Mise à jour des sorts 2e édition
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Contient : sorts (33)Mise à jour dessorts2e édition Voici la mise à jour dessortspour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. (...)
En cas d'échec sur le jet d'Opposition, le cible prend conscience de la présence du mage de façon intuitive et sera immédiatement sur ses gardes, même si le mage est indétectable (la cible regardera dans sa direction, croira avoir entendu un bruit, pourra s'approcher avec une torche...).Sortsde niveau 2. L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : Position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes Effets : Ce sortilège courant permet au mage de rentrer en relation avec les ombres qui peuplent les ruelles des cités. (...)
Si plus de la moitié des interlocuteurs du personnage sont persuadés du subterfuge à un même moment, le sort se dissipe brutalement, avec toutes les conséquences néfastes que l'on peut envisager...Sortsde niveau 3. L'esprit des rues : Complexité : 65 Discipline : Magie instinctive Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 25 Clés : Robe de soie blanche, pièce saturée de vapeurs d'encens de Khy (équivalent de vingt bâtons, consommés), gouttelettes d'huile de nacre (à appliquer sur les yeux, consommées). (...)
Par contre, en cas d'échec critique, le Mj est libre d'inventer toutes sortes de complications réellement dangereuses (relire à ce propos les dangers liés aux voyages Eériques dans La Colère des Dragons, p.15, qui s'ils ne sont pas directement applicables, donnent de bonnes inspirations). Sphère du feu.Sortsde niveau 1 : Langue de feu. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Poudre de souffre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Effets : Le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant 1+1/ NR tours. (...)
Elles lui confèrent alors un bonus de protection physique de +8, dont l'indice est cumulable avec d'autres armures ousortsde protection. Les étincelles scintillent pendant 4 +1/NR tours avant de disparaître. Espion igné. (...)
Même s'il ne vient pas pour se battre, un enfant de Kroryn est toujours prompt à la violence et les circonstances d'accueil (cérémonie, bataille, bouleversement climatique ou magique) peuvent largement altérer son humeur.Sortsde niveau 2 : Poing foudroyant*. Complexité : 25 Discipline : Magie Instinctive Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Effets : Une décharge d'énergie, mélange de foudre et de flammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige 30 +10/NR points de dommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
Si l'invocation du sort échoue, l'invocateur perd tous les points de magie de sa Sphère du feu, absorbés par l'Esprit et l'arme utilisée fond en un clin d'oeil.Sortsde niveau 3 : Exhorte. Complexité : 45 Discipline : Magie Instinctive Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), rugissement de défi, cercle de braises Effets : Ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
On estime qu'il faut se trouver à plus de 2 kilomètres pour ne pas sentir la terre trembler suite au contrecoup. Sphère des rêves.Sortsde niveau 1 : Admiration. Complexité : 10 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux Effets : Le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. (...)
Par contre, ils peuvent décider de s'investir ultérieurement dans la psyché du mage en modifiant ses rêves, en y apportant de subtiles modifications et en orientant son comportement ou sa vie selon ses désirs.Sortsde niveau 2 : Brouillard. Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : Poudre de gemme (consommée), farine (consommée) Effets : Le magicien fait tomber les poudres de ses mains en les mélangeant. (...)
La sirène doit entreprendre son voyage dès son apparition, sans quoi elle perd toute concentration et se libère du contrôle du mage.Sortsde niveau 3 : Psychonaute*. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : Rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation Effets : Le magicien ouvre une porte sur le rêve d'une cible au contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point en Sphère des rêves). (...)
Ce sort est une forme de voyage dérivée des célèbres transferts des Tours d'Onyr et qui préfigure l'accès des mortels à l'Ether. Sphère du métal.Sortsde niveau 1. Le refus de la fatalité* : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : Tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Effets : En lançant ce sortilège, le mage peut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite - et qu'il possède au moment de l'incantation - en points de Maîtrise. (...)
Par contre, les dragons de Kezyr ont tendance à rester longtemps aux côtés des humains après leur avoir prodigué des conseils, juste pour voir s'ils en font bon usage, mais sans leur en prodiguer d'autres...Sortsde niveau 2. L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquée Effets : En écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, le mage libère autour de lui une vague d'énergie qui affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. (...)
Les capacités obtenues sont décidées par le mage en fonction des effets possibles sur la table de la page 146. Les effets de ce sort durent Sphère du métal jours.Sortsde niveau 3. Les larmes de Kezyr : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 25 Clés : Runes (rune de Kezyr à porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la pureté de l'âme (Empathie+Acrobatie Diff. (...)
On ne peut prendre en compte que les protections dues à un enchantement ou un objet ensorcelé, tel qu'une armure, un talisman ou un sort. Sphère de la nature.Sortsde niveau 1. Mémoire de la terre : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : Dessin de la créature recherchée tracée sur le sol (Manuel+Don artistique: Dessin Diff. (...)
Ils auront tendance à vouloir guider les hommes et les instruire avec sagesse, et alterneront les attitudes bienveillantes et directives.Sortsde niveau 2. Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : Une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Effets : Ce sort ne fonctionne que dans un lieu boisé. (...)
