Mise à jour Grands Dragons
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Contient : compétences (127)(...) Revoir p.184 du LdB. Marge p. 28 Il n'existe plus de limitations au nombre de Spécialisations par groupe deCompétencesMarge p. 30 Elle est abrogée. Revoir p.93 et 95 du LdB Marge p.31 Elle s'applique désormais à « Héritage draconique ». (...)
Nous nous intéresserons donc à la mise à jour des principaux scores, des Attributs (qui sont une évolution majeure de la 2° Edition), des Capacités spéciales ainsi qu'à l'apparition deCompétencesà priori normales pour de tels personnages. Maître Swan Armen : Prince-Diplomate (V° Statut) 40 ans Attributs :Physique 5, Mental 8, Manuel 7, Social 10 Son Avantage d'Influence est remplacé par Prestance et il possède également Statut social. (...)
Ses Privilèges sont Bonne fortune, Faveur politique (x7 : Empire de Solyr, Marches Alyzées, Jaspor, Pomyrie, Kar, Griff et Ysmir), Notoriété (x7 : mêmes pays), Psychologie, Ressources, Connaissance du Monde, Relations d'affaire ainsi que Bonne foi, Réseau et Rumeurs décrits dans Les Compagnons de Khy p.33. SesCompétencessont globalement inchangées, mais sa Diplomatie est de 13 et il possède Philosophie (Draconiste) 5 et Philosophie (Humaniste) 2. (...)
Ses Privilèges sont Anonymat (dont elle ne se sert pas souvent), Laboratoire, Leurre, Prévoyance, Sortilège fétiche x2 (Psychonaute et Mémoire oublieuse), Style, Tuteur (Nenya), Mémoire ainsi qu'Empathie élémentaire et Prédispositions décrits dans Les Voiles de Nenya p.33. SesCompétencessont additionnées de : Analyse 9, Enchantement 7, Méditation 11, Psychométrie 5 et Philosophie (Draconiste) 7, tandis que sa Compétence d'Armes de distance devient Armes de jet et que toutes ses autres Sphères sont à 5 et non 4. (...)
Ses Privilèges comprennent tous les Dons du Livre de base, plus les Privilèges annexes, ainsi que le Don de Solyr décrit dans Les Enfants de Heyra p.34. SesCompétencessont relativement inchangées, sauf son Eloquence qui est de 13. Il possède également : Jardinage 12, Méditation 11 et Philosophie (Draconiste) 14. (...)
Ses Privilèges sont tous ceux du Livre de base, plus Faveur politique x 6 (Ysmir, Empire de Solyr, Empire zûl, Jaspor, Pomyrie et Cité de Griff) et Psychologie ainsi que tous ceux décrits dans Les Versets d'Ozyr p. 34-35. SesCompétencessont relativement inchangées, sauf son Eloquence qui est de 9. Elle possède également Philosophie (Draconiste) 12, Philosophie (Humaniste) 4 et Philosophie (Fataliste) 5. (...)
Ses Privilèges sont Adaptation, Argot combattant, Botte secrète (Frappe à la tempe : Coup visé à -10), Double attaque, Engagement, Riposte, Vigilance, Alliés mercenaires et Compagnons de Bataille, ainsi qu'Anticipation, Conviction supérieure et Sommeil léger décrits dans Les Foudres de Kroryn p.33. SesCompétencessont relativement inchangées et additionnées de Combat monté 6, Endurance 10, Réparation 6 et Philosophie (Draconiste) 8. (...)
Toutefois, ces rumeurs coûteront à Feyd Kar son Avantage Statut Social et lui vaudra le Désavantage Regard des dragons (5 : Kroryn). Par contre, il conservera l'estime de ses troupes et modifiera sescompétences: son Commandement passera à 11 et sa Géographie à 5. Il aura le temps de développer l'Avantage Technique personnelle basée sur un mode de combat très rapide où l'arme ne cesse jamais de tournoyer, inspirée par la danse des étincelles (Faveur niv. (...)
