Mise à jour des sorts 2e édition
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Contient : difficulté (170)(...) L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. (...)
L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 16 Clés : Position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes Effets : Ce sortilège courant permet au mage de rentrer en relation avec les ombres qui peuplent les ruelles des cités. (...)
Le rendez-vous manqué : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 17 Clés : Un drac d'argent (lancé en l'air d'une main, rattrapé de l'autre, consommé), rune des cités, claquement de langue Effets : En lançant ce sort, un mage peut intuitivement localiser l'une de ses connaissances au sein de la cité où il se trouve luimême actuellement. (...)
L'aura draconique* : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 20 Clés : Goutte de sang de dragon (consommée), rune des cités (servant à dessiner la rune sur la cible), sourire confiant Effets : Parfois dévoyé dans son utilisation, ce sort est une amélioration considérable du Sourire enchanteur. (...)
L'esprit des rues : Complexité : 65 Discipline : Magie instinctive Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 25 Clés : Robe de soie blanche, pièce saturée de vapeurs d'encens de Khy (équivalent de vingt bâtons, consommés), gouttelettes d'huile de nacre (à appliquer sur les yeux, consommées). (...)
Sous cette ' forme ', il ne peut ni parler, ni se faire entendre, ni user de magie, mais reste capable de toucher toute matière physique. Chacune de ses actions reste perceptible dans la réalité et peut le faire remarquer. LaDifficultédu jet de Mental+ Perception pour le repérer à ce moment est égale à son score obtenu lors de son jet d'incantation. (...)
La bague des amants : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Coût : 13 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 25 Clés : Bague de Bonne qualité, lumière de Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que le mage durant tout l'enchantement) Effets : Ce sortilège permet d'enchanter une bague - ou par extension, tout bijou discret pouvant être offert - pour permettre à son porteur et à son enchanteur d'établir une forme singulière de communication empathique. (...)
Par la suite et durant un Cycle, en réussissant un jet de Mental + Empathie + Tendance Homme contre uneDifficultéde 20, le porteur de l'objet peut provoquer une relation télépathique à double sens pour entendre l'enchanteur de l'objet et parler librement avec lui pendant 1 + 1/NR minutes (calculés sur le jet de Mental+ Empathie). De son côté, l'enchanteur peut faire de même quand il le désire, mais laDifficultéde son propre jet de Mental + Empathie + Tendance Homme est de 15. Cette liaison peut être utilisée trois fois par jour, mais s'il le désire, le porteur du bijou peut l'activer artificiellement en dépensant cinq de ses points de magie par contact. (...)
La robe du citadin : Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Coût : 19 Temps d'incantation : 8 heuresDifficulté: 22 Clés : Vêtement de qualité, fil d'argent, rune de Khy Effets : Ce sortilège extrêmement populaire a fait la gloire de nombreux artisans élémentaires et sorciers des Cités. (...)
Ce sort est une exception, car il peut être lancé par un artisan élémentaire des cités par un jet de Manuel+Artisanat élémentaire contre laDifficultédu sort et la dépense normale des 19 points de magie (par contre, un artisan élémentaire ne peut disposer de bonus dus à des sites élémentaires ou des Eéries, voir p. (...)
Ils sont indétectables en tant que tel. Le Seuil* : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 9 Temps d'incantation : 30 mnDifficulté: 21 Clés : Un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à du Sang de Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire) Effets : Ce sortilège très puissant réservé à de rares mages des cités, permet de créer un portail entre deux endroits distincts d'une cité. (...)
Si la cité est un enfant de Khy sous forme élémentaire, l'esprit du personnage peut se retrouver confronté à celui du dragon lors de son voyage qui, s'il reste immédiat, peut se prolonger dans ce monde immatériel qui sépare les deux portes (relire à ce sujet le sort Ombre des ruelles '). Le personnage doit réussir un jet de Magie instinctive + Sphère des Cités contre uneDifficultéde 20 pour réussir à se transporter. Si le jet est raté, il ne parvient pas à se glisser dans la faille magique constituée par la porte. (...)
Sorts de niveau 1 : Langue de feu. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : Poudre de souffre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Effets : Le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant 1+1/ NR tours. (...)
Coup de tonnerre. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : Respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Effets : Une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'une cible distante de moins de trente mètres. Ce sort peut toucher 1+1/NR cibles et impose un jet de Mental+ Résistance contre uneDifficultéde 20. S'il est manqué, la ou les cibles sont assourdies par le bruit et perdent toutes leurs actions pendant 2 tours. (...)
Si la ou les cibles ratent leur jet de façon Critique, elles deviennent complètement sourdes pour une journée. Fulgurance. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : Rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corps Diff.15), regard vitreux Effets : Ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. (...)
Subjugation*. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : Runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique: Dessin de Diff. (...)
Scintillements. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 18 Clés : Limaille de cuivre (consommée), position (bras croisés sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mélopée sourde. (...)
Les étincelles scintillent pendant 4 +1/NR tours avant de disparaître. Espion igné. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 18 Clés : Bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées) Effets : Le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feu de camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant 5+1/NR minutes. (...)
Les Rugissantes. Complexité : 10 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : Danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique: Danse Diff.15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Effets : Cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. (...)
Les Rugissantes effraient la cible de la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaque victime doit réussir un jet de Mental + Volonté contre uneDifficultéde 20, ou prendre immédiatement la fuite. Les mages d'au moins III° Statut sont immunisés à ce sort. (...)
Coursier de feu. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : Encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Sorts de niveau 2 : Poing foudroyant*. Complexité : 25 Discipline : Magie Instinctive Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : Rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Effets : Une décharge d'énergie, mélange de foudre et de flammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige 30 +10/NR points de dommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
En cas d'échec, c'est le magicien qui reçoit la décharge et qui subit 30 points de dommages. Comète. Complexité : 35 Discipline : Magie Instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : Poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Effets : En lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Immunité au feu*. Complexité : 40 Discipline : Magie Instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 18 Clés : Rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Effets : Le magicien, ou une cible de son choix à moins de 5 mètres, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par le feu et la chaleur pendant 2+ 2/NR tours (qu'ils soient d'origine magique ou naturelle). (...)
Il est impossible de faire profiter de ce sort à plus de 2 personnes. Flash. Complexité : 30 Discipline : Magie Instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : Rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Effets : Le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. (...)
Mur de flammes. Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 17 Clés : Rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Effets : Le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score de Sphère du feu, à 5 mètres maximum de lui. (...)
Il est impossible de le déplacer, et il reste actif pendant 10+5/NR mn. Dryades. Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 20 Clés : Danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df) Effets : Le mage invoque de petites dryades de feu qui apparaissent autour de lui (moins de deux mètres). (...)
Portail maudit. Complexité : 25 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 15 Clés : Braises incandescentes ou source de feu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Effets : Ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 m , l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui le suivra dans ses mouvements et déplacements. (...)
Esprit du sang*. Complexité : 30 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 20 Clés : Une arme de qualité au moins Bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang du mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoires Effets : Le magicien évoque l'Esprit du sang, une créature draconique née du sang de Kroryn versé sur les champs de bataille où le Grand Dragon a été blessé. (...)
Sorts de niveau 3 : Exhorte. Complexité : 45 Discipline : Magie Instinctive Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 15 Clés : Posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), rugissement de défi, cercle de braises Effets : Ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Dans le cas d'un effet de peur permanent (comme un sort ou une aura de peur draconique), ce sort est efficace durant un seul tour. Phénix*. Complexité : 45 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 22 Clés : Plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Effets : Par ce sort, le mage va invoquer un des phénix élémentaires composé de cendres et de lave. (...)
Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorqu'elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. Runes de feu. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 18 Clés : Stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexe Effets : Le magicien ensorcelle un crayon pendant une semaine lui permettant d'écrire (pour 4 points de magie), sur n'importe quelle surface de 1+1/NR m² des lettres de feu visibles uniquement par les personnes choisies verbalement par le mage. (...)
Les écritures perdurent une heure par point en Sphère du feu du sorcier. Scellé. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 20 Clés : Baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Effets : Le mage ensorcelle un bâtonnet qui devient, durant un Cycle, capable de souder magiquement des pièces métalliques après un tour complet de contact. (...)
.. Foudres de Kroryn*. Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 30 mnDifficulté: 22 Clés : Arme de jet de Bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Effets : Le magicien enchante une arme de jet pendant 1+1/NR heures. (...)
Poudre de déshydratation. Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 24 Clés : Sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Effets : Le magicien enchante du sable pour une journée. (...)
Bouclier flamboyant. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 22 Clés : Bouclier de métal de Bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Effets : Ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du feu. (...)
Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 m. Le bouclier peut être utilisé 7 fois par jour. La cible doit réussir un jet d'esquive contre uneDifficultéégale au score d'incantation du mage enchanteur pour se protéger les yeux à temps ou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actions physiques (pouvant même aller jusqu'à l'impossibilité d'agir). (...)
Activer ce pouvoir ne requiert pas d'action complexe de la part du porteur. Eau de feu*. Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 22 Clés : Flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon) Effets : Le magicien enchante pour (Sphère du feu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. (...)
Effigie de Kroryn*. Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Coût : 40 Temps d'incantation : 24 heuresDifficulté: 33 Clés : Statuette de Kroryn en or pur (consommée), deux rubis purs constituant les yeux de la statuette (consommés) Effets : On ne sait combien de magiciesn sont capables d'utiliser un tel sort. (...)
Sorts de niveau 1 : Admiration. Complexité : 10 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 18 Clés : Rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux Effets : Le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. (...)
Couleurs de Nenya. Complexité : 20 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : Runes des rêves, souffle, cendres d'encens de Nenya (à souffler au visage de la cible) Effets : Ce sort n'est efficace qu'à 5 m, distance à laquelle les cendres sont portées par le souffle. (...)
Illusion cauchemardesque. Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 17 Clés : Rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur Effets : Le mage désigne une cible à moins de 10 m. (...)
A partir de ce moment et pour un tour par point en Sphère des rêves du lanceur, la cible perd conscience de son environnement et réagit comme si son cauchemar se superposait à la réalité. Si la cible échoue à un second jet de Mental+Volonté deDifficulté15, elle voit alors sa Volonté divisée par deux pour une journée. Si le jet est un échec critique, la victime obtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. (...)
Brumes éthérées. Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : Encens des rêves (consommé), rire, yeux fermés Effets : Ce sort est strictement interdit dans les sanctuaires car il ouvre une brèche à une distance maximale de 10 m, d'où sort un filet de fumée toxique mauve. (...)
Ce sort est parfois utilisé pour nuire à la sérénité de réunions importantes. Eviter de respirer cette fumée est très difficile et demande un jet de Mental+Résistance d'uneDifficultéde 20 (25 en combat). Coursier éthéré. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : Encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacre Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière violacée qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils de Nenya (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination précise. (...)
Sorts de niveau 2 : Brouillard. Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 18 Clés : Poudre de gemme (consommée), farine (consommée) Effets : Le magicien fait tomber les poudres de ses mains en les mélangeant. (...)
Le brouillard persiste autant de tours que le score de Sphère des rêves du lanceur. Croisée. Complexité : 30 Coût : 6 Discipline : Magie instinctive Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : Paillettes d'or (consommées), rune de majesté (à tracer sur la cible avec les paillettes), yeux écarquillés Effets : Le magicien enchante la cible (au toucher) qui attire alors l'attention de 5+1/NR personnes dans son entourage. (...)
Bénédiction de Khyméra. Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 20 Clés : Rune du croissant, chant d'appel, danse des étoiles (Danse Diff.15) Effets : Le mage ouvre une brèche sur un endroit de Kor où la lune Khyméra est pleine. (...)
Chuchotements. Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 17 Clés : Chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de la cible, consommé) Effets : Ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. (...)
Fenêtre onirique*. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 15 Clés : Posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant berçant, encens des rêves (consommé) Effets : Ce sort est la première étape avant le Psychonaute. (...)
Ce sort dure une heure par point dans la Sphère des rêves. Refuge*. Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 22 Clés : Rune du néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix) Effets : Le magicien ouvre un repli dans la réalité pour s'y faufiler. (...)
25) et ne peuvent être atteints depuis la réalité. Sirène. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3 Temps d'incantation : 5 toursDifficulté: 18 Clés : Gouttelette de rosée du jour (consommée), chant des cascades d'Ether (Chant Diff. (...)
Sorts de niveau 3 : Psychonaute*. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 22 Clés : Rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation Effets : Le magicien ouvre une porte sur le rêve d'une cible au contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point en Sphère des rêves). (...)
Voix de Nenya*. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 8 Temps d'incantation : 10 toursDifficulté: 20 Clés : Cérémonie de vénération chimérique (Con. de la Magie, Diff 20), polyphonie éthérée (Chant, Diff 20 pour chaque participant), encens de Nenya (consommé) Effets : Ce sort extrêmement puissant nécessite souvent la présence de plusieurs magiciens car l'incantation prend la forme d'un chant polyphonique harmonieux, complexe et mélodique qui transporte ses notes jusqu'au domaine éthéré de Nenya. (...)
Malheureusement, nul n'a jamais pu prouver que ce rituel désespéré était un sort à part entière et possédait des effets fixes et prévisibles, car il dépendrait de la volonté de la Chimère... Pinceaux. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 20 Clés : Un pinceau de Bonne qualité, des couleurs mélangées avec la poudre de gemmes (consommées), rune de l'art Effets : Ce sort permet d'ensorceler un pinceau (ou tout autre objet d'écriture ou de dessin tel qu'un fusain, une plume ou une brosse) dans le but de réaliser une oeuvre empreinte de la magnificence de la Chimère. (...)
Bandeau de vision*. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 20 Clés : Rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd Effets : Le mage enchante un bandeau pour une semaine. (...)
Peinture multicolore. Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 20 Clés : Peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux Effets : Le mage enchante de la peinture blanche qui devient capable de changer de couleur en une seconde et sur un simple mot. (...)
