Créatures magiques
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Contient : phase (155)(...) Caractère : Manies, défauts et comportement général de l'être magique qui descend de cette race. Pouvoirs innés : Liste des pouvoirs innés possédés par l'être magique et ce, parphase(laphasehumaine n'étant, bien sûr, jamais précisée puisque le personnage ne possède aucun pouvoir à ce moment-là). Pouvoir unique : Afin de personnaliser avec encore plus de précision les créatures magiques de cette annexe, chacune est dotée d'un pouvoir qui évolue au fur et à mesure du développement de l'être. (...)
Le cockatrice est à l'origine presque identique, mais est souvent décrit comme un coq à queue de serpent. Caractère : Vorace. Calme. Primitif. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Majoration (endurance) l.Phasede la connaissance : Majoration (endurance) 2, Résistance (chaleur) 1.Phasedu voyage : Majoration (endurance) 3, Résistance (chaleur) 2, Résistance (magie) 1.Phasede la transformation : Majoration (endurance) 4, Résistance (chaleur) 3, Résistance (magie) 2, Majoration (force) 1. Pouvoir unique (Regard magique) : A laphasedu frémissement, le simple regard d'un basilisk rend mal à l'aise; à laphasesuivante, il cause un malus de 1 point à tout jet ayant trait à une communication verbale avec la créature (baratin, discussion, etc...). A laphasesuivante, le malus est valable pour tous les jets et enfin, à laphasede la transformation, un basilisk peut paralyser un adversaire simplement en le regardant et ce pour une très courte durée (1d10 tours). Ccoa. Pays d'origine : Amérique du Sud. Autres appellations : Description : Chat magique des Andes, le ccoa ressemble à un simple chat domestique de 45 centimètres de haut et aux yeux brillants. (...)
Accorde des pouvoirs magiques aux hommes qu'il côtoie. Caractère : Arrogant. Autoritaire. N'accepte aucune excuse. Solitaire. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Télépathie 1.Phasede la connaissance : Télépathie 2, Majoration (réflexes) 1.Phasedu voyage : Télépathie 3, Majoration (réflexes) 2, Magie draconique 1 *.Phasede la transformation : Télépathie 4, Majoration (réflexes) 3, Magie draconique 2*, Résistance (poison) 1. * : Le ccoa, ne pouvant utiliser lui-même ce pouvoir, pourra l'accorder au dragon qui partage son Gestalt. Pouvoir unique (Magie) : Chaquephaseà partir de celle du frémissement permet au ccoa de posséder un point de Mana (les points sont récupérés à raison de 1 par jour) qui lui permet de jeter des sorts comme un dragon, à la condition qu'il parvienne à apprendre des sortilèges. Arrivé à laphasede la transformation, il peut briser des réceptacles et récupérer la Mana comme le font les dragons. (...)
Caractère : Dissolu. Brutal. Attiré par les membres du sexe opposé (quelle que soit la race). Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Compétence (course) 1.Phasede la connaissance : Compétence (course) 2, Compétence (séduction) 1.Phasedu voyage : Compétence (course) 3, Compétence (séduction) 2, Majoration (force) 1.Phasede la transformation : Compétence (course) 4, Compétence (séduction) 3, Majoration (force) 2, Majoration (endurance) 1. Pouvoir unique (Empathie) : Ce pouvoir, qui apparaît à laphasedu frémissement, permet au centaure de s'entendre parfaitement bien avec tous les chevaux qu'il peut être amené à rencontrer. Unephaseplus tard, le pouvoir s'étend à tous les équidés puis, à laphasede la transformation, s'étend une fois de plus, et cette fois à tous les animaux herbivores. Aucun animal affecté par ce pouvoir n'attaquera celui qui le possède, même s'il est dressé spécialement dans ce but. Démon mineur. (...)
C'est un être attaché à la destinée de l'homme et qui permet un lien entre le monde des dieux et celui des humains. Caractère : Calculateur. Maléfique. Obscène. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Magie alchimique 1.Phasede la connaissance : Magie alchimique 2, Combativité (positive) 1.Phasedu voyage : Magie alchimique 3, Combativité (positive) 2, Télépathie 1.Phasede la transformation : Magie alchimique 4, Combativité (positive) 3, Télépathie 2, Divination 1. Pouvoir unique (Magie noire) : Chaquephaseà partir de celle du frémissement permet au Ccoa de posséder un point de Mana (les points sont récupérés en sacrifiant des êtres humains, à raison d'un point par victime) qui lui permet de jeter des sorts comme un dragon; à la condition qu'il parvienne à apprendre des sortilèges. Arrivé à laphasede la transformation, il peut récupérer la Mana comme le font les dragons mais sans briser l'enveloppe physique de l'objet. Dragon. (...)
Sa forme est relativement variable, bien que souvent reptilienne. Caractère : Très variable. Dépend du type de dragon dont il est issu. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Majoration (force) 1.Phasede la connaissance : Majoration (force) 2, Majoration (endurance) 1.Phasedu voyage : Majoration (force) 3, Majoration (endurance) 2, Magie draconique 1.Phasede la transformation : Majoration (force) 4, Majoration (endurance) 3, Magie draconique 2, Combativité (positive) 1. Pouvoir unique (Empathie) : Ce pouvoir, qui apparaît à laphasedu frémissement, permet au dragon de s'entendre parfaitement bien avec tous les reptiles à quatre pattes qu'il peut être amené à rencontrer. Unephaseplus tard, le pouvoir s'étend à tous les reptiles puis, à laphasede la transformation, s'étend une fois de plus, et cette fois aux batraciens. Aucun animal affecté par ce pouvoir n'attaquera celui qui le possède, même s'il est dressé spécialement dans ce but. Elfe. (...)
Description : Esprit de la nature, l'elfe est un croisement entre une fée et un nain. Caractère : Aime la musique, la nature et la danse. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Camouflage (nature) 1.Phasede la connaissance : Camouflage (nature) 2, Compétence (danse) 1.Phasedu voyage : Camouflage (nature) 3, Compétence (danse) 2, Invisibilité 1.Phasede la transformation : Camouflage (nature) 4, Compétence (danse) 3, Invisibilité 2, Chance. Pouvoir unique (Survie) : Dès laphasedu frémissement, l'elfe sera tout à fait à son aise en pleine forêt. A laphasesuivante, il pourra s'y déplacer sans aucun risque de se perdre. A laphasedu voyage, il ne sera plus attaqué par les animaux qui y vivent. Finalement, à laphasede la transformation, il pourra y vivre sans aucun apport de nourriture extérieur. Farfadet. Pays d'origine : Europe. (...)
Description : Esprit de la nature très semblable aux elfes. Caractère : Remuant. Bizarre. Jamais méchant. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Camouflage (nature) 1.Phasede la connaissance : Camouflