Mise à jour Grands Dragons
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Contient : armes (29)(...) Ses Compétences sont additionnées de : Analyse 9, Enchantement 7, Méditation 11, Psychométrie 5 et Philosophie (Draconiste) 7, tandis que sa Compétence d'Armesde distance devientArmesde jet et que toutes ses autres Sphères sont à 5 et non 4. Sorts: Elle possède environ 650 points de Complexité de sorts divers et sa Réserve personnelle est de 32. Lien : Cymbaline est une Elue des rêves de 3° niveau (Ame chimérique) liée à Flora (Jeune). (...)
Ses Compétences sont relativement inchangées et additionnées de Combat monté 6, Endurance 10, Réparation 6 et Philosophie (Draconiste) 8. Il perdArmesspéciales qui devientArmesarticulées 10 etArmesde choc 8. Lien : Feyd Kar est un Elu des Volcans de 5° niveau (Lame pyrique) lié à Saryskar (Vieux). Faveurs : l'oeil incandescent, le flot de lave, la nuée de magma (FK p.53), Ardente (FK p. (...)
Ses Privilèges sont Archer, Compagnons, Connaissance du monde, Logistique, Solitaire, Ambassade et Linguistique, ainsi que Garant, décrit p. 34 des Orphelins de Szyl. Ses Compétences sont légèrement modifiées. Sa CompétenceArmesde distance devientArmesà projectiles, elle possède Psychologie (Draconique) à 8, Baratin à 10, sa Psychologie est de 9 et sa Séduction est de 13. Lien : Daana Toriser est une Elue des Vents de 1° niveau (Souffle), mais qui tient ses pouvoirs et son investiture directement de Szyl. (...)
Ses Compétences sont relativement inchangées, mais additionnées de Philosophie (Draconiste) 7, Armure 10, Investigation 5.Armesde distance est remplacé parArmesde jet. Lien : Ugmar Kast est un Elu de la Pierre de 4° niveau (Protecteur des Rocs) lié à Soarstyr (Jeune) Faveurs : La peau de pierre, la mémoire de la terre (EB p.51), l'éclat de pierre (EB p. (...)
Ses Privilèges sont additionnés de Ecole (FK p.34). Sa Spécialisation en Baliste s'applique à sa CompétenceArmesde siège, et il possède également Conception à 9 et Sabotage à 5. Il possède également Philosophie (Humaniste) à 3. (...)
Il possède une Habileté reconnue au Combat malgré son handicap et qui lui permet de se battre très correctement. Son Privilège de Rancune concerne les Abominations de Kali et s'applique auxArmesde jet. Sa Renommée est de 9. Sa Compétence d'Armesà Distance est divisée enArmesde jet 10 (Poignard 12) etArmesà projectile à 7 (qu'il n'a plus augmenté depuis sa mutilation). Les mentions du paragraphe Description concernant son usage de l'arbalète sont remplacées par une maîtrise considérable du lancer de poignard. Tilda Az'na : Représentante du Grand Ordre (Médiatrice III°) 28 ans Attributs: Physique 5, Mental 6, Manuel 4, Social 7. Son Avantage de Faveur draconique est en fait un Augure favorable (Cités). (...)
Sa Compétence de Vie en cités est de 6, avec une Spécialisation en Marché noir à 9. Sa Compétence d'arme de distance devientArmesde jet etArmestranchantes devientArmesde choc (même Spécialisation). Bron Eb'ziran : Maître tatoueur (Artisan IV°) 51 ans Attributs: Physique 4, Mental 6, Manuel 10, Social 5 Modification : sa toge de cuir compte pour 4 pts d'armure. Son Avantage de Maîtrise devient Habileté reconnue (Technique). Son Désavantage de Fatalisme devient Nostalgie obsessionnelle. (...)
Ses Privilèges sont additionnés de Conviction supérieure. Sa Renommée est de 10. Ses Compétences sont relativement inchangées :Armesde distance devientArmesde jet à 8,Armesmécaniques reste sans que Jard possède Art interdit (c'est une exception et il ne s'en sert jamais en public), Mécanismes est remplacé parArmesde siège à 9 et son Commandement est de 11. Il possède de plus Philosophie (draconiste) à 5 et Philosophie (Humaniste) à 3. Equipement: L'armure de Jard est une armure Légendaire, possédant bien la faculté de rajouter 15 à son indice contre les projectiles physiques. Son épée large est également Légendaire et ajoute +10 aux dommages contre les créatures possédant une armure draconique (écailles de tous dragons, reptiles, armures draconiques et carapaces écailleuses). (...)
Ses Compétences sont relativement inchangées, mais additionnées de Analyse 11, Enchantement 7 et Psychométrie 5. Son Artisanat est de 10 et concerne la sculpture. Sa Compétence d'armesà distance est replacée parArmesde jet. Il possède également la Sphère de la pierre à 6. Sorts: Les sorts dont il dispose sont très spécialisés et comptent 100 pts de Complexité en Magie instinctive, 100 en Invocatoire et 400 en Sorcellerie. Benadj Akarim-zûl : Poète errant (Erudit-Erudit IV°,actuellement Combattant duelliste II°) 40 ans Attributs: Physique 6, Mental 8, Manuel 7, Social 6 Son Désavantage d'Illusion est remplacé par Obsession. (...)
S'ils sont dans un site élémentaire ou une Eérie de leur élément, ils regagnent automatiquement un point par tour. Une cuirasse draconique est si solide que lesarmesla touchant avec un Critique peuvent se briser si elle n'ont pas une certaine qualité (Bonne pour un Jeune, Très Bonne pour un Adulte, etc. (...)
Leur cuirasse ne s'use que si un coup qui l'a traversé a provoqué une blessure au moins Légère. De plus, lesarmesles touchant par un Critique se brisent plus facilement (Très Bonne pour un Jeune, Supérieure pour un Adulte, etc. (...)
Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux Jeunes : A partir de cet âge, les dragons de la pierre sont insensibles à la peur. Lesarmestranchantes leur infligent des dommages divisés par 2. Adultes : A partir de cet âge, les dragons de la pierre peuvent prendre forme humaine. (...)
Vieux : A partir de cet âge, les dragons de la pierre peuvent se mouvoir dans la roche sans aucune entrave. Seule l'entrée ou la sortie est légèrement ralentie. Ils sont de plus immunisés aux dommages desarmesde jet. Anciens : A partir de cet âge, les dragons de la pierre sont insensibles auxarmestranchantes. Ils sont si puissants que leurs coups ignorent les cuirasses draconiques et les armures draconiques de protection inférieures à 20. (...)
Les sorts du feu apportant des bonus de dommages sont inefficaces mais restent actifs. Leur cuirasse est brûlante et détruit lesarmescomportant du bois (manche, hampe) à la première touche pour les objets Normaux, 2° pour les Bons, etc. (...)Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Grands Dragons dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant les ...