La peinture reste ensorcelée durant un jour par point en Sphère des rêves. Baume apaisant. Complexité : 50 Discipline :Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 20 Clés : Cendres d'encens de Nenya (consommée), mélopée de l'Apaisement Ethéré (Art de la scène : Chant Diff. (...)
Ses effets durent dix minutes environ. Chariot des rêves. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 14 Temps d'incantation : 30 mnDifficulté: 25 Clés : Runes de rêve (flamme recourbée à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier Effets : Le mage saupoudre le plateau de poussière d'or en formant lentement une rune des rêves, ce qui a pour effet de le transformer en une vapeur iridescente qui drape le lanceur en un tour complet. (...)
Le refus de la fatalité* : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 16 Clés : Tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Effets : En lançant ce sortilège, le mage peut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite - et qu'il possède au moment de l'incantation - en points de Maîtrise. (...)
Lame des artisans Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : Arme de Bonne qualité, gestuelle des doigts, murmure saccadé Effets : En passant rapidement ses doigts sur une lame ou le fer d'une arme , le personnage lui confère, le temps de 1+NR attaques (obligatoirement les prochaines à toucher), la faculté de réduire de moitié l'Indice de protection de n'importe quelle armure métallique - ou comportant des parties métalliques (ou d'un bouclier, mais pas des deux en même temps, au choix du lanceur). (...)
Frère du métal : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 17 Clés : Sifflement grave, paume ouverte, rune du métal sur la paume Effets : En tendant la main vers un objet métallique, le personnage peut provoquer une impulsion élémentaire capable de le faire jaillir vers sa main. (...)
Ce sort ne permet pas de manipuler une arme métallique pour parer un coup mais une épée, une hache ou une dague peuvent devenir des projectiles mortels qui ne demandent pas d'armer son coup. Il n'y a pas de jet d'attaque car les éventuels NR du sort servent à calculer laDifficultéd'une parade ou d'une esquive. Dans ce cas, au lieu d'utiliser la Force pour calculer les dommages, on utilise la Sphère du mage. (...)
Les ailes d'airain : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : Encens de Kezyr, posture (un genou à terre, une épée scintillante à la main la pointe en bas, tête baissée, attitude révérente), cercle runique formé de limaille de métal Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière argentée qui jaillissent vers le ciel. (...)
L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : Minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquée Effets : En écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, le mage libère autour de lui une vague d'énergie qui affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. (...)
Ils se nimbent alors d'une lueur nacrée et flottent durant un tour avant de retomber au sol sous le coup de la gravité. Le mage est affecté par les effets de son propre sort. Par la suite, laDifficultéde tous les jets de réparation est augmentée de 3 pour assembler de nouveau les parties métalliques ainsi dispersées. (...)
Le creuset du métal* : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 4 Temps d'incantation : 30 mnDifficulté: 18 Clés : Encens de Kezyr (consommé), diamant gravé d'une rune du métal (à passer lentement sur l'objet), mantra sourd Effets : En lançant ce sort sur un objet manufacturé comportant du métal (pour au moins la moitié de sa composition), le mage peut bonifier le travail de l'artisan. (...)
Les larmes de Kezyr : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 10 toursDifficulté: 25 Clés : Runes (rune de Kezyr à porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la pureté de l'âme (Empathie+Acrobatie Diff. (...)
Le sceau de confiance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 30 Clés : Rune de Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. 15, mais au moins 2 NR), gouttelette de sang de Kezyr, chant sacré de vénération Effets : En lançant ce sortilège sur un objet manufacturé de nature mécanique (et donc normalement interdite), le personnage peut lui conférer une aura magique liée à la Sphère du métal durant un Cycle. (...)
Les clefs du destin : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Coût : 2 Temps d'incantation : 30 mnDifficulté: 15 Clés : Runes de la révélation, du métal et de la transformation à entrelacer sur l'objet (Manuel+ Don artistique: Gravure Diff. (...)
On peut bien sûr porter plusieurs fois le sort sur un même objet, tant que les mots de commande sont différents. L'objet prend forme en une action et reprend sa forme originelle au bout d'une heure. LaDifficultéde base est de 15, mais certains objets complexes requièrent des NR pour émerger: 0 pour un simple stylet ou un burin, 1 NR pour un loquet de porte ou des tenailles, 2 NR pour un outil mécanique ou comportant des parties mobiles complexes, un ressort ou encore un engrenage, etc. (...)
Si l'objet d'origine est déjà un objet mécanique, l'interaction entre la Sphère du métal et la science humaniste augmente laDifficultéde 5. Par contre, il sera ainsi possible de transformer un ressort ou un mécanisme d'arbalète en poinçon ou en burin, etc. (...)
Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 27 Clés : Poudre d'argent (consommée), rune du métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non) Effets : Ce sort peut être lancé sur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. (...)
Mémoire de la terre : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 5 actionsDifficulté: 15 Clés : Dessin de la créature recherchée tracée sur le sol (Manuel+Don artistique: Dessin Diff. (...)
Ouverture des terres : Complexité :10 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation :1 actionDifficulté: 15 Clés : Rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Effets : Ce sort n'est utilisable que dans un milieu naturel, sur un terrain meuble ou la terre (et donc à l'exclusion des pavés, des rues ou des montagnes rocheuses). (...)
Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sa cible (à moins de 30+5/NR m), qui s'enfonce au rythme de 50cm par tour. La victime peut faire un jet de Physique + Coordination contre uneDifficultéde 15 pour se libérer, mais cela nécessite de dépenser une action complète à ne faire que cela. De plus, laDifficultédu jet est augmentée de 5 par tour. Si rien n'est fait, la victime est complètement enterrée au bout de 4 tours. (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation :1 actionDifficulté: 15 Clés : Rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Effets : En serrant dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer un jet de Mental + Perception contre uneDifficultéde 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le même type de sol que celui où se trouve le mage (terre, roche brute, marécages, plage... (...)
Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 15 Clés : Rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique: Chant Diff. (...)
Serviteur de Heyra : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 18 Clés : Rune de la nature, cercle sacré de la nature (Manuel+Conn. de la magie Diff.15), un peu de nourriture (consommée) Effets : Grâce à ce sortilège, le mage peut invoquer une petite créature naturelle qui lui rendra de menus services - chercher à manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. (...)
Les yeux d'Ellorian : Dorsac Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 16 Clés : Deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social+Conn. (...)
Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : Encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs. (...)
Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 17 Clés : Une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Effets : Ce sort ne fonctionne que dans un lieu boisé. (...)
Chaque fois qu'elles souhaitent agir, les victimes doivent dépenser une action supplémentaire et voient laDifficultéde toutes leurs actions physiques augmenter de 3. Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. (...)
Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action*Difficulté: 17 Clés : Main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social+Connaissance de la Magie Diff. (...)
Au moment où le mage va subir une blessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie + Magie Instinctive contre uneDifficultéde 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. Ce dernier subit les dommages à sa place, mais le mage gagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à la Blessure qu'il aurait dû subir. (...)
Transformation végétale* : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 20 Clés : Rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd Effets : Ce sort très puissant transforme instantanément toute matière solide en bois sur un volume de 1+1/NR m3 au toucher. (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 18 Clés : Rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence +Connaissance des animaux Diff. (...)
D'éventuelles cases de blessures temporaires cochées disparaissent sans effet secondaire. Rose rouge : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 22 Clés : Pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité Effets : Le magicien fait pousser devant lui un rosier dont les épines mouvantes suintent d'un poison foudroyant. (...)
Si la cible est blessée (au moins une Egratignure), elle doit réussir un jet de Physique+Résistance contre uneDifficultéde 20 ou subir immédiatement une blessure Fatale. La barrière flagelle toute créature éventuellement prise dans ses tiges à chaque tour, infligeant ses dommages à la fin du tour. (...)
La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 20 Clés : Rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Effets : En procédant à un rituel nocturne, le mage enduit une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). (...)
Il permet également d'enchanter cinq flèches ou carreaux et perdure jusqu'au prochain coucher du soleil. Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 30 mnDifficulté: 22 Clés : Rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Effets : En mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur le corps, confère une totale immunité contre un élément particulier durant (Sphère de la Nature) heures flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
Refuge végétal : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 9 toursDifficulté: 18 Clés : Rune de la tanière suprême (Manuel+Conn. de la magie Diff.15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra. (...)
Marteau de chêne : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation :1 tourDifficulté: 16 Clés : Brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique: Danse Diff. (...)
Appel des Fenn'danns* : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d'incantation : 6 toursDifficulté: 25 Clés : Cercle runique de la nature (Manuel+Conn. de la magie Diff.15), encens de Heyra (consommé), chant féerique (Don artistique : Chant Diff. (...)
Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 17 Clés : Rune de la Terre, un peu de sang Effets : En faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. (...)
Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 22 Clés : Terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle) Effets : Le mage doit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). (...)
Le baume peut se conserver une semaine avant de perdre ses capacités surnaturelles. Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Coût : 8 Temps d'incantation : 30 mnDifficulté: 22 Clés : Rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance Effets : Le mage ensorcelle 1+1/ NR fruits ou baies qui, une fois ingérées, permettent d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre uneDifficultéde 10. Si le jet est réussi, le bénéficiaire peut effacer une Egratignure. Si des NR sont obtenus à ce jet, il est alors possible de soigner une blessure plus grave (une Légère pour 1 NR, une Grave pour 2NR, etc. (...)
Chaque fruit ne soigne qu'une blessure. Pour chaque nouveau fruit ingéré par un même individu dans l'espace d'une journée, laDifficultédu jet est augmentée de 5. Les fruits se conservent un jour par point en Sphère de la nature. (...)
Le chant sylvestre : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 6 heuresDifficulté: 25 Clés : Un diapason orné de la rune de Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff. (...)
Ecaille de la terre : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 20 Clés : Un bouclier, danse de protection, résine. Effets : Le mage ensorcelle le bouclier pour une semaine. (...)
Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans Effets : ce sortilège très utilisé par les navigateurs et les enseignants des Sources permet de faire flotter des objets inanimés ou des personnes immobiles à la surface de l'eau. (...)
Si la personne ou l'animal bouge violemment (porte un coup, se débat ou gesticule), le sort se dissipe en un tour. L'onde : Complexité : 15 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans. Effets : en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, le mage voit tomber à terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivières présentes dans un rayon de 10 kilomètres par Niveau de Réussite. (...)
La marée des souvenirs : Complexité : 25 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 6 toursDifficulté: 18 Clés : gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin. (...)
Les visions durent Sphère minutes, chaque minute permettant de remonter d'un siècle. De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 4 Temps d'incantation : 1 heureDifficulté: 15 Clés : mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique: Sculpture Diff. (...)
Coursier des profondeurs : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : Encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière bleu-vert qui jaillissent vers le ciel. (...)
Enfant d'Ozyr * : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans Effets : En lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermétiquement la perle, le mage ralentit le rythme cardiaque de la cible. (...)
L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 30 mnDifficulté: 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus Effets : pour lancer ce sortilège, le mage ferme les yeux et s'y noue un bandeau. (...)
De l'os à la vie : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 22 Clés : gemmes de valeur liées aux océans (aigue-marine, saphir, lapis-lazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. (...)
Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Effets : En déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. (...)
De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. (...)
Equilibre ultime : Complexité : 65 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 6 toursDifficulté: 25 Clés : une journée entière de cérémonie (RES+Conn. de la Magie Diff. 20), Chant Spirituel (Mental+Don artistique : Chant Diff. (...)
Une seule tentative est possible dans toute une vie et il arrive qu'Ozyr refuse d'accorder cette faveur - que le jet soit réussi ou non - si le bénéficiaire est jugé indigne. Sceau d'Ozyr : Complexité : 65 Discipline : Sorcellerie Coût : 2 Temps d'incantation : 30 mn*Difficulté: 17 Clés : cachet de cire, lettre soigneusement rédigée et enluminée durant l'incantation (Manuel+Don artistique: Enluminures Diff. (...)
Ecrase pierre* : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : Rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse Effets : Le magicien trace la rune sur une pierre et l'effrite en passant sa main enduite de poudre de roche au travers. (...)
Si la roche est ensorcelée, le mage doit réussir un jet d'opposition contre le sort ou l'effet l'ayant rendue magique afin de pouvoir la désagréger. Masse : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : Voix tombante, posture (manipulation d'une masse) Effets : Une cible à moins de 30 mètres subit une attaque de type ' Assommer '. (...)
Si le lancement du sort échoue, le mage subit lui même les effets du sort, avec des dommages égaux à laDifficultédu sort (soit 15 dans presque tous les cas). Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 16 Clés : Sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique+Acrobatie Diff.15), rune de la pierre. (...)
Voix de la montagne* : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : Inspiration lente et profonde, posture du Gardien Eternel (Physique+Présence Diff. (...)
Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : Encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposées Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière marbrée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Sentir le Fatalisme : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 15 Clés : Prière à Brorne, encens de la pierre (consommé), rune de la pierre (à tracer sur le lieu à étudier) Effets : Le magicien peut sentir si une créature de Kalimsshar a été présente durant la journée dans un lieu précis (15 m de rayon) . (...)
Il ne peut donc être efficace qu'une dizaine de minutes après que la créature ait quitté les lieux. Rigidité : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action*Difficulté: 18 Clés : Poudre de roche (à souffler vers la cible, consommée), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel+Conn. (...)
Porte close : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 8 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 20 Clés : Rune de la pierre (à porter sur la cible), posture (doigts pliés de façon complexe contre l'obstacle: Manuel + Conn. (...)
Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline : Magie Instinctive Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 15 Clés : Posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle de sang du mage Effets : Ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Pieux minéraux : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 21 Clés : Eclat de cristal (consommé), kata de la Colère de la Terre (Manuel+Don artistique Diff. (...)
