Mise à jour Kalimsshar
sur Asmodée au format (747 Ko)
Contient : armes (10)(...) Ce sont les plus grands, les plus forts et les plus dangereux des syrass. Leur Caractéristiques sont inchangées, mais leur Compétence d'Armesde distance est remplacée parArmesde jet. Les dommages de leurs griffes sont de FOR+10, ceux de leur morsure de FOR+12 et leur queue inflige FOR+8. Le narax est remplacé par une lance-sabre. (...)
Ils sont systématiquement subordonnés aux Nypharaths et sont les éclaireurs et les meilleurs utilisateurs de magie de tous les syrass. Leur Caractéristiques sont inchangées, mais leur Compétence d'Armesde distance est remplacée parArmesde jet. Les dommages de leurs griffes sont de FOR+8, ceux de leur morsure de FOR+10 et leur queue inflige COO+6. Le narax est remplacé par une lance-sabre. (...)
Les Myrindaths constituent alors des troupes intermédiaires qui décochent des javelots d'une précision mortelle dans les rangs ennemis. Quelle que soit la situation ou le syrass, ils utilisent toujours leur magie comme toutes lesarmesà leur disposition. Un syrass au combat ne montre aucune pitié ou remord. Munis de plusieurs membres antérieurs, ils utilisent toujours une technique de combat à plusieursarmes. Ils peuvent utiliser trois de leurs quatre griffes pour se battre (la quatrième servant de balancier ou de point d'appui mobile). Ils peuvent donc utiliser troisarmesà une main (souvent leur shig et deuxarmeslégères quelconques) ou une arme à deux mains (souvent une lance ou une lance-sabre) et une à une main (leur shig). Après avoir décidé quel était leur arme principale au début du tour, les syrass lancent leur Initiative normale, plus un dé de couleur différente par arme supplémentaire (une ou deux). Ces dés s'utilisent comme dans la manoeuvre de combat à deuxarmesindiquée p.185 du LdB. N'importe laquelle de ces attaques peut évidement être remplacée par un coup de griffe, une morsure ou un coup de queue. (...)
Lorsqu'il le désire, le mage peut en une action retirer un clou et le lancer sur une cible située jusqu'à FOR x3 m. Les clous se lancent avec la CompétenceArmesde jet, sont considérés comme des dards et offrent un bonus de +1 au toucher par jour complet passés dans le mage (au maximum égal à deux fois le score de Tendance Fatalité au moment du lancement du sort, qui est la durée maximale du sort). (...)Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Secrets de Kalimsshar dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant ...