Kit d'introduction
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Contient : equipement (12), équipement (2)(...) La liste des Atouts et Handicaps utilisés par les personnages prétirés et les PNJ de ce kit apparaît page suivante. * NUMERO 1 * GRATUIT * BIENVENUE DANS LE WEIRD WEST ! MERCREDI 22 DECEMBRE, 1876EquipementChaque héros commence le jeu avec 500 $ en poche pour acheter du matériel. Voici une rapide explication des éventuelles capacités spéciales des armes ou armures utilisées pour ce kit d'introduction : Parade : l'arme n'est pas maniable et inflige un malus au score de Parade de celui qui l'utilise. (...)
LES TROIS PISTOLEROS Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — Peacemakers SA d8 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclair DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Dégaine comme l'éclairEquipement— SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture, cache-poussière. HUMBERT Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d10, Int d6, Vig d10 Compétences — Combat d8, Perception d6, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mêlée — Art Martial d8 (d10) Distance Shotgun — d6 (1-3d6, Portée 5/10/15, CdT 1, 2 Tirs) DEFENSE Parade — 6 Résistance — 7 STATISTIQUES Atouts — Art Martial (lutte)Equipement— Shotgun. La nuit tombe, la brume venue de l'océan recouvre la ville, mais l'activité reste dense. (...)
MARCO SIDWELL Joker Charisme +2 Sens Perception d8 TRAITS Attributs — Agi d10, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d8 Compétences — Combat d8, Equitation d6, Intimidation d8+2, Perception d6, Persuasion d6+2, Tir d10, Tripes d8+2 ATTAQUE Allure — 6 Distance — Peacemakers (crosse en ivoire) d10+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclair DEFENSE Parade — 6 Résistance — 6 Trempe — 2 (+2 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts — Arme fétiche, Charismatique, Dégaine comme l'éclair, Tireur d'élite. Handicaps — Présomptueux, Recherché (Majeur).Equipement— Peacemakers avec crosse en ivoire, boite de balles, ceinture, cache-poussière, divers déguisements. (...)
BINNS & FALLON Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — SA Peacemakers d8 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclair DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Dégaine comme l'éclairEquipement— SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture, cache-poussière. FINCH Charisme -1 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d10, Perception d6, Sarcasme d6, Tir d4, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) Sortilèges (PP 10) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Déflexion (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Eclair (1-6 PP, Portée 12/24/48) DEFENSE Parade — 2 Résistance — 5 Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts — Arcane (Magie), Points de Pouvoir supplémentaires Handicaps — Curieux, Mauvaise habitude (Mineur, passe son temps à mélanger un jeu de cartes), Recherché (Mineur)Equipement— Derringer, jeu de cartes GREY Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d8, For d6, Int d8, Vig d6 Compétences — Chamanisme d10, Combat d6, Connaissance (Occultisme) d8, Discrétion d6, Perception d6, Persuasion d8, Pistage d6, Survie d6, Tir d6, Tripes d8 ATTAQUE Allure — 6 Mélée Lance — d6 (2d6 - Parade +1, Allonge +1, 2 mains) Distance Arc — d6 (2d6 - Portée 12/24/48) Sortilèges (PP 15) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Invocation (4 PP, Portée 8, loup blanc, Durée 3 (+1PP/rd)) DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes) STATISTIQUES Atouts — Arcane (Chamanisme) Handicaps — Serment (Majeur, Anciennes croyances)Equipement— Arc, Tomawakh LOUP BLANC Charisme 0 Sens Perception d10 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d10, Tripes d6. ATTAQUE Allure — 8 (course +d10) Mélée — Morsure d6 (d6+d4) Options de combat — A la gorge, Véloce. DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 APTITUDES SPECIALES A la Gorge — Attaque aux points faibles. (...)
Le Gang Voici les description des cinq personnages prétirés destinés à l'aventure The Chase is better than the cage. NB : L'équipementannoté d'un (*) est unéquipementd'occasion, qui ne fonctionne donc pas sur un jet de compétence de 1. Personnage Pistolero Gabriela « Vendetta » Vasquez a été embauchée un temps par la compagnie Black River, mais elle n'avait pas le coeur ou les tripes à faire ce que la patrone, Mina Delvin, lui imposait. (...)