Ses Privilèges sont Autorisation, Charte d'atelier, Familier (lézard mange-pierre), Notable, Outils, Psychométrie, Expertise et Faveur politique x 5 (Empire de Solyr, Kar, Principauté de Marne, Marches Alyzées et Empire Nésora (un de ses petits secrets)), la force de l'âme, les Cercles du progrès ainsi qu'Ecole et Elémentalisme (Métal). SesCompétencessont relativement inchangées, mais additionnées de Conception 8, Philosophie (Draconiste) 6, Philosophie (Humaniste) 7, Sphère du métal 5, Magie instinctive 4 et Sorcellerie 7. (...)
Ses Privilèges sont Archer, Compagnons, Connaissance du monde, Logistique, Solitaire, Ambassade et Linguistique, ainsi que Garant, décrit p. 34 des Orphelins de Szyl. SesCompétencessont légèrement modifiées. Sa Compétence Armes de distance devient Armes à projectiles, elle possède Psychologie (Draconique) à 8, Baratin à 10, sa Psychologie est de 9 et sa Séduction est de 13. (...)
Ses Privilèges comprennent tous ceux décrits dans le Livre de base, plus tous les Annexes plus Lucidité et Renseignement décrits p.34 des Ecailles de Brorne. SesCompétencessont relativement inchangées, mais additionnées de Philosophie (Draconiste) 7, Armure 10, Investigation 5. (...)
Il sera parmi les premiers à être contacté par Brorne pour préparer son retour et mènera une discrète enquête interne qui verra la mort d'Omstyr Fen. Ugmar Kast conservera tout son prestige et fera légèrement évoluer sesCompétences: Stratégie passera à 11, Eloquence à 9 et Commandement à 13. Personnages majeurs. Abélard Orgens : (Architecte IV°) 37 ans Attributs: Physique 4, Mental 5, Manuel 7, Social 3. (...)
Ce travers ne l'empêche pas de constater quand on lui ment manifestement, provoquant sa colère et sa vengeance. Sa Renommée est de 6. SesCompétencessont inchangées. Shondaël Zyk : Capitaine Protecteur (Inquisiteur III°) 32 ans Il respecte les trois Interdits. (...)
27) Son Avantage d'Empathie naturelle est remplacé par Confidences. Il possède également Charme. Sa Renommée est de 0. Dans sesCompétences, il manque Déguisement à 8. Lark Dastir : Maître des Salamandres (Combattant II° et actuellement Commerçant-Marchant II°) 27 ans Attributs: Physique 7, Mental 4, Manuel 6, Social 5. (...)
Il possède également Art interdit (Chirurgie), bien que cet art ne lui plaise guère. Son Privilège Autorisation concerne la Chirurgie. Sa Renommée est de 7. SesCompétencessont inchangées, sauf Mécanismes qui est remplacée par Chirurgie. Skanz Morgät : Lieutenant de milice (Protecteur-Milicien II°) 29 ans Attributs: Physique 5, Mental 6, Manuel 6, Social 6 Modification : son armure de lieutenant de milice est une demi-plaque (Prot. (...)
Ses Privilèges sont additionnés de Renseignement et Suspicion (EB p. 34). Sa Renommée est de 3. SesCompétencessont additionnées de Investigation 9. Yaard Olnar : Artisan isolé (Artisan III°) 36 ans Caractéristiques: Son Empathie n'est en fait que de 2. (...)
Elle apprécie sa vengeance destructrice, mais n'en fera probablement pas son Elu... Sa Renommée est de 0. SesCompétencessont additionnées de Conception 7 et Sabotage 5. Ypvel Grobbar : Capitaine de milice (Protecteur-Milicien III°) 24 ans Attributs: Physique 8, Mental 5, Manuel 6, Social 7 Ses Tendances sont en fait TD 4, TH 1. (...)
Son Désavantage d'Interdit lui a fait adopter La Loi du collège (héritée de son père érudit) Sa Renommée est de 5. SesCompétencessont additionnées de Armure 5 et Investigation 7. Jard : Prince des Marches Alyzées (Combattant successivement Gladiateur III°, Paladin III° et désormais Stratège IV°) 36 ans Attributs: Physique 10, Mental 8, Manuel 6, Social 9 Son Avantage de Conviction est remplacé par Droiture, son Guide spirituel et Rêves prémonitoires deviennent Pressentiment et sa Renommée est remplacée par Prestance. (...)
Il possède également Statut social et Charme. Ses Privilèges sont additionnés de Conviction supérieure. Sa Renommée est de 10. SesCompétencessont relativement inchangées : Armes de distance devient Armes de jet à 8, Armes mécaniques reste sans que Jard possède Art interdit (c'est une exception et il ne s'en sert jamais en public), Mécanismes est remplacé par Armes de siège à 9 et son Commandement est de 11. (...)
Evolution: Après les Guerres humanistes, Jard repliera son armée dans les Marches en prévision de l'appui qu'il a annoncé à Rolan XII. Il profitera de l'hiver pour achever son rétablissement et améliorer sesCompétences. Il développera Conn. des Dragons à 7, Diplomatie à 9 et sa Spécialisation d'épée large à 14. (...)
Ses Privilèges sont additionnés de Mémoire et de Prédispositions pour la magie des Cités. Sa Renommée est de 6. SesCompétencessont relativement inchangées, mais additionnées de Analyse 7 et Psychométrie 10. Il possède également Investigation à 6 (cette Compétence de Protecteur lui a été apprise par des amis miliciens qui ont tout fait pour le faire devenir Protecteur honoraire, mais les antécédents de Thalion avec l'Inquisition ont fait capoter cette nomination). (...)
Son Désavantage d'Insignifiant est en fait un Complexe d'infériorité. Ses Privilèges sont additionnés de Mémoire. Sa Renommée est de 4. SesCompétencessont relativement inchangées, mais additionnées de Analyse 11, Enchantement 7 et Psychométrie 5. (...)
Il conserve par contre tous ceux de Combattant (sa Botte secrète est un coup Désarmant porté à la main d'arme de son adversaire qui inflige de plus une cruelle cicatrice) Sa Renommée est de 7. SesCompétencessont globalement inchangées, mais son Don artistique devient Art de la scène (poésie) et son artisanat est directement Papeterie à 9. (...)
Son Désavantage de Frénésie est remplacé par Appel de la bête. Ses Privilèges sont additionnés de Vigilance et Enigmatique. Sa Renommée est de 5. SesCompétencessont toutes relevées de 2 pts, mais il ne possède en fait pas Lire et Ecrire. Equipement:son glaive a les caractéristiques suivantes: Pds 1,2 DC 25 TC 6 int/int FOR 5 0/+1 FORx2+12. (...)
Son Avantage de Protecteurs n'est plus compté comme Avantage. Ses Privilèges sont additionnés de Relations d'affaire. Sa Renommée est de 5. SesCompétencessont relativement inchangées, mais additionnées de Matières premières à 9, Philosophie (draconiste) à 3 et de la Spécialisation Navigation à 11. (...)
Ses Privilèges sont additionnés de Résistant de l'ombre et de la Force de l'âme (YFH p.77). Sa Renommée est de 4. SesCompétencessont relativement inchangées, mais additionnées de Philosophie (humaniste) à 8. Les enfants des Grands Dragons. (...)
Sous cette forme, les dragons perdent leurs résistances particulières aux chutes et au feu, subissant les règles normales. En ce qui concerne leursCompétences, les dragons sous forme humaine disposent de scores définis par leur lignage et leur âge. (...)
Si le cas se présente, le Meneur pourra toujours temporiser en appliquant les profils de base et en adaptant au fur et à mesure lesCompétences. Il est bien sûr tout à fait possible de faire varier les scores donnés dans les profils ci-après, si un Ailé a délaissé ou accentué l'étude d'un domaine particulier. (...)
La perte de points de magie concerne la Réserve personnelle ET la Réserve de la Sphère de la pierre.Compétences: Combat : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. (...)
Enfant : FOR* 14 RES* 15 INT 7 VOL 10 COO* 8 PER 6 PRE 8 EMP 8 Physique* 16 Mental 10 Manuel* 6 Social 10Compétences: Vol 7, Souffle 10, Griffes 11 (dom: FORx2), Morsure 11 (dom: 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom: FOR+ RES), Esquive 6.Compétencesde magie : Sphère de la pierre 10, Magie instinctive 8, Magie invocatoire 8, Sorcellerie 7. (...)
