Mise à jour Grands Dragons
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Contient : magie (271)(...) Ses Compétences sont relativement inchangées, mais additionnées de Conception 8, Philosophie (Draconiste) 6, Philosophie (Humaniste) 7, Sphère du métal 5,Magieinstinctive 4 et Sorcellerie 7. Sorts: Il possède une centaine de points de Complexité en sorts Instinctifs et environ 200 en Sorcellerie. (...)
Attributs: Physique 5, Mental 7, Manuel 8, Social 4. Ses Tendances sont en fait TF 3, TD 1, TH 1. Son Avantage de Résistance à lamagies'applique contre toutes les Sphères (-2) et son Sixième sens est remplacé par Pressentiment. Il possède également Art interdit x2 (Explosifs et Mécanismes), appris auprès d'une cellule humaniste qu'il a ensuite abandonné, n'ayant aucune sympathie pour cette cause de fanatiques... Son Désavantage de Regard des dragons est de 3. (...)
Il est également Cardiaque, mais se modère dans ses efforts. Ses Privilèges sont additionnés de Mémoire et de Prédispositions pour lamagiedes Cités. Sa Renommée est de 6. Ses Compétences sont relativement inchangées, mais additionnées de Analyse 7 et Psychométrie 10. (...)
Il possède également Investigation à 6 (cette Compétence de Protecteur lui a été apprise par des amis miliciens qui ont tout fait pour le faire devenir Protecteur honoraire, mais les antécédents de Thalion avec l'Inquisition ont fait capoter cette nomination). En ce qui concerne lamagie, il possède également la Sphère des cités à 7. Sorts: Ses sorts maîtrisés sont conséquents et comptent 200 pts de Complexité enMagieinstinctive, 300 en Invocatoire et 250 en Sorcellerie... Armino Yourinzi : Chercheur d'écailles (Mage Enchanteur III°) 33 ans Caractéristiques: sa Présence est de 3, mais son Empathie de 8. Interdits: Il respecte de plus la Loi de la Prudence. (...)
Il possède également la Sphère de la pierre à 6. Sorts: Les sorts dont il dispose sont très spécialisés et comptent 100 pts de Complexité enMagieinstinctive, 100 en Invocatoire et 400 en Sorcellerie. Benadj Akarim-zûl : Poète errant (Erudit-Erudit IV°,actuellement Combattant duelliste II°) 40 ans Attributs: Physique 6, Mental 8, Manuel 7, Social 6 Son Désavantage d'Illusion est remplacé par Obsession. (...)
Ces dés sont toujours celui du dragon (sauf indication contraire). Cette règle est une extension de celle des créatures draconiques p.274.Magie: Modification complète: Un sort utilisé par un dragon est incanté bien plus rapidement que par un humain. Les dragons lancent les sorts demagieInstinctive en une action (sauf si ce temps dépasse 10 actions, auquel cas il leur faut 2 actions). Les sorts demagieInvocatoire sont incantés en actions et non en tours et les sorts de Sorcellerie en minutes et non en heures (réduction systématique à l'unité de temps inférieure). (...)
Ces règles sont uniquement applicables aux dragons du fait de leur nature élémentaire. Les dragons peuvent incanter les sorts sans Clés. En ce qui concerne les immunités à lamagie, elles diffèrent selon l'âge (voir ci-après). Blessures : Cette règle est abrogée. Les dragons subissent les blessures normalement. (...)
Cuirasse : Sous leur forme draconique, les dragons perdent normalement les points d'armure (1 par blessure effective), mais les régénèrent à raison de 1 pour 3 points demagie(automatique, à volonté, pas de coût en actions, mais pas plus d'un point par action). S'ils sont dans un site élémentaire ou une Eérie de leur élément, ils regagnent automatiquement un point par tour. (...)
4 actions par tranche d'âge de l'homme vers le dragon (ou bien déchirure de l'enveloppe humaine en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle demagie). Interdit : Inchangé. La perte de points demagieconcerne la Réserve personnelle ET la Réserve de la Sphère de la pierre. Compétences : Combat : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. (...)
Enfant : FOR* 14 RES* 15 INT 7 VOL 10 COO* 8 PER 6 PRE 8 EMP 8 Physique* 16 Mental 10 Manuel* 6 Social 10 Compétences : Vol 7, Souffle 10, Griffes 11 (dom: FORx2), Morsure 11 (dom: 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom: FOR+ RES), Esquive 6. Compétences demagie: Sphère de la pierre 10,Magieinstinctive 8,Magieinvocatoire 8, Sorcellerie 7. Sorts : 300 pts de Complexité enMagieinstinctive, 300 enMagieinvocatoire et 200 en Sorcellerie. Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 18 RES* 20 INT 9 VOL 12 COO* 7 PER 8 PRE 10 EMP 7 Physique* 20 Mental 12 Manuel* 8 Social 12 Compétences : Vol 9, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+5), Morsure 12 (dom: 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom: FOR+ RES), Esquive 8. Compétences demagie: Sphère de la pierre 11,Magieinstinctive 10,Magieinvocatoire 10, Sorcellerie 9. Sorts : 500 pts de Complexité enMagieinstinctive, 400 enMagieinvocatoire et 250 en Sorcellerie Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 25 RES* 30 INT 10 VOL 15 COO* 6 PER 10 PRE 12 EMP 6 Physique* 24 Mental 14 Manuel* 10 Social 14 Compétences : Vol 10, Souffle 14, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 13 (dom : 50+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+RES), Esquive 8. Compétences demagie: Sphère de la pierre 13,Magieinstinctive 12,Magieinvocatoire 12, Sorcellerie 11. Sorts : 600 pts de Complexité enMagieinstinctive, 500 enMagieinvocatoire et 350 en Sorcellerie. Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 30 RES* 40 INT 12 VOL 18 COO* 6 PER 12 PRE 15 EMP 5 Physique* 26 Mental 16 Manuel* 10 Social 14 Compétences : Vol 9, Souffle 15, Griffes 14 (dom : FORx2+15), Morsure 14 (dom : 60+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+RES), Esquive 6. Compétences demagie: Sphère de la pierre 14,Magieinstinctive 14,Magieinvocatoire 13, Sorcellerie 13. Sorts : 800 pts de Complexité enMagieinstinctive, 600 enMagieinvocatoire et 500 en Sorcellerie. Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 35 RES* 50 INT 15 VOL 20 COO* 6 PER 15 PRE 20 EMP 4 Physique* 28 Mental 20 Manuel* 8 Social 12 Compétences : Vol 8, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx3), Morsure 15 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+RES), Esquive 5. Compétences demagie: Sphère de la pierre 15,Magieinstinctive 15,Magieinvocatoire 14, Sorcellerie 14. Sorts : 900 pts de Complexité enMagieinstinctive, 800 enMagieinvocatoire et 800 en Sorcellerie. Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE KRORYN. Particularités : Les dragons des volcans sont immunisés à la chaleur, aux dommages infligés par le feu (magique ou non) ou la lave. Les sorts du feu apportant des bonus de dommages sont inefficaces mais restent actifs. Leur cuirasse est brûlante et détruit les armes comportant du bois (manche, hampe) à la première touche pour les objets Normaux, 2° pour les Bons, etc... La peur qu'ils inspirent ajoute 5 à leur Présence pour résoudre cet effet. Vifs et nerveux, ils ajoutent 2 à chacun de leur Dés d'Initiative. Le froid et les sorts utilisant l'eau ou le froid affectent plus durement les dragons des volcans. (...)
) Vieux : A partir de cet âge, les dragons des volcans peuvent s'embraser tel que décrit p.88, mais les dommages sont augmentés de 2D10 et non de 10. Les seules défenses sont lamagieou les armures draconiques. Ils n'ajoutent par contre plus que +1 à leurs Dés d'Initiative du fait de leur taille. (...)
Anciens : A partir de cet âge, les dragons des volcans peuvent étendre leur aura de feu jusqu'à 25 m autour d'eux, faisant fonde la pierre et calcinant toutes les matières combustibles sans distinction. Les dommages sont gérés comme de la lave (cf p.194) et il leur en coûte 5 pts demagiepar tour Les pouvoirs ou capacités n'étant pas évoqués ici sont annulés. Forme humaine : Leur forme est telle que la décrit le texte p. (...)
3 action par tranche d'âge de l'homme vers le dragon (ou bien déchirure de l'enveloppe humaine en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle demagie). Interdit : Inchangé. La perte de points demagieconcerne la Réserve personnelle ET la Réserve de la Sphère du feu. Compétences. Combat : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
Enfant : FOR* 12 RES* 12 INT 7 VOL 9 COO* 10 PER 8 PRE 8 EMP 7 Physique* 14 Mental 10 Manuel* 8 Social 12 Compétences : Vol 8, Souffle 10, Griffes 12 (dom : FORx2+5), Morsure 12 (dom : 35+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 8 (dom : FOR+COO), Esquive 9. Compétences demagie: Sphère du feu 10,Magieinstinctive 10,Magieinvocatoire 8, Sorcellerie 6. Sorts : 350 pts de Complexité enMagieinstinctive, 200 enMagieinvocatoire et 150 en Sorcellerie. Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 15 RES* 15 INT 9 VOL 10 COO* 12 PER 10 PRE 10 EMP 8 Physique* 18 Mental 12 Manuel* 10 Social 12 Compétences : Vol 10, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 14 (dom : 45+1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+ COO), Esquive 11. Compétences demagie: Sphère du feu 12,Magieinstinctive 12,Magieinvocatoire 10, Sorcellerie 8. Sorts : 500 pts de Complexité enMagieinstinctive, 350 enMagieinvocatoire et 250 en Sorcellerie. Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 20 RES* 25 INT 10 VOL 12 COO* 15 PER 12 PRE 12 EMP 8 Physique* 22 Mental 14 Manuel* 12 Social 14 Compétences : Vol 12, Souffle 14, Griffes 14 (dom : FORx2+15), Morsure 15 (dom : 55+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom : FOR+ COO), Esquive 13. Compétences demagie: Sphère du feu 13,Magieinstinctive 14,Magieinvocatoire 12, Sorcellerie 10. Sorts : 600 pts de Complexité enMagieinstinctive, 400 enMagieinvocatoire et 350 en Sorcellerie. Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 25 RES* 30 INT 13 VOL 15 COO* 17 PER 14 PRE 15 EMP 7 Physique* 24 Mental 16 Manuel* 14 Social 14 Compétences : Vol 13, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx3+5), Morsure 15 (dom : 65+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 14. Compétences demagie: Sphère du feu 14,Magieinstinctive 15,Magieinvocatoire 13, Sorcellerie 11. Sorts : 800 pts de Complexité enMagieinstinctive, 500 enMagieinvocatoire et 450 en Sorcellerie. Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 30 RES* 40 INT 15 VOL 18 COO* 20 PER 15 PRE 20 EMP 7 Physique* 28 Mental 20 Manuel* 14 Social 14 Compétences : Vol 14, Souffle 15, Griffes 16 (dom : FORx3+15), Morsure 15 (dom : 75+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. Compétences demagie: Sphère du feu 15,Magieinstinctive 15,Magieinvocatoire 14, Sorcellerie 12. Sorts : 1000 pts de Complexité enMagieinstinctive, 700 enMagieinvocatoire et 600 en Sorcellerie. Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE OZYR. Particularités : Les dragons des océans peuvent respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air. Sous l'eau, ils sont capables d'avaler toute cible de moins de 2m par tranche d'âge s'ils obtiennent 2 NR. Leur cible subit alors des dommages d'étouffement, ne dispose plus que d'une action par tour et subit une case de blessure par tour. Leur cuirasse souple et humide les rend impossible à Saisir sous forme draconique. Le feu et les sorts utilisant le feu ou la chaleur affectent plus durement les dragons des océans. Tout effet de ce type (Sphère du feu en général) inflige des dommages toujours maximum. (...)