Si la cible meurt, elle se minéralise et les pieux l'emportent sous terre. Feu de Brorne* : Complexité : 65 Discipline : Sorcellerie Coût : 17 Temps d'incantation : 3 heuresDifficulté: 22 Clés : Emblème de l'Inquisition de taille humaine (un marteau à long manche démesuré et à deux fers perpendiculaires sculptés : voir Livret d'écran p. (...)
Chaussures minérales : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mnDifficulté: 22 Clés : Rune de la pierre (à porter sur les chausses), posture du poirier (à maintenir durant l'incantation, en appui sur un mur ou une paroi: Physique+ Acrobatie Diff. (...)
Il peut donc rester fixé à un mur, y prendre appui pour courir ou sauter pendant un combat. S'il réussit un jet de Physique + Acrobatie contre uneDifficultéde 15, il peut même prendre le plafond pour appui (durant 1+NR tours, ces NR étant ceux du jet d'Acrobatie). Un adversaire aura uneDifficultésupplémentaire de 5 pour toucher le porteur des chaussures et ce dernier aura un bonus de 3 pour toute manoeuvre à caractère acrobatique (attaque déroutante, charge, feinte, entrer au corps à corps, mais aussi renverser ou écraser ). (...)
Pierre tombale : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Coût : 30 Temps d'incantation : 4 heuresDifficulté: 25 Clés : Paroi minérale gravée du sceau du Gardien des Roches (Manuel+Conn. de la magie Diff. (...)
L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 17 Clés : Kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents Effets : Ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une action physique spectaculaire. (...)
Ce sort très employé par les Prodiges et les gladiateurs de renom est souvent interdit lors des tournois ou des joutes. Conscience : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : Cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tête en arrière), chant d'appel aux Vents (Don artistique : Chant Diff. (...)
Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 toursDifficulté: 15 Clés : Encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumes Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière blanchâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le sifflement : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 19 Clés : Posture (geste de Garde Majeure, Manuel+Coordination Diff. 15 ), rune des vents, posture (s'accroupir et se relever) Effets : C'est de ce sort que proviennent de nombreuses légendes concernant les prouesses de certains voyageurs illustres. (...)
Par contre, si ce jet de réaction était raté, le sort se déclencherait instantanément, remplaçant le piètre résultat par un jet réussi, mais avec 0 NR (quelle que soit laDifficultédu jet). Si le personnage obtient sur un de ses Dés d'Initiative un résultat plus élevé que la première action de l'agresseur (qu'il faut alors lancer pour comparer les scores, un piège inerte étant compté à 10 d'Initiative), l'agresseur ou l'effet mis en jeu doit relancer le dé de l'action et utiliser le résultat le plus faible des deux dés (en cas de Tendances ou de dés multiples, l'agresseur ne rejette que le dé qu'il conservait). (...)
La bonne fortune* : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 5 toursDifficulté: 20 Clés : Broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune des vents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. (...)
En contrepartie, son Attribut Maîtrise tombe à 0 dès le lancement du sortilège (qu'il soit réussi ou raté). Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Coût : 4 Temps d'incantation : 30 mnDifficulté: 21 Clés : Objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un « coup de chance » fameux (Conte : Diff. (...)
L'oeil du cyclone* : Complexité : 90 Discipline : Magie instinctive Coût : 13 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 28 Clés : Bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement Effets : Alors que certains sorts de Magie Invocatoire pourraient créer des effets similaires à celuici, l'Oeil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de la Sphère des Vents car le mage puise en luimême la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. (...)
Orphelin des vents : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 8 Temps d'incantation : 2 toursDifficulté: 22 Clés : Kata de la Colère des Ouragans (Manuel+Conn. de la magie Diff. 15), poudre d'un rocher ou cendres d'un arbre détruits par un éclair naturel (consommées), chant rythmique Effets : Utilisé lors des combats épiques, ce sortilège très puissant confère au mage la protection, la rapidité et l'efficacité meurtrière des rafales de vent. (...)
Pour cela, il doit effectuer un jet de Manuel+Coordination (comptant comme une Attaque, donc utilisant un dé d'action et d'uneDifficultédéfinie par ses actions précédentes du tour). Cette décharge de foudre se condense dans sa main au moment du lancer et ne peut que se parer à l'aide d'un objet ensorcelé. (...)
Aucun pouvoir, Avantage ou Privilège ne peut altérer cet effet. Nemesis* : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heuresDifficulté: 25 Clés : Un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique+Don artistique: Danse Diff. (...)
Sorts de niveau 1. Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 15 Clés : Position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure Effets : Le mage détermine avec précision l'âge d'un objet. (...)
Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 16 Clés : Gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé) Effets : : Le mage enfonce brutalement le morceau de chitine dans son avant-bras. (...)
Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 actionDifficulté: 15 Clés : Morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. Effets : Le mage se mord la langue et avale son propre sang. (...)
Si la cible a une Empathie supérieure à la Volonté du mage, ce dernier doit effectuer un jet de Mental+Volonté contre uneDifficultéde 15 ou subir un malaise dû au choc en retour. Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 mn. (...)
Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Coût : 2 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 15 Clés : Chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défunt Effets : Le mage projette son esprit aux frontières du Gouffre des Ames et tente de retrouver les restes de l'âme errante d'un défunt. (...)
Il meurt alors instantanément. OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mnDifficulté: 15 Clés : Ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens) Effets : Ce sort permet d'enchanter une zone en y concentrant les forces primales de la vie. (...)
Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination, rune de l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet) Effets : Le mage de l'Ombre utilise ce sort pour donner à une créature mort-vivante un bonus de 3+1/NR dans un Attribut et de 2+1/NR dans deux Compétence. (...)
Les champions de l'ombre enchantés sont souvent chargés de missions spéciales et commandent des hordes de créatures de l'ombre. Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Coût: 7 Discipline: Sorcellerie Temps d'incantation: 30 mnDifficulté: 15 Clés: Miroir, poudre blanche, poudre noire Effets: Le mage ensorcelle un miroir pour observer des images s'y étant reflétées auparavant. (...)
Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actionsDifficulté: 21 Clés : Sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l'ombre Effets : Le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. (...)
Les dommages sont de COO+5 et les tentacules se manipulent par un jet de l'Attribut concerné et avec une Compétence égale à la Coordination du mage (pour frapper ou Saisir, Physique+Coordination contre laDifficultédu type d'attaque). Chaque attaque anime plusieurs tentacules et peut toucher 3 cibles proches, plus une par NR. (...)
Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 20 Clés : Fléchettes à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée Effets : Le mage jette la fléchette vers l'ombre de son adversaire, qui n'a pour seule défense que la possibilité d'Esquiver contre uneDifficultéde 25 (ce qui représente le fait de comprendre in-extremis que c'est son ombre et non soi même qui est visé). Si l'ombre est touchée, la fléchette se plante (dans tous les supports sauf le métal). (...)
Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 18 Clés : Mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés Effets : Ce sort permet, en réussissant un jet d'Incantation en Opposition contre Mental+ Volonté d'une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant 1+ 1/NR mn. (...)
Exemples d'émotions : Peur, haine, amour, envie, passion, dégoût, irritabilité, euphorie, malveillance, fatigue, paresse, vitalité, courage, désespoir... La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 6 toursDifficulté: 20 Clés : Sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar Effets : Le mage plonge ses mains dans le torse de sa cible mort vivante et lui arrache le reste de son coeur, qu'il jette en direction de Shar pour créer un pont spirituel avec le coeur de Kalimsshar. (...)
Dette de Kalimsshar : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 3 toursDifficulté: 17 Clés : Sablier de sable noir à briser (consommé), sentiment de peur chez la cible (à provoquer), regard fixe Effets : Ce sort permet d'altérer la force vitale qui sous-tend l'âme d'un humain pour le faire vieillir. (...)
Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 22 Clés : Runes de l'Ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées) Effets : Le mage lève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphère x5)m de lui en lançant la poudre. (...)
Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 15 Clés : Fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique+ Conn. (...)
Si un personnage est Saisi, les tentacules ont une Force égale à la Sphère d'ombre du lanceur et s'en libérer demande une action et un jet de Physique+Force contre uneDifficultéde Mental+Ombre du mage. Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombre qui se reforment magiquement. (...)
Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d'incantation : 1 tourDifficulté: 20 Clés : Runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel+Don artistique: Dessin Diff. (...)
Echardes d'ombre : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heuresDifficulté: 22 Clés : Rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés) Effets : Le mage enfonce les clous le long des os du dos de sa main pour en faire des fléchettes mortelles. (...)
Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mnDifficulté: 20 Clés : Rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure) Effets : Ce sort permet de transformer 1+1/NR cadavres ou squelettes en un serviteurs animés dénués de toute émotivité. (...)
Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actionsDifficulté: 17 Clés : Rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide Effets : Le mage étale la poudre de diamant sur son visage en psalmodiant. (...)
Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 5 toursDifficulté: 20 Clés : Rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé au sang de fluix (Manuel+Conn. de la magie Diff. (...)
Lors du retour de l'esprit de la victime, cette dernière doit effectuer un jet de Mental+ Volonté contre uneDifficultéde 15+3 par tour passé hors de son corps. Si ce jet est raté, l'esprit ne peut se réintégrer et deviendra un Esprit tourmenté. (...)
Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Coût : 25 Temps d'incantation : 4 toursDifficulté: 25 Clés : Un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel+Conn. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...