Jeune : FOR* 18 RES* 20 INT 9 VOL 12 COO* 7 PER 8 PRE 10 EMP 7 Physique* 20 Mental 12 Manuel* 8 Social 12Compétences: Vol 9, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+5), Morsure 12 (dom: 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom: FOR+ RES), Esquive 8.Compétencesde magie : Sphère de la pierre 11, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 9. (...)
Adulte : FOR* 25 RES* 30 INT 10 VOL 15 COO* 6 PER 10 PRE 12 EMP 6 Physique* 24 Mental 14 Manuel* 10 Social 14Compétences: Vol 10, Souffle 14, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 13 (dom : 50+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+RES), Esquive 8.Compétencesde magie : Sphère de la pierre 13, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 12, Sorcellerie 11. (...)
Vieux : FOR* 30 RES* 40 INT 12 VOL 18 COO* 6 PER 12 PRE 15 EMP 5 Physique* 26 Mental 16 Manuel* 10 Social 14Compétences: Vol 9, Souffle 15, Griffes 14 (dom : FORx2+15), Morsure 14 (dom : 60+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+RES), Esquive 6.Compétencesde magie : Sphère de la pierre 14, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 13. (...)
Ancien : FOR* 35 RES* 50 INT 15 VOL 20 COO* 6 PER 15 PRE 20 EMP 4 Physique* 28 Mental 20 Manuel* 8 Social 12Compétences: Vol 8, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx3), Morsure 15 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+RES), Esquive 5.Compétencesde magie : Sphère de la pierre 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 14. (...)
Interdit : Inchangé. La perte de points de magie concerne la Réserve personnelle ET la Réserve de la Sphère du feu.Compétences. Combat : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
Enfant : FOR* 12 RES* 12 INT 7 VOL 9 COO* 10 PER 8 PRE 8 EMP 7 Physique* 14 Mental 10 Manuel* 8 Social 12Compétences: Vol 8, Souffle 10, Griffes 12 (dom : FORx2+5), Morsure 12 (dom : 35+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 8 (dom : FOR+COO), Esquive 9.Compétencesde magie : Sphère du feu 10, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 8, Sorcellerie 6. Sorts : 350 pts de Complexité en Magie instinctive, 200 en Magie invocatoire et 150 en Sorcellerie. (...)
Jeune : FOR* 15 RES* 15 INT 9 VOL 10 COO* 12 PER 10 PRE 10 EMP 8 Physique* 18 Mental 12 Manuel* 10 Social 12Compétences: Vol 10, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 14 (dom : 45+1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+ COO), Esquive 11.Compétencesde magie : Sphère du feu 12, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 8. Sorts : 500 pts de Complexité en Magie instinctive, 350 en Magie invocatoire et 250 en Sorcellerie. (...)
Adulte : FOR* 20 RES* 25 INT 10 VOL 12 COO* 15 PER 12 PRE 12 EMP 8 Physique* 22 Mental 14 Manuel* 12 Social 14Compétences: Vol 12, Souffle 14, Griffes 14 (dom : FORx2+15), Morsure 15 (dom : 55+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom : FOR+ COO), Esquive 13.Compétencesde magie : Sphère du feu 13, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 12, Sorcellerie 10. (...)
Vieux : FOR* 25 RES* 30 INT 13 VOL 15 COO* 17 PER 14 PRE 15 EMP 7 Physique* 24 Mental 16 Manuel* 14 Social 14Compétences: Vol 13, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx3+5), Morsure 15 (dom : 65+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 14.Compétencesde magie : Sphère du feu 14, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 11. (...)
Ancien : FOR* 30 RES* 40 INT 15 VOL 18 COO* 20 PER 15 PRE 20 EMP 7 Physique* 28 Mental 20 Manuel* 14 Social 14Compétences: Vol 14, Souffle 15, Griffes 16 (dom : FORx3+15), Morsure 15 (dom : 75+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 15.Compétencesde magie : Sphère du feu 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 12. (...)
Interdit : Inchangé. La perte de points de magie concerne la Réserve personnelle ET la Réserve de la Sphère des océans.Compétences. Combat : Toutes à 1/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. (...)
Enfant : FOR* 10 RES* 10 INT 10 VOL 10 COO* 7 PER 6 PRE 8 EMP 6 Physique* 10 Mental 13 Manuel* 10 Social 10Compétences: Vol 5, Natation 10, Souffle 6, Griffes 6 (dom : FORx2), Morsure 8 (dom : 30+ 1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 10 (dom : FOR+RES), Esquive 8.Compétencesde magie : Sphère des océans 10, Magie instinctive 9, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 10. (...)
Jeune : FOR* 12 RES* 12 INT 14 VOL 12 COO* 8 PER 8 PRE 10 EMP 8 Physique* 12 Mental 15 Manuel* 12 Social 13Compétences: Vol 5, Natation 12, Souffle 8, Griffes 8 (dom : FORx2), Morsure 10 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 11 (dom : FOR+RES), Esquive 10.Compétencesde magie : Sphère des océans 11, Magie instinctive 11, Magie invocatoire 12, Sorcellerie11. (...)
Adulte : FOR* 14 RES* 18 INT 18 VOL 14 COO* 10 PER 10 PRE 12 EMP 6 Physique* 14 Mental 20 Manuel* 14 Social 15Compétences: Vol 7, Natation 14, Souffle 10, Griffes 10 (dom : FORx2+5), Morsure 12 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 12 (dom : FOR+RES), Esquive 12.Compétencesde magie : Sphère des océans 13, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 12. (...)
Vieux : FOR* 18 RES* 25 INT 20 VOL 18 COO* 8 PER 12 PRE 15 EMP 5 Physique* 18 Mental 23 Manuel* 16 Social 16Compétences: Vol 5, Natation 15, Souffle 11, Griffes 12 (dom : FORx2+5), Morsure 13 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 13 (dom : FOR+RES), Esquive 8.Compétencesde magie : Sphère des océans 14, Magie instinctive 13, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 14. (...)
Ancien : FOR* 20 RES* 30 INT 24 VOL 20 COO* 6 PER 15 PRE 20 EMP 4 Physique* 22 Mental 25 Manuel* 14 Social 16Compétences: Vol 3, Natation 15, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 14 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 14 (dom : FOR+RES), Esquive 5.Compétencesde magie : Sphère des océans 15, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 14. (...)
2 actions par tranche d'âge de l'homme vers le dragon (ou déchirure de l'enveloppe humaine en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle de magie). Interdit : Inchangé.Compétences. Combat : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. (...)
Enfant : FOR* 12 RES* 13 INT 9 VOL 9 COO* 10 PER 8 PRE 10 EMP 10 Physique* 12 Mental 10 Manuel* 14 Social 12Compétences: Vol 8, Souffle 10, Griffes 11 (dom: FORx2+10), Morsure 10 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 9 (dom : FOR+COO), Esquive 9.Compétencesde magie : Sphère du métal 10, Magie instinctive 8, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 11. (...)
Jeune : FOR* 14 RES* 16 INT 10 VOL 12 COO* 12 PER 9 PRE 12 EMP 10 Physique* 16 Mental 13 Manuel* 16 Social 13Compétences: Vol 10, Souffle 12, Griffes 12 (dom : FORx2+15), Morsure 11 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 11.Compétencesde magie : Sphère du métal 12, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 12, Sorcellerie 14. (...)
Adulte : FOR* 18 RES* 22 INT 12 VOL 14 COO* 14 PER 12 PRE 14 EMP 11 Physique* 20 Mental 16 Manuel* 18 Social 16Compétences: Vol 12, Souffle 14, Griffes 13 (dom : FORx 3), Morsure 12 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom : FOR+COO), Esquive 12.Compétencesde magie : Sphère du métal 14, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 15. (...)