5 actions par tranche d'âge de l'homme vers le dragon (ou déchirure de l'enveloppe humaine en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle demagie). Interdit : Inchangé. La perte de points demagieconcerne la Réserve personnelle ET la Réserve de la Sphère des océans. Compétences. Combat : Toutes à 1/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. (...)
Enfant : FOR* 10 RES* 10 INT 10 VOL 10 COO* 7 PER 6 PRE 8 EMP 6 Physique* 10 Mental 13 Manuel* 10 Social 10 Compétences : Vol 5, Natation 10, Souffle 6, Griffes 6 (dom : FORx2), Morsure 8 (dom : 30+ 1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 10 (dom : FOR+RES), Esquive 8. Compétences demagie: Sphère des océans 10,Magieinstinctive 9,Magieinvocatoire 10, Sorcellerie 10. Sorts : 300 pts de Complexité enMagieinstinctive, 400 enMagieinvocatoire et 400 en Sorcellerie. Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 12 RES* 12 INT 14 VOL 12 COO* 8 PER 8 PRE 10 EMP 8 Physique* 12 Mental 15 Manuel* 12 Social 13 Compétences : Vol 5, Natation 12, Souffle 8, Griffes 8 (dom : FORx2), Morsure 10 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 11 (dom : FOR+RES), Esquive 10. Compétences demagie: Sphère des océans 11,Magieinstinctive 11,Magieinvocatoire 12, Sorcellerie11. Sorts : 500 pts de Complexité enMagieinstinctive, 650 enMagieinvocatoire et 600 en Sorcellerie. Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 14 RES* 18 INT 18 VOL 14 COO* 10 PER 10 PRE 12 EMP 6 Physique* 14 Mental 20 Manuel* 14 Social 15 Compétences : Vol 7, Natation 14, Souffle 10, Griffes 10 (dom : FORx2+5), Morsure 12 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 12 (dom : FOR+RES), Esquive 12. Compétences demagie: Sphère des océans 13,Magieinstinctive 12,Magieinvocatoire 13, Sorcellerie 12. Sorts : 600 pts de Complexité enMagieinstinctive, 850 enMagieinvocatoire et 700 en Sorcellerie. Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 18 RES* 25 INT 20 VOL 18 COO* 8 PER 12 PRE 15 EMP 5 Physique* 18 Mental 23 Manuel* 16 Social 16 Compétences : Vol 5, Natation 15, Souffle 11, Griffes 12 (dom : FORx2+5), Morsure 13 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 13 (dom : FOR+RES), Esquive 8. Compétences demagie: Sphère des océans 14,Magieinstinctive 13,Magieinvocatoire 14, Sorcellerie 14. Sorts : 800 pts de Complexité enMagieinstinctive, 1000 enMagieinvocatoire et 850 en Sorcellerie. Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 20 RES* 30 INT 24 VOL 20 COO* 6 PER 15 PRE 20 EMP 4 Physique* 22 Mental 25 Manuel* 14 Social 16 Compétences : Vol 3, Natation 15, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 14 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 14 (dom : FOR+RES), Esquive 5. Compétences demagie: Sphère des océans 15,Magieinstinctive 14,Magieinvocatoire 15, Sorcellerie 14. Sorts : 1000 pts de Complexité enMagieinstinctive, 1200 enMagieinvocatoire et 950 en Sorcellerie. Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE KEZYR. Particularités : Les dragons du métal sont immunisés aux dommages des acides ou des sorts utilisant l'acide. Ils sont de plus insensibles à la foudre et à l'électricité (ainsi qu'aux sorts l'utilisant). Têtus et obstinés, les dragons du métal ignorent les malus de blessure lorsqu'ils affrontent des créatures de l'ombre. Les dragons du métal possèdent des crocs acérés et des griffes effilées. Les armures n'étant pas exclusivement composées de métal voient leur Indice de protection divisés par deux face à leurs coups. Vifs et agiles, ils ajoutent 1 à chacun de leur Dés d'Initiative. (...)
2 actions par tranche d'âge de l'homme vers le dragon (ou déchirure de l'enveloppe humaine en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle demagie). Interdit : Inchangé. Compétences. Combat : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. (...)
Enfant : FOR* 12 RES* 13 INT 9 VOL 9 COO* 10 PER 8 PRE 10 EMP 10 Physique* 12 Mental 10 Manuel* 14 Social 12 Compétences : Vol 8, Souffle 10, Griffes 11 (dom: FORx2+10), Morsure 10 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 9 (dom : FOR+COO), Esquive 9. Compétences demagie: Sphère du métal 10,Magieinstinctive 8,Magieinvocatoire 10, Sorcellerie 11. Sorts : 250 pts de Complexité enMagieinstinctive, 250 enMagieinvocatoire et 350 en Sorcellerie. Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 14 RES* 16 INT 10 VOL 12 COO* 12 PER 9 PRE 12 EMP 10 Physique* 16 Mental 13 Manuel* 16 Social 13 Compétences : Vol 10, Souffle 12, Griffes 12 (dom : FORx2+15), Morsure 11 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 11. Compétences demagie: Sphère du métal 12,Magieinstinctive 10,Magieinvocatoire 12, Sorcellerie 14. Sorts : 350 pts de Complexité enMagieinstinctive, 400 enMagieinvocatoire et 500 en Sorcellerie. Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 18 RES* 22 INT 12 VOL 14 COO* 14 PER 12 PRE 14 EMP 11 Physique* 20 Mental 16 Manuel* 18 Social 16 Compétences : Vol 12, Souffle 14, Griffes 13 (dom : FORx 3), Morsure 12 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom : FOR+COO), Esquive 12. Compétences demagie: Sphère du métal 14,Magieinstinctive 12,Magieinvocatoire 14, Sorcellerie 15. Sorts : 500 pts de Complexité enMagieinstinctive, 600 enMagieinvocatoire et 800 en Sorcellerie. Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 22 RES* 28 INT 14 VOL 18 COO* 18 PER 14 PRE 14 EMP 13 Physique* 22 Mental 18 Manuel* 22 Social 18 Compétences : Vol 12, Souffle 15, Griffes 14 (dom : FORx 3+10), Morsure 13 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 13. Compétences demagie: Sphère du métal 14,Magieinstinctive 14,Magieinvocatoire 15, Sorcellerie 15. Sorts : 700 pts de Complexité enMagieinstinctive, 700 enMagieinvocatoire et 1000 en Sorcellerie. Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 26 RES* 34 INT 16 VOL 19 COO* 18 PER 16 PRE 18 EMP 15 Physique* 26 Mental 22 Manuel* 23 Social 20 Compétences : Vol 13, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx 4), Morsure 14 (dom : 80+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+COO), Esquive 14. Compétences demagie: Sphère du métal 15,Magieinstinctive 15,Magieinvocatoire 15, Sorcellerie 16. Sorts : 900 pts de Complexité enMagieinstinctive, 1000 enMagieinvocatoire et 1200 en Sorcellerie. Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE HEYRA. Particularités : Les dragons de la nature sont immunisés aux dommages des poisons et aux effets altérant directement leurs cases de blessures (sorts ou capacités) sans provoquer de dommages. Le feu et les sorts l'utilisant affectent plus durement les dragons de la nature. Tout effet de ce type (Sphère du feu en général) inflige des dommages toujours maximum. Les dragons de la nature peuvent communiquer par télépathie avec toute créature vivante située à portée de vue (animal, plante, créature) tant que celle-ci a une conscience, même larvaire ou infime. Les animaux sauvages et les prédateurs naturels respectent intuitivement les dragons de la nature. Ils ne les attaqueront pas et respecteront leurs décisions. (...)
3 actions par tranche d'âge de l'homme vers le dragon (ou déchirure de l'enveloppe humaine en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle demagie). Interdit : Inchangé. Toute rupture provoque la perte de points demagiede la Réserve personnelle ET de la Réserve de la Sphère de la nature. Compétences. Combat : Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. (...)
Enfant : FOR* 10 RES* 12 INT 7 VOL 8 COO* 10 PER 8 PRE 10 EMP 12 Physique* 14 Mental 11 Manuel* 8 Social 14 Compétences : Vol 6, Souffle 7, Griffes 8 (dom : FORx2+2), Morsure 9 (dom : 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 7 (dom : FOR+ RES), Esquive 7. Compétences demagie: Sphère de la nature 10,Magieinstinctive 8,Magieinvocatoire 10, Sorcellerie 8. Sorts : 250 pts de Complexité enMagieinstinctive, 500 enMagieinvocatoire, 200 en Sorcellerie. Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 12 RES* 15 INT 10 VOL 10 COO* 10 PER 10 PRE 12 EMP 15 Physique* 15 Mental 12 Manuel* 10 Social 15 Compétences : Vol 8, Souffle 9, Griffes 10 (dom : FORx2+5), Morsure 11 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 9 (dom : FOR+RES), Esquive 9. Compétences demagie: Sphère de la nature 12,Magieinstinctive 10,Magieinvocatoire 12, Sorcellerie 10. Sorts : 400 pts de Complexité enMagieinstinctive, 650 enMagieinvocatoire, 300 en Sorcellerie. Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 18 RES* 22 INT 12 VOL 14 COO* 14 PER 12 PRE 14 EMP 11 Physique* 20 Mental 16 Manuel* 18 Social 16 Compétences : Vol 9, Souffle 10, Griffes 12 (dom : FORx2+10), Morsure 13 (dom : 50+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+RES), Esquive 11. Compétences demagie: Sphère de la nature 10,Magieinstinctive 8,Magieinvocatoire 10, Sorcellerie 10. Sorts : 500 pts de Complexité enMagieinstinctive, 800 enMagieinvocatoire, 500 en Sorcellerie. Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 18 RES* 26 INT 15 VOL 14 COO* 10 PER 11 PRE 16 EMP 16 Physique* 20 Mental 16 Manuel* 14 Social 16 Compétences : Vol 8, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+15), Morsure 14 (dom : 60+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+RES), Esquive 9. Compétences demagie: Sphère de la nature 15,Magieinstinctive 14,Magieinvocatoire 15, Sorcellerie 13. Sorts : 700 pts de Complexité enMagieinstinctive, 1000 enMagieinvocatoire, 750 en Sorcellerie. Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 22 RES* 32 INT 18 VOL 13 COO* 10 PER 10 PRE 18 EMP 20 Physique* 24 Mental 16 Manuel* 12 Social 18 Compétences : Vol 6, Souffle 14, Griffes 14 (dommages : FORx3), Morsure 15 (dommages : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dommages : FOR+RES), Esquive 6. Compétences demagie: Sphère de la nature 15,Magieinstinctive 15,Magieinvocatoire 16, Sorcellerie 14. Sorts : 850 pts de Complexité enMagieinstinctive, 1200 enMagieinvocatoire, 900 en Sorcellerie. Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE NENYA. Particularités : Nimbés d'une aura iridescente, les dragons de lamagiesont flous et difficiles à toucher. En combat, tout jet d'attaque les visant subit un malus de 2 par tranche d'âge du dragon. Les dragons de lamagiesont capables de passer à volonté de l'Ether au Monde de Kor. Il leur en coûte une action et 5pts demagie. Il ne leur est pas possible d'emporter de créatures dénuées de capacités magiques ou d'objets n'étant pas ensorcelés. Les dragons de lamagiepeuvent annuler tout sort les prenant pour cible en réussissant un jet de Discipline+ Sphère concernée d'une Difficulté égale au jet d'incantation du mage. Les dragons de lamagiesont insensibles au souffle des enfants de Nenya de génération inférieure à la leur. Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux. Jeunes : A partir de cet âge, les dragons de lamagieacquièrent un don de double vue qui les immunise aux illusions et aux mystifications physiques (déguisement, métamorphose). Adultes : A partir de cet âge, les dragons de lamagiepeuvent prendre leur forme élémentaire. Leur double vue leur permet de distinguer naturellement les courants magiques qui parcourent Kor et les enchantements qui y sont tissés (objets enchantés, matrices), mais pas les utilisateurs demagie. Ce don leur permet également de voir dans l'Ether depuis Kor et inversement. Vieux : A partir de cet âge, les dragons de lamagiepeuvent prendre leur forme humaine. Ils possèdent une telle harmonie avec les courants élémentaires que, dans un rayon de Empathie mètres, toute utilisation des Sphères bénéficie d'un bonus de 3 (sauf pour les dragons). Anciens : A partir de cet âge, les dragons de lamagiepeuvent remodeler les champs élémentaires de Kor pour accentuer ou dissiper un effet magique durable (objet enchanté, site élémentaire mineur). Par un jet de Discipline+Sphère contre la valeur du jet ayant créé l'effet, ils peuvent soit le dissiper, soit le renforcer (ce qui augmente la valeur du jet de création à la hauteur du jet du dragon). (...)
3 actions par tranche d'âge de l'homme vers le dragon (ou déchirure de l'enveloppe humaine en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle demagie). Interdit : Seuls les objets non-enchantés ou le contact d'une créature dénuée de dons magiques provoquent une rupture. Toute rupture provoque la perte de points demagiede la Réserve personnelle ET des Réserves de Sphères. Compétences. Combat : Toutes à 1/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 1. (...)
Le souffle de l'Ether : Modification partielle: leur souffle est une brume irisée semi-opaque saturée demagiequi peut provoquer le sommeil. Utilisation: Mental+Souffle Difficulté 15. Portée: selon zone d'effet. (...)
Retenir sa respiration est inutile, car l'action est magique et non uniquement respiratoire. Enfin, toute utilisation demagieest perturbée par le souffle. Toutes les Difficultés de sort subissent un malus de 5/NR. Tout dé indiquant 1 ou 10 provoque un Contrecoup ou un Miracle (cf. (...)
