Le Temple de Dagon
Contient : temple (12)LeTemplede Dagon Casus Belli N° 5 - Septembre 1981. Vos aventuriers victorieux croyaient en avoir fini avec la Gorge de Fafnir, lorsque curieusement, peu de temps après leur expédition, ils apprirent que les villages des environs étaient toujours ravagés par de mystérieuses créatures, dont le repaire semblait se trouver près du volcan d'où ils revenaient. (...)
CARTE 2 Cratère : Une fois dans le cône, un paysage impressionnant quoique austère s'offre aux yeux émerveillés des survivants, qui découvrent un lac de un à deux kilomètres de diamètre, à l'eau très sombre. Près d'un bord se trouve une île sur laquelle est édifié untempleà colonnes (de style grec)(2). Tout le pourtour de ce lac est constellé d'éboulis, ce qui rend l'entrée du Donjon invisible (1). (...)
L'Ile : Si les personnages tentent de s'en approcher en nageant, il y a alors 70% de chances tous les 50m qu'ils soient repérés par l'un des 200 sahuagins qui habitent ce lac et dont cette île et sontempleest un lieu sacré. Si un des personnages met le pied sur l'île, il a 95% de chances d'être repéré (et attaqué, cela va de soi! (...)
De plus, toute personne qui nage a 20% de chances de se faire attaquer par un borchet géant (Pike) ou une anguille géante (Eel giant) qui vivent dans le lac. Sur l'île même, au centre dutemple, on peut voir une statue de Dieu-Poisson (Dagon). Dans un amas de rochers (A l'endroit le plus improbable pour qu'il soit lancé un 'find traps'), à une cinquantaine de mètres dutemple, se trouve un passage secret qui mène à l'intérieur du Donjon (Pièce 18 de celui-ci) après une interminable descente. 3. (...)
Sur les 200 Sahuagins, il y a 100 guerriers, plus leur baron et ses 9 gardes, une dizaine de lieutenants ainsi qu'une prêtresse (Cleric, Evil) du 5è niveau. Si letempleest profané, c'est à dire dès que les aventuriers y pénètrent, tous les Sahuagins attaquent alors, en ayant pris soin au préalable de libérer leur Plesiosaure dressé (qui gîte usuellement sous une grille au centre de leur village (3), pour le lancer dans l'attaque. (...)
) ainsi que 600 GP et 800 SP. En outre se trouve dans cette pièce un passage secret qui mène dans le couloir principal dutempleclérical. 3. Grand couloir : (80 m de long, 10 m de large) dans lequel donnent de nombreuses portes ainsi que quatre couloirs transversaux. (...)
Si le groupe, au contraire, leur semble puissant et dangereux, ils frapperont le gong trois fois, ce qui aura pour effet de créer le branle-bas de combat dans tout letemple, alertant ainsi les 50 gardes du Donjon, les 6 lieutenants, les prêtres novices et Fafnir. Les gardes se masseront dans le couloir avec arcs et piques, afin de donner une grande réception aux intrus. (...)
Dans ce cas, tous les occupants du Donjon se battront à ses côtés, hormis les esclaves. L'excitation causée par la présence du dragon permettra à tous les défenseurs dutempleclérical de frapper à + 1. Les guerriers se battent à l'arc, puis à la lance, puis au corps à corps, aidés par les clercs de bas niveau qui jetteront des 'hold person' ou leurs sorts sur les membres du groupe. (...)
Escalier: Il fait 200 m de haut. A son extrémité supérieure, il donne, par un passage secret, sur l'île duTemple. A l'extrémité inférieure, il communique, par un passage secret également, avec la pièce 21. 19. (...)
La porte b ne peut être commandée que de la salle 14. 30. Cheminée de Fafnir. Ce puits, profond d'une centaine de mètres, fait communiquer letempleet l'antre du dragon avec l'intérieur du volcan, où sur une île, au milieu du lac de lave, se trouve le castel du magicien Kelek, décrit dans le n° 4 de Casus Belli sous le titre 'La Gorge de Fafnir'. (...)
C'est le chemin qu'emploie le magicien, grâce à son sort Fly, pour se rendre de l'un à l'autre. Au niveau dutempleclérical, trois accès. La porte a, qui ne s'ouvre que de la salle 14, ou sur un certain coup de gong de la salle 27. (...)Casus Belli N° 5 - Septembre 1981. Vos aventuriers victorieux croyaient en avoir fini avec la Gorge de Fafnir, lorsque curieusement, peu de temps après leur expédition, ils apprirent que les villages des environs étaient toujours ravagés par de mystérieuses créatures, dont le repaire semblait se trouver près du volcan d'où ils revenaient. En conséquence, les seigneurs des environs décidèrent de monter une seconde expédition afin de purger définitivement cet endroit maudit. Ici, en fonction ...