Vieux : FOR* 22 RES* 28 INT 14 VOL 18 COO* 18 PER 14 PRE 14 EMP 13 Physique* 22 Mental 18 Manuel* 22 Social 18Compétences: Vol 12, Souffle 15, Griffes 14 (dom : FORx 3+10), Morsure 13 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 13.Compétencesde magie : Sphère du métal 14, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 15. (...)
Ancien : FOR* 26 RES* 34 INT 16 VOL 19 COO* 18 PER 16 PRE 18 EMP 15 Physique* 26 Mental 22 Manuel* 23 Social 20Compétences: Vol 13, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx 4), Morsure 14 (dom : 80+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+COO), Esquive 14.Compétencesde magie : Sphère du métal 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 16. (...)
Toute rupture provoque la perte de points de magie de la Réserve personnelle ET de la Réserve de la Sphère de la nature.Compétences. Combat : Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. (...)
Enfant : FOR* 10 RES* 12 INT 7 VOL 8 COO* 10 PER 8 PRE 10 EMP 12 Physique* 14 Mental 11 Manuel* 8 Social 14Compétences: Vol 6, Souffle 7, Griffes 8 (dom : FORx2+2), Morsure 9 (dom : 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 7 (dom : FOR+ RES), Esquive 7.Compétencesde magie : Sphère de la nature 10, Magie instinctive 8, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 8. (...)
Jeune : FOR* 12 RES* 15 INT 10 VOL 10 COO* 10 PER 10 PRE 12 EMP 15 Physique* 15 Mental 12 Manuel* 10 Social 15Compétences: Vol 8, Souffle 9, Griffes 10 (dom : FORx2+5), Morsure 11 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 9 (dom : FOR+RES), Esquive 9.Compétencesde magie : Sphère de la nature 12, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 12, Sorcellerie 10. (...)
Adulte : FOR* 18 RES* 22 INT 12 VOL 14 COO* 14 PER 12 PRE 14 EMP 11 Physique* 20 Mental 16 Manuel* 18 Social 16Compétences: Vol 9, Souffle 10, Griffes 12 (dom : FORx2+10), Morsure 13 (dom : 50+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+RES), Esquive 11.Compétencesde magie : Sphère de la nature 10, Magie instinctive 8, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 10. (...)
Vieux : FOR* 18 RES* 26 INT 15 VOL 14 COO* 10 PER 11 PRE 16 EMP 16 Physique* 20 Mental 16 Manuel* 14 Social 16Compétences: Vol 8, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+15), Morsure 14 (dom : 60+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+RES), Esquive 9.Compétencesde magie : Sphère de la nature 15, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 13. (...)
Ancien : FOR* 22 RES* 32 INT 18 VOL 13 COO* 10 PER 10 PRE 18 EMP 20 Physique* 24 Mental 16 Manuel* 12 Social 18Compétences: Vol 6, Souffle 14, Griffes 14 (dommages : FORx3), Morsure 15 (dommages : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dommages : FOR+RES), Esquive 6.Compétencesde magie : Sphère de la nature 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 16, Sorcellerie 14. (...)
Toute rupture provoque la perte de points de magie de la Réserve personnelle ET des Réserves de Sphères.Compétences. Combat : Toutes à 1/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. (...)
Enfant : FOR* 8 RES* 8 INT 10 VOL 10 COO* 12 PER 10 PRE 12 EMP 10 Physique* 8 Mental 12 Manuel* 13 Social 12Compétences: Vol 8, Souffle 6, Griffes 6 (dom : FOR+6), Morsure 8 (dom : 25+ 1D10), Esquive 10.Compétencesde magie : Sphère des rêves 10, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 12, Sorcellerie 12. Sorts : 500 pts de Complexité en Magie instinctive, 500 en Magie invocatoire, 500 en Sorcellerie. (...)
Jeune : FOR* 10 RES* 10 INT 12 VOL 14 COO* 13 PER 11 PRE 14 EMP 14 Physique* 10 Mental 14 Manuel* 15 Social 13Compétences: Vol 10, Souffle 8, Griffes 6 (dom : FOR+8), Morsure 9 (dom : 30+ 1D10), Esquive 12.Compétencesde magie : Sphère des rêves 13, Magie instinctive 13, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 13. Sorts : 800 pts de Complexité en Magie instinctive, 800 en Magie invocatoire, 800 en Sorcellerie. (...)