Enfant : FOR* 8 RES* 8 INT 10 VOL 10 COO* 12 PER 10 PRE 12 EMP 10 Physique* 8 Mental 12 Manuel* 13 Social 12 Compétences : Vol 8, Souffle 6, Griffes 6 (dom : FOR+6), Morsure 8 (dom : 25+ 1D10), Esquive 10. Compétences demagie: Sphère des rêves 10,Magieinstinctive 12,Magieinvocatoire 12, Sorcellerie 12. Sorts : 500 pts de Complexité enMagieinstinctive, 500 enMagieinvocatoire, 500 en Sorcellerie. Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 10 RES* 10 INT 12 VOL 14 COO* 13 PER 11 PRE 14 EMP 14 Physique* 10 Mental 14 Manuel* 15 Social 13 Compétences : Vol 10, Souffle 8, Griffes 6 (dom : FOR+8), Morsure 9 (dom : 30+ 1D10), Esquive 12. Compétences demagie: Sphère des rêves 13,Magieinstinctive 13,Magieinvocatoire 13, Sorcellerie 13. Sorts : 800 pts de Complexité enMagieinstinctive, 800 enMagieinvocatoire, 800 en Sorcellerie. Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 12 RES* 16 INT 16 VOL 16 COO* 12 PER 14 PRE 16 EMP 16 Physique* 12 Mental 18 Manuel* 16 Social 14 Compétences : Vol 12, Souffle 10, Griffes 7 (dom : FOR+10), Morsure 10 (dom : 35+ 1D10), Esquive 14. Compétences demagie: Sphère des rêves 15,Magieinstinctive 14,Magieinvocatoire 14, Sorcellerie 14. Sorts : 1000 pts de Complexité enMagieinstinctive, 1000 enMagieinvocatoire, 1000 en Sorcellerie. Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 14 RES* 13 INT 18 VOL 18 COO* 15 PER 15 PRE 18 EMP 14 Physique* 14 Mental 20 Manuel* 18 Social 12 Compétences : Vol 14, Souffle 12, Griffes 8 (dom : FOR+12), Morsure 11 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Esquive 15. Compétences demagie: Sphère des rêves 16,Magieinstinctive 15,Magieinvocatoire 15, Sorcellerie 15, toutes les autres Sphères à 3. Sorts : 1200 pts de Complexité enMagieinstinctive, 1200 enMagieinvocatoire, 1200 en Sorcellerie. Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 14 RES* 14 INT 22 VOL 20 COO* 18 PER 16 PRE 22 EMP 16 Physique* 16 Mental 22 Manuel* 20 Social 12 Compétences : Vol 15, Souffle 14, Griffes 9 (dom : FORx2), Morsure 12 (dom : 45+1D10 ou Saisie automatique), Esquive 15. Compétences demagie: Sphère des rêves 17,Magieinstinctive 16,Magieinvocatoire 16, Sorcellerie 16, toutes les autres Sphères à 5. Sorts : 1500 pts de Complexité enMagieinstinctive, 1500 enMagieinvocatoire, 1500 en Sorcellerie. Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE KHY. Particularités : Toutes les caractéristiques, pouvoirs et capacités des enfants de Khy sont donnés sous leur forme humaine (considérée comme leur forme de base) Les dragons des cités sont immunisés aux illusions et bénéficient d'un bonus égal à leur Tranche d'âge à tout jet de résistance contre des manipulations mentales. Les dragons des cités possèdent une telle maîtrise de la forme humaine que tout jet visant à les détecter en tant que dragons (y compris par les ailés descendants des autres lignages) est augmenté de 5 par tranche d'âge. Par contre, eux bénéficient d'un bonus de 5 par tranche d'âge pour repérer les dragons sous forme humaine. Les dragons des cités possèdent des scores indicatifs de Tendances. Bien qu'ils ne les utilisent pas comme les mortels, ces Tendances servent à indiquer les modifications morales du dragon durant sa vie. Dès la naissance, l'un de leurs trois dés est un dé de l'Homme. (...)
Anciens : A partir de cet âge, les dragons des cités peuvent, sous forme humaine, se déplacer dans une cité ou un village sans se soucier des murs, distances, portes ou surveillances humaines ou draconiques. Ils ne peuvent plus être détectés par d'autres dragons tant qu'ils ne font pas usage demagieou de Faveurs. S'ils se révèlent volontairement, leur âge canonique provoque la peur chez les autres dragons comme indiqué p. (...)