Elle se conserve donc très mal (elle doit de plus être gardée au sec et à l'abri de la lumière sous peine de durcir), c'est pourquoi les mages n'en font jamais de réserve...Sortsde niveau 3. Refuge végétal : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 9 tours Difficulté : 18 Clés : Rune de la tanière suprême (Manuel+Conn. (...)
De plus, il peut bénéficier de ce bonus lorsqu'il combat une créature animale, draconique ou élémentaire. Le bouclier permet même de parer dessortsn'autorisant pas de parade, mais sans bonus, et ce tant qu'ils utilisent une de ces énergies. De plus, le bouclier ne réduit pas son indice de protection du fait des coups ou dessorts, ce qui lui confère une durabilité exceptionnelle. Tant qu'il porte ce bouclier, le personnage ne peut porter atteinte à la Nature de façon consciente sous peine de briser le sort. (...)
Tout porteur possédant moins de 3 en Tendance Dragon brise immédiatement le sort en empoignant le bouclier, faute de croyance solide. Sphère des océans.Sortsde niveau 1. Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans Effets : ce sortilège très utilisé par les navigateurs et les enseignants des Sources permet de faire flotter des objets inanimés ou des personnes immobiles à la surface de l'eau. (...)
Ils vérifient toujours les promesses et en cas de manquement, prendront des sanctions sociales très lourdes (procès, déchéance, quête expiatoire) ...Sortsde niveau 2. Enfant d'Ozyr * : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans Effets : En lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermétiquement la perle, le mage ralentit le rythme cardiaque de la cible. (...)
Il reste animé un nombre de jours égaux à la Sphère des Océans et se dissipe aux premiers rayons du soleil du matin suivant le dernier jour.Sortsde niveau 3. Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Effets : En déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. (...)
* Ce sort se lance tout au long de l'écriture d'une lettre calligraphiée par le mage (ou par un scribe, auquel cas le mage doit être en contact avec lui). Sphère de la pierre.Sortsde niveau 1. Ecrase pierre* : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse Effets : Le magicien trace la rune sur une pierre et l'effrite en passant sa main enduite de poudre de roche au travers. (...)
Biens qu'ils se battent rarement en ayant été invoqués, les dragons de la pierre se montrent impitoyables une fois en colère.Sortsde niveau 2. Sentir le Fatalisme : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Prière à Brorne, encens de la pierre (consommé), rune de la pierre (à tracer sur le lieu à étudier) Effets : Le magicien peut sentir si une créature de Kalimsshar a été présente durant la journée dans un lieu précis (15 m de rayon) . (...)
Un NR permet d'affecter une porte ou une grille, deux NR une porte cochère ou l'entrée d'un entrepôt, trois NR affectent la porte d'un château ou un pont-levis.Sortsde niveau 3. Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline : Magie Instinctive Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle de sang du mage Effets : Ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Les magiciens de Brorne lancent même ce sort sur deux murs opposés qui compressent simultanément les intrus. Sphère des vents.Sortsde niveau 1. L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : Kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents Effets : Ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une action physique spectaculaire. (...)
En effet, les dragons des vents considèrent que si un mortel prétend profiter de leur domaine, il doit être prêt à le vivre pleinement...Sortsde niveau 2. Le sifflement : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 19 Clés : Posture (geste de Garde Majeure, Manuel+Coordination Diff. (...)
Une personne ne peut détenir qu'un seul objet à la fois ayant reçu cet enchantement, qui dure une semaine ou tant qu'il reste des Points de Chance dans sa réserve.Sortsde niveau 3. L'oeil du cyclone* : Complexité : 90 Discipline : Magie instinctive Coût : 13 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 28 Clés : Bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement Effets : Alors que certainssortsde Magie Invocatoire pourraient créer des effets similaires à celuici, l'Oeil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de la Sphère des Vents car le mage puise en luimême la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. Au moment du lancement, le mage (et un cercle de 1m autour de lui) devient l'oeil du cyclone, la dernière zone de calme dans une tempête qui se déchaîne au début du tour suivant. (...)
Ce sort ne provoque pas forcément la victoire du personnage, mais si sa cause est juste et en accord avec les voies de Szyl, il y a fort à parier que son destin sera glorieux... Sphère de l'ombre.Sortsde niveau 1. Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure Effets : Le mage détermine avec précision l'âge d'un objet. (...)
Le mage peut reculer dans le temps en fonction de sa concentration à raison d'un tour par mois. Ce sort peut remonter jusqu'à Sphère+1/NR années.Sortsde niveau 2. Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : Sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l'ombre Effets : Le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. (...)
Le mort-vivant ainsi ensorcelé restera animé jusqu'au premier jour du prochain Augure du Fataliste et se libère ainsi des contraintes d'existences lui étant imposées. Par contre, il tombera en poussière à ce moment quelles que soit l'origine de sa mortvivance (lessortsdotés d'une Complexité supérieure ou les Faveurs d'un dragon peuvent garantir sa survie au gré du Meneur). (...)
Il sont soumis à la volonté du mage et resteront animés jusqu'au prochain jour du Serpent. Le mage subit une Egratignure de plus par NR car plus de sang est nécessaire.Sortsde niveau 3. Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : Rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide Effets : Le mage étale la poudre de diamant sur son visage en psalmodiant. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...