Adulte : FOR* 12 RES* 16 INT 16 VOL 16 COO* 12 PER 14 PRE 16 EMP 16 Physique* 12 Mental 18 Manuel* 16 Social 14Compétences: Vol 12, Souffle 10, Griffes 7 (dom : FOR+10), Morsure 10 (dom : 35+ 1D10), Esquive 14.Compétencesde magie : Sphère des rêves 15, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 14. (...)
Vieux : FOR* 14 RES* 13 INT 18 VOL 18 COO* 15 PER 15 PRE 18 EMP 14 Physique* 14 Mental 20 Manuel* 18 Social 12Compétences: Vol 14, Souffle 12, Griffes 8 (dom : FOR+12), Morsure 11 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Esquive 15.Compétencesde magie : Sphère des rêves 16, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 15, toutes les autres Sphères à 3. (...)
Ancien : FOR* 14 RES* 14 INT 22 VOL 20 COO* 18 PER 16 PRE 22 EMP 16 Physique* 16 Mental 22 Manuel* 20 Social 12Compétences: Vol 15, Souffle 14, Griffes 9 (dom : FORx2), Morsure 12 (dom : 45+1D10 ou Saisie automatique), Esquive 15.Compétencesde magie : Sphère des rêves 17, Magie instinctive 16, Magie invocatoire 16, Sorcellerie 16, toutes les autres Sphères à 5. (...)
5 actions par tranche d'âge de la cité vers l'homme (ou désagrégation brutale de la cité en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle de magie). Interdit : Inchangé, mais aucune allusion aux Etoiles n'est faite.Compétences. Combat : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
Par un jet de Mental+Empathie contre une Difficulté de 20, ils maudissent pour 5+5/NR ans et fixent la Difficulté de tout jet (capacité, sort ou autre dragon) visant à annuler cette stérilité. Enfant : FOR 7 RES 6 INT 8 VOL 7 COO 8 PER 8 PRE 8 EMP 8 Physique 7 Mental 11 Manuel 7 Social 14Compétences: selon évolution individuelleCompétencesde magie : Sphère des cités 10, Magie instinctive 7, Magie invocatoire 8, Sorcellerie 8. Sorts : 250 pts de Complexité en Magie instinctive, 250 en Magie invocatoire, 250 en Sorcellerie. (...)
Jeune : FOR 9 RES 8 INT 10 VOL 9 COO 10 PER 10 PRE 10 EMP 10 Physique 10 Mental 13 Manuel 9 Social 16Compétences: selon évolution individuelleCompétencesde magie : Sphère des cités 12, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 11, Sorcellerie 11. Sorts : 350 pts de Complexité en Magie instinctive, 400 en Magie invocatoire, 400 en Sorcellerie. (...)
Adulte : FOR 10 RES 10 INT 12 VOL 10 COO 12 PER 12 PRE 12 EMP 12 Physique 11 Mental 15 Manuel 12 Social 17Compétences: selon évolution individuelleCompétencesde magie : Sphère des cités 14, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 13. Sorts : 500 pts de Complexité en Magie instinctive, 600 en Magie invocatoire, 600 en Sorcellerie. (...)
Vieux : FOR 12 RES 12 INT 14 VOL 12 COO 15 PER 15 PRE 15 EMP 15 Physique 12 Mental 18 Manuel 14 Social 19Compétences: selon évolution individuelleCompétencesde magie : Sphère des cités 15, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 14. Sorts : 700 pts de Complexité en Magie instinctive, 900 en Magie invocatoire, 700 en Sorcellerie. (...)
Ancien : FOR 14 RES 14 INT 15 VOL 15 COO 16 PER 18 PRE 16 EMP 18 Physique 13 Mental 22 Manuel 15 Social 22Compétences: selon évolution individuelleCompétencesde magie : Sphère des cités 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 15. Sorts : 900 pts de Complexité en Magie instinctive, 1000 en Magie invocatoire, 900 en Sorcellerie. (...)