5 actions par tranche d'âge de la cité vers l'homme (ou désagrégation brutale de la cité en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle demagie). Interdit : Inchangé, mais aucune allusion aux Etoiles n'est faite. Compétences. Combat : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
Enfant : FOR 7 RES 6 INT 8 VOL 7 COO 8 PER 8 PRE 8 EMP 8 Physique 7 Mental 11 Manuel 7 Social 14 Compétences : selon évolution individuelle Compétences demagie: Sphère des cités 10,Magieinstinctive 7,Magieinvocatoire 8, Sorcellerie 8. Sorts : 250 pts de Complexité enMagieinstinctive, 250 enMagieinvocatoire, 250 en Sorcellerie. Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR 9 RES 8 INT 10 VOL 9 COO 10 PER 10 PRE 10 EMP 10 Physique 10 Mental 13 Manuel 9 Social 16 Compétences : selon évolution individuelle Compétences demagie: Sphère des cités 12,Magieinstinctive 10,Magieinvocatoire 11, Sorcellerie 11. Sorts : 350 pts de Complexité enMagieinstinctive, 400 enMagieinvocatoire, 400 en Sorcellerie. Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR 10 RES 10 INT 12 VOL 10 COO 12 PER 12 PRE 12 EMP 12 Physique 11 Mental 15 Manuel 12 Social 17 Compétences : selon évolution individuelle Compétences demagie: Sphère des cités 14,Magieinstinctive 12,Magieinvocatoire 13, Sorcellerie 13. Sorts : 500 pts de Complexité enMagieinstinctive, 600 enMagieinvocatoire, 600 en Sorcellerie. Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR 12 RES 12 INT 14 VOL 12 COO 15 PER 15 PRE 15 EMP 15 Physique 12 Mental 18 Manuel 14 Social 19 Compétences : selon évolution individuelle Compétences demagie: Sphère des cités 15,Magieinstinctive 14,Magieinvocatoire 15, Sorcellerie 14. Sorts : 700 pts de Complexité enMagieinstinctive, 900 enMagieinvocatoire, 700 en Sorcellerie. Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR 14 RES 14 INT 15 VOL 15 COO 16 PER 18 PRE 16 EMP 18 Physique 13 Mental 22 Manuel 15 Social 22 Compétences : selon évolution individuelle Compétences demagie: Sphère des cités 15,Magieinstinctive 15,Magieinvocatoire 15, Sorcellerie 15. Sorts : 900 pts de Complexité enMagieinstinctive, 1000 enMagieinvocatoire, 900 en Sorcellerie. Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE SZYL. Particularités : Les enfants de Szyl sont immunisés aux dommages des chutes. Ils sont de plus insensibles aux dommages provoqués par la foudre ou l'électricité ou les sorts l'utilisant. Les dragons des vents ne subissent pas les réductions de leur score d'Initiative qui pourraient survenir du fait d'une immobilisation ou d'un sort. De même, leurs malus de blessure ne s'appliquent pas à leurs dés d'Initiative. En combat aérien, leurs manoeuvres d'atterrissage, d'envol ou de placement bénéficient d'un bonus égal à leur tranche d'âge. Les adversaires au sol qui les attaquent physiquement (à distance ou au contact) subissent un malus de 5 à leur jet tant que le dragon est en vol. Lorsqu'il est au sol, un dragon des vents subit un malus de 5 pour utiliser son souffle. Les dragons des vents sont insensibles au souffle des enfants de Szyl de génération inférieure à la leur (seule forme de foudre capable de les atteindre). Particularités liées à l'âge et pouvoirs spéciaux. Jeunes : A partir de cet âge, les dragons des vents ne peuvent être renversés au combat. (...)
1 action par tranche d'âge de l'homme vers le dragon (ou déchirure de l'enveloppe humaine en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle demagie). Interdit : Inchangé. Toute rupture provoque la perte de points demagiede la Réserve personnelle ET des Réserves de Sphères. Compétences. Combat : Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
Enfant : FOR* 10 RES* 10 INT 8 VOL 7 COO* 14 PER 14 PRE 7 EMP 8 Physique* 12 Mental 9 Manuel * 16 Social 12 Compétences : Vol 10, Souffle 10, Griffes 10 (dom: FORx2), Morsure 10 (dom : 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 10. Compétences demagie: Sphère des vents 10,Magieinstinctive 10,Magieinvocatoire 9, Sorcellerie 8. Sorts : 300 pts de Complexité enMagieinstinctive, 250 enMagieinvocatoire et 250 en Sorcellerie. Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR * 12 RES* 12 INT 12 VOL 10 COO* 16 PER 14 PRE 10 EMP 10 Physique* 14 Mental 12 Manuel* 20 Social 15 Compétences : Vol 12, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+5), Morsure 11 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 13. Compétences demagie: Sphère des vents 12,Magieinstinctive 12,Magieinvocatoire 11, Sorcellerie 11. Sorts : 400 pts de Complexité enMagieinstinctive, 350 enMagieinvocatoire et 350 en Sorcellerie. Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 15 RES* 14 INT 14 VOL 12 COO* 20 PER 16 PRE 12 EMP 12 Physique* 16 Mental 15 Manuel* 22 Social 16 Compétences : Vol 15, Souffle 14, Griffes 13 (dom: FORx2+10), Morsure 12 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. Compétences demagie: Sphère des vents 14,Magieinstinctive 14,Magieinvocatoire 13, Sorcellerie 12. Sorts : 600 pts de Complexité enMagieinstinctive, 500 enMagieinvocatoire et 500 en Sorcellerie. Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 16 RES* 16 INT 15 VOL 13 COO* 22 PER 18 PRE 14 EMP 12 Physique* 18 Mental 16 Manuel * 24 Social 18 Compétences : Vol 16, Souffle 15, Griffes 14 (dom: FORx2+10), Morsure 13 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. Compétences demagie: Sphère des vents 15,Magieinstinctive 15,Magieinvocatoire 14, Sorcellerie 13. Sorts : 800 pts de Complexité enMagieinstinctive, 700 enMagieinvocatoire et 700 en Sorcellerie. Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR * 17 RES* 18 INT 16 VOL 14 COO* 26 PER 20 PRE 16 EMP 12 Physique* 20 Mental 18 Manuel * 26 Social 18 Compétences : Vol 17, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx2+15), Morsure 14 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. Compétences demagie: Sphère des vents 15, Sphère des rêves 5,Magieinstinctive 15,Magieinvocatoire 15, Sorcellerie 14. Sorts : 1000 pts de Complexité enMagieinstinctive, 900 enMagieinvocatoire et 850 en Sorcellerie. Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. LES ENFANTS DE KALIMSSHAR. Particularités : Les enfants de Kalimsshar sont immunisés aux dommages des acides alchimiques de degré inférieur ou égal à leur tranche d'âge. Les sorts ou les capacités utilisant l'acide fonctionnent normalement. Les dragons del'ombre sont insensibles à la peur, aux poisons ou aux influences mentales ou psychologiques n'étant pas issues d'un dragon d'une tranche d'âge supérieure à eux. En combat, ils ajoutent 1 à chacun de leurs dés d'Initiative. Lorsqu'ils réussissent une esquive avec 2 NR, ils disposent d'une riposte portée à l'aide de leurs pointes et excroissances chitineuses (Corps à corps, dom: FOR+7), mais sacrifient les bonus d'Initiative dûs à ces NR . De nuit, il doublent leur bonus d'Initiative et peuvent riposter sur une Esquive avec 1NR. (...)
2 actions par tranche d'âge de l'homme vers le dragon (ou déchirure de l'enveloppe humaine en une action coûtant la moitié de la Réserve personnelle demagie). Interdit : Inchangé. Toute rupture provoque la perte de points demagiede la Réserve personnelle ET des Réserves de Sphères. Compétences. Combat : Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. (...)
Le souffle de l'Ombre : Modification mineure: leur souffle est une fine bruine de gouttelettes acides et grésillantes. Il ronge toute matière dans la zone d'effet à l'exception de celles enchantées par lamagiede l'ombre. Utilisation:Physique+Souffle Difficulté 15. Portée: 10 m par tranche d'âge Zone d'effet: cône d'une largeur égale à la moitié de la longueur. (...)
Ils endommagent l'armure et rongent les chairs selon les même règles (redonnées p.194 du LdB). Cet acide est imprégné de lamagiede l'ombre et ne peut être conservé efficacement que par un Expert en Alchimie possédant des points demagiedans sa Réserve de l'Ombre. Il garde son efficacité une semaine par tranche d'âge du dragon, à condition de dépenser un point demagied'ombre par jour. Enfant : FOR* 12 RES* 12 INT 10 VOL 8 COO* 10 PER 8 PRE 12 EMP 10 Physique* 12 Mental 12 Manuel * 10 Social 14 Compétences : Vol 7, Souffle10, Griffes 10 (dom: FORx2+5), Morsure 9 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+COO), Esquive 9. Compétences demagie: Sphère del'ombre 10,Magieinstinctive 10,Magieinvocatoire 10, Sorcellerie 8. Sorts : 350 pts de Complexité enMagieinstinctive, 300 enMagieinvocatoire et 300 en Sorcellerie. Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR * 14 RES* 14 INT 14 VOL 10 COO* 12 PER 10 PRE 16 EMP 14 Physique* 15 Mental 14 Manuel* 12 Social 16 Compétences : Vol 8, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+10), Morsure 11 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 12. Compétences demagie: Sphère del'ombre 13,Magieinstinctive 12,Magieinvocatoire 12, Sorcellerie 10. Sorts : 450 pts de Complexité enMagieinstinctive, 400 enMagieinvocatoire et 400 en Sorcellerie. Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 16 RES* 18 INT 16 VOL 16 COO* 14 PER 14 PRE 20 EMP 18 Physique* 18 Mental 18 Manuel* 14 Social 18 Compétences : Vol 10, Souffle 14, Griffes 14 (dom: FORx2+15), Morsure 12 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 14. Compétences demagie: Sphère del'ombre 14, Sphère des rêves 3,Magieinstinctive 13,Magieinvocatoire 14, Sorcellerie 12. Sorts : 650 pts de Complexité enMagieinstinctive, 700 enMagieinvocatoire et 600 en Sorcellerie. Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 18 RES* 24 INT 18 VOL 18 COO* 16 PER 16 PRE 24 EMP 15 Physique* 20 Mental 20 Manuel * 18 Social 20 Compétences : Vol 12, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx3+5), Morsure 13 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 12. Compétences demagie: Sphère del'ombre 15, Sphère des rêves 5,Magieinstinctive 14,Magieinvocatoire 15, Sorcellerie 14. Sorts : 800 pts de Complexité enMagieinstinctive, 900 enMagieinvocatoire et 750 en Sorcellerie. Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR * 20 RES* 34 INT 20 VOL 22 COO* 18 PER 20 PRE 26 EMP 10 Physique* 22 Mental 22 Manuel * 18 Social 22 Compétences : Vol 13, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx3+15), Morsure 13 (dom : 80+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 10. Compétences demagie: Sphère del'ombre 15, Sphère des rêves 8,Magieinstinctive 15,Magieinvocatoire 15, Sorcellerie 15. Sorts : 950 pts de Complexité enMagieinstinctive, 1000 enMagieinvocatoire et 900 en Sorcellerie. Faveurs : cinq Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien.Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Grands Dragons dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant les ...