télékinésie, l'enverra dans le vide. Face au pont, une plate-forme dont les recoins se perdent dans l'ombre. Il s'agit de l'antre dudragon. 31. La demeure de Fafnir : Une large grotte formant un coude conduit au nid de cedragonancien, qu'un puissant sort vieux de plusieurs siècles oblige à obéir. aux maîtres du lieu. S'il n'est pas déjà mort au combat, Fafnir sera présent et défendra son trésor. (...)Casus Belli N° 5 - Septembre 1981. Vos aventuriers victorieux croyaient en avoir fini avec la Gorge de Fafnir, lorsque curieusement, peu de temps après leur expédition, ils apprirent que les villages des environs étaient toujours ravagés par de mystérieuses créatures, dont le repaire semblait se trouver près du volcan d'où ils revenaient. En conséquence, les seigneurs des environs décidèrent de monter une seconde expédition afin de purger définitivement cet endroit maudit. Ici, en fonction ...