VENDETTA Joker Charisme +2 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Discrétion d4, Equitation d6, Intimidation d6, Perception d4, Pistage d4, Tir d10, Tripes d4 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — SA Peacemakers d8+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) DEFENSE Parade — 5 Résistance — 6 (1) STATISTIQUES Atouts — Arme fétiche (Peacemaker), Séduisant, Vif Handicaps — Rancunier (majeur), Recherché (Mineur) (100 $ payé par la Black River), TétuEquipement— SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture et holster rapide, habits noirs, lourd cachepoussière de cuir (Armure +1), Stetson, cheval (jument noire, nommée Mina, avec selle et sacoches). (...)
LE REVEREND Joker Charisme 0 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d8, Int d6, Vig d4 Compétences — Combat d4, Foi d8+2, Perception d6, Persuasion d6, Réparation d6, Soins d4, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 5 Mélée — Hachette d4 (d8+d4) Distance — Gatling shotgun d8 (1-3d6, Portée 12/24/48, CdT 2, 12 Tirs, Tir auto uniquement) Sortilège (PP 10) — d6 Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Soins (3 PP, contact) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcanes (Miracles), Conviction (+2 aux jets de Foi) Handicaps — Obèse, Recherché (Majeur) (2000 $ payé par les Industries Hellstromme), Serment (Protéger les innocents du mal)Equipement— Gatling shotgun*, boite de balles, hachette, robe de révérend, cheval* (un Appaloosa têtu, nommé Charité, avec selle et sacoches). (...)
SHADY Joker Charisme 0 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d8, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Combat d4, Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d6, Perception d6, Soins d4, Réseaux d4, Sarcasmes d4, Tir d4, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau d4 (2d4) Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) Sortilèges (PP 10) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Déflexion (2 PP, contact, Durée : 3 (+1PP/rd)) Eclair (1-6 PP, Portée 12/24/48) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcanes (Magie), Tricheur Handicaps — Bizarrerie (accent de la Nouvelle Orléans), Curieux, Gros dodoEquipement— Derringer, couteau, jeu de cartes, redingote, cheval (nommé Baron, avec selle et sacoches). (...)
DJOU' Joker Charisme -2 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d8, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d8, Connaissance (Anglais) d4, Equitation d6, Perception d6, Pistage d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Tomahawk d8 (1d8+1d6) Distance — Arc d8 (2d6, Portée 12/24/48, CdT 1) DEFENSE Parade — 6 Résistance — 6 STATISTIQUES Atouts — Costaud Handicaps — Curieux (Technologie des visages pales), Paria (Indien dans une société de visages pales), Serment (Djou' suit toujours les préceptes des coutumes ancestrales )Equipement— Arc, tomahawk, 40 flèches, ration de route (3 jours), cheval (nommé Cheval de fer, avec couvertures et sacoches). (...)
DOC' LIGHTNING Joker Charisme -1 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Combat d4, Connaissance (Chimie) d6, Connaissance (Physique) d6, Equitation d4, Perception d4, Réparation d8, Science étrange d8, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Grosse clef anglaise d4 (2d4) Distance — Compresseur d'éther statique de Millstone d6 (Explosion) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcane (Science étrange), Bricoleur de génie Handicaps — Chimères (mineur) (Paranoïa), Mauvaise habitude (mineur) (discute avec ses amis invisibles au sujet de ses inventions), Présomptueux (Doc Lightning est prompt à agir et rarement prudent). Pouvoir (PP 20) — Explosion (4 PP, Portée 12/24/48, dégâts 3d6, Aire d'effet : 8 m de diamètre)Equipement— Compresseur d'éther statique de Millstone (Explosion), boite à outils, bric-à-brac nécessaire à de futures inventions, 1 livre de roche fantôme, Grosse clef anglaise, cheval bon marché (il est affublé du Handicap Peureux), nommé Eclair de façon fort appropriée, surtout lorsqu'il s'enfuit, avec selle et sacoches. (...)Le plus célèbre jeu de rôle de Western fantastique signe sont grand retour en France avec une nouvelle édition remaniée par l'équipe de Black Book éditions. Basé sur les règles fun et souple de Savage Worlds, un système plusieurs fois récompensé aux USA, Deadlands propose aux joueurs de retrouver le souffle du Weird West ! Ce kit d'introduction contient : * toutes les règles de base du jeu (basé sur le moteur Savage World). * 5 personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. ...