Mise à jour des sorts 2e édition
sur Asmodée au format (1.1 Mo)
Contient : énergie (10)(...) Complexité : 25 Discipline : Magie Instinctive Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Effets : Une décharge d'énergie, mélange de foudre et de flammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige 30 +10/NR points de dommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquée Effets : En écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, le mage libère autour de lui une vague d'énergiequi affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. Tous les éléments métalliques présents reprennent instantanément leur indépendance et se désolidarisent des matières et éléments non métalliques auxquels ils étaient fixés - gonds, attaches, éléments d'armure, etc. (...)
Durant toute la journée qui suit le lancement, au moment où le mage s'apprête à recevoir un coup fatal (et non une simple blessure), le mage ressentira le chagrin de Kezyr lorsque le premier décès eut lieu sur Kor. Cet accès de tristesse provoquera une aura d'énergiefaite d'éclairs argentés qui annulera les dommages du coup (mais pas un éventuel renversement ou recul) et intimidera son adversaire par sa nature profondément draconique. (...)
Les manifestations de Heyra sont toujours différentes et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'une énorme racine venant enserrer sa cible, d'une salve d'énergieverdâtre jaillissant du sol, d'une nuée de créatures déchiquetant le victime, etc. La cible, située à moins de 25 +10/ NR m, subit une attaque dont elle ne peut se défendre physiquement (pas de parade, esquive ou armure) et dont les dommages sont de 20 + 1D10 par point de sa propre Tendance Fatalité. (...)
Si le sceau est rompu par une autre personne, une brusque vague d'eau bouillante balaie la surface du parchemin, dissolvant instantanément le texte en une tache d'encre. Ce sort dure un Augure, après quoi l'énergieélémentaire des océans imbibe le parchemin et le change en une pulpe grisâtre et illisible. * Ce sort se lance tout au long de l'écriture d'une lettre calligraphiée par le mage (ou par un scribe, auquel cas le mage doit être en contact avec lui). (...)
Il est ainsi possible d'effectuer des pirouettes prodigieuses, d'escalader avec dextérité les parois les plus dangereuses, ou encore de faire danser sa lame avec une vitesse prodigieuse pour porter un coup fulgurant. Durant toute la durée du sort, le bénéficiaire semble littéralement vibrer d'énergiemagique, la réalité étant légèrement distordue au contact de sa peau. Ses cheveux crépitent d'étincelles de pouvoir et ses gestes s'accompagnent de bruissements magiques. (...)
Au moment du lancement, le mage (et un cercle de 1m autour de lui) devient l'oeil du cyclone, la dernière zone de calme dans une tempête qui se déchaîne au début du tour suivant. Dans un rayon égal à (2 x Sphère des Vents) mètres, des vents violents, des éclairs d'énergieet un sifflement assourdissant ravagent la zone. Tous les êtres et objets d'un poids inférieur à 20kg par degré de Statut du mage s'envolent en tourbillonnant et tous les êtres encore présents sont aveuglés et ballottés, subissant un malus de 3 à toutes leurs actions physiques. (...)
En transe, frénétique, incapable d'effectuer la moindre action, le mage doit se concentrer pour dompter l'énergielibérée. Il doit donc dépenser une grande quantité d'énergie, créant ainsi un effet qui va durer (Sphère des vents) tours. A l'issue de l'effet normal, il est possible de maintenir les effets du sort à raison de deux points de magie par tour supplémentaire. (...)
Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : Runes de l'Ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées) Effets : Le mage lève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphère x5)m de lui en lançant la poudre. Celle ci se change en arcs d'énergiepourpre crépitants entre ses mains et ses cibles. Le mage peut alors à son gré interchanger des cases de blessures entre les cibles, qu'elles soient cochées ou non et dans le même niveau de blessure. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...