Toute rupture provoque la perte de points de magie de la Réserve personnelle ET des Réserves de Sphères.Compétences. Combat : Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
Enfant : FOR* 10 RES* 10 INT 8 VOL 7 COO* 14 PER 14 PRE 7 EMP 8 Physique* 12 Mental 9 Manuel * 16 Social 12Compétences: Vol 10, Souffle 10, Griffes 10 (dom: FORx2), Morsure 10 (dom : 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 10.Compétencesde magie : Sphère des vents 10, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 9, Sorcellerie 8. (...)
Jeune : FOR * 12 RES* 12 INT 12 VOL 10 COO* 16 PER 14 PRE 10 EMP 10 Physique* 14 Mental 12 Manuel* 20 Social 15Compétences: Vol 12, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+5), Morsure 11 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 13.Compétencesde magie : Sphère des vents 12, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 11, Sorcellerie 11. (...)
Adulte : FOR* 15 RES* 14 INT 14 VOL 12 COO* 20 PER 16 PRE 12 EMP 12 Physique* 16 Mental 15 Manuel* 22 Social 16Compétences: Vol 15, Souffle 14, Griffes 13 (dom: FORx2+10), Morsure 12 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 15.Compétencesde magie : Sphère des vents 14, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 12. (...)
Vieux : FOR* 16 RES* 16 INT 15 VOL 13 COO* 22 PER 18 PRE 14 EMP 12 Physique* 18 Mental 16 Manuel * 24 Social 18Compétences: Vol 16, Souffle 15, Griffes 14 (dom: FORx2+10), Morsure 13 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 15.Compétencesde magie : Sphère des vents 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 13. (...)
Ancien : FOR * 17 RES* 18 INT 16 VOL 14 COO* 26 PER 20 PRE 16 EMP 12 Physique* 20 Mental 18 Manuel * 26 Social 18Compétences: Vol 17, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx2+15), Morsure 14 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 15.Compétencesde magie : Sphère des vents 15, Sphère des rêves 5, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 14. (...)
Toute rupture provoque la perte de points de magie de la Réserve personnelle ET des Réserves de Sphères.Compétences. Combat : Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
Enfant : FOR* 12 RES* 12 INT 10 VOL 8 COO* 10 PER 8 PRE 12 EMP 10 Physique* 12 Mental 12 Manuel * 10 Social 14Compétences: Vol 7, Souffle10, Griffes 10 (dom: FORx2+5), Morsure 9 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+COO), Esquive 9.Compétencesde magie : Sphère del'ombre 10, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 8. (...)
Jeune : FOR * 14 RES* 14 INT 14 VOL 10 COO* 12 PER 10 PRE 16 EMP 14 Physique* 15 Mental 14 Manuel* 12 Social 16Compétences: Vol 8, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+10), Morsure 11 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 12.Compétencesde magie : Sphère del'ombre 13, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 12, Sorcellerie 10. (...)
Adulte : FOR* 16 RES* 18 INT 16 VOL 16 COO* 14 PER 14 PRE 20 EMP 18 Physique* 18 Mental 18 Manuel* 14 Social 18Compétences: Vol 10, Souffle 14, Griffes 14 (dom: FORx2+15), Morsure 12 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 14.Compétencesde magie : Sphère del'ombre 14, Sphère des rêves 3, Magie instinctive 13, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 12. (...)
Vieux : FOR* 18 RES* 24 INT 18 VOL 18 COO* 16 PER 16 PRE 24 EMP 15 Physique* 20 Mental 20 Manuel * 18 Social 20Compétences: Vol 12, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx3+5), Morsure 13 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 12.Compétencesde magie : Sphère del'ombre 15, Sphère des rêves 5, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 14. (...)
Ancien : FOR * 20 RES* 34 INT 20 VOL 22 COO* 18 PER 20 PRE 26 EMP 10 Physique* 22 Mental 22 Manuel * 18 Social 22Compétences: Vol 13, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx3+15), Morsure 13 (dom : 80+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 10.Compétencesde magie : Sphère del'ombre 15, Sphère des rêves 8, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 15. (...)Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Grands Dragons dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant les ...