Mise à jour des sorts 2e édition
sur Asmodée au format (1.1 Mo)
Contient : corps (28)(...) Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Poudre de souffre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Effets : Le mage peut générer à la surface de soncorpsune petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant 1+1/ NR tours. Contrairement au Souffle ardent, ce sort ne provoque pas de dommages notables mais peut servir à calciner de petits objets ou à travailler un matériau car il est très précis et délicat. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la foudre, kata de la fureur des braises (CorpsàcorpsDiff.15), regard vitreux Effets : Ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. Cette altération lui octroie un bonus de +3 sur tous ses jets de défense physique (esquive, parade). (...)
Complexité : 10 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : Danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique: Danse Diff.15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur lecorps, hurlement sauvage durant la charge Effets : Cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. (...)
Si le sable touche (il ne peut que s'esquiver, pas se parer), il se colle et s'enfonce dans sa peau. Dès l'action suivante, l'eau ducorpsde la victime commence à bouillir et s'échappe sous forme de vapeur, provoquant des douleurs effroyables. (...)
Les larmes de Kezyr : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 25 Clés : Runes (rune de Kezyr à porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la pureté de l'âme (Empathie+Acrobatie Diff.15), poussière d'argent (à frotter sur lecorpsavant le kata, consommée) Effets : Ce sortilège est une protection issue de la clémence du Grand Dragon du Métal. (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : Rune de la nature (à tracer sur la partie ducorpsétant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence +Connaissance des animaux Diff. (...)
En lançant ce sortilège, le mage doit déterminer la créature et la caractéristique qu'il souhaite partager - la résistance du chêne, la rapidité du loup, la vision nocturne d'un prédateur, etc. Il est impossible de voler de cette façon, car lecorpsdu mage ne se modifie pas au point de lui faire pousser des ailes. Le sortilège dure Sphère de la nature tours et permet de gagner une faculté ou un bonus de Caractéristique de 1+ 1/NR points. (...)
Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Effets : En mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur lecorps, confère une totale immunité contre un élément particulier durant (Sphère de la Nature) heures flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : Terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle) Effets : Le mage doit être nu et se passer le baume sur tout lecorpset les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). Il lui suffit alors de se plaquer contre une surface pour en prendre la couleur pendant une heure par point en Sphère de la nature. (...)
Cela ne compte pas comme un nouveau lancement du sort. Ce sort ne fonctionne que si le mage et sa cible sont aspergées d'eau. L'esprit, au-delà ducorps: Complexité : 40 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus Effets : pour lancer ce sortilège, le mage ferme les yeux et s'y noue un bandeau. (...)
Toutes les actions requérant la vision sont impossibles, et le meneur de jeu reste juge de ce que le personnage peut ou ne peut logiquement accomplir dans cette position, car il perd conscience de son proprecorps. A la fin du sort, le personnage a besoin de dix minutes pour reprendre conscience et pouvoir se mouvoir normalement. (...)
Le mage doit accomplir une cérémonie s'étendant des premières lueurs de l'aube jusqu'à la tombée de la nuit. Le est placé dans la mer et soncorpsse met à flotter seul. Au terme d'une journée de prières, en prononçant les mots de pouvoir du Chant Spirituel, le mage demande à Ozyr de ré-insuffler l'équilibre perdu... Un homme ne peut bénéficier de ce sortilège qu'une seule fois dans sa vie, quelles que soient les circonstances. (...)
Au moment de l'impact, elle devient solide comme le roc et réduit de moitié (arrondi au supérieur) les dommages subis. Si ces derniers sont encore mortels, la victime s'éparpille en petits morceaux de pierre et soncorpsest détruit. Visuellement, sa peau semble devenir minérale pour un instant, puis redevient normale. (...)
Il arme son coup à 9, moment auquel le mage s'alarme et lance "Rigidité". S'il le réussit, à 8, les trois attaques enchaînées par le Zaal frapperont uncorpsmagiquement durci. Mais si le Zaal avait feinté ou décidé de déléguer certaines de ces actions simultanées (comme de faire 8, 7 et 6), il aurait abusé le mage et son compagnon. (...)
Un adversaire aura une Difficulté supplémentaire de 5 pour toucher le porteur des chaussures et ce dernier aura un bonus de 3 pour toute manoeuvre à caractère acrobatique (attaque déroutante, charge, feinte, entrer aucorpsàcorps, mais aussi renverser ou écraser ). Pierre tombale : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Coût : 30 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : Paroi minérale gravée du sceau du Gardien des Roches (Manuel+Conn. de la magie Diff. (...)
La chitine forme de nouveaux tendons et s'étire en fines lames. La souffrance est incroyable, mais la griffe obtenue inflige des dommages de FOR+10 aucorpsàcorps. Elle déchire les armures et divise toutes les protections dénuées de métal par deux. Le mage obtient un bonus d'attaque de +1/NR au jet d'incantation. On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point en Ombre. (...)
Ces cases sont impossibles à effacer ou déplacer que ce soit par magie ou par médecine. Une fois le clou retiré, chacune se soigne comme des dommages decorpsàcorps. Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure) Effets : Ce sort permet de transformer 1+1/NR cadavres ou squelettes en un serviteurs animés dénués de toute émotivité. Une partie du caractère de chaque défunt est encore perceptible (brutalité, finesse, rébellion,. (...)
Si la victime ne résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. Durant ce temps, l'esprit échangée tente de se libérer de cecorpsqui la fait souffrir. Lecorpsest pris de convulsions, se mutile et cherche à se dégrader. Le sort dure 1+2/NR tours. Lors du retour de l'esprit de la victime, cette dernière doit effectuer un jet de Mental+ Volonté contre une Difficulté de 15+3 par tour passé hors de soncorps. Si ce jet est raté, l'esprit ne peut se réintégrer et deviendra un Esprit tourmenté. L'esprit prisonnier mutilera alors lecorpsjusqu'à la mort. Si le personnage retrouve son esprit, il aura subi une Egratignure par tour du sort et restera à jamais marqué. (...)
Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). Par NR, le spectre est soumis pour un quart d'heure. Durant ce temps, soncorpsobéit au mage et agit pour lui. Le dragon reste de toutes façons réticent et refusera d'instruire le mage ou de répondre à ses questions à moins que le mage n'effectue un jet similaire pour chaque question. (...)
En cas de combat, le dragon dispose de toutes ses facultés et devra les utiliser. Il ne laisse aucune trace et tous ses coups physiques sont portés avec soncorpsspectral, qui gèle et nécrose les chairs (dommages normaux). Si le mage n'obtient pas de NR à on jet de contrôle initial, le Dragon reste inactif et invective copieusement le mage avant de se dissiper. (...)
Si le jet est raté, le dragon est libre de toute entrave et agresse le mage tant qu'il persiste. Si le jet est un Echec critique, le dragon dévore l'âme du personnage et emmène soncorpsdans le flot élémentaire dont il provient. Le mage meurt sans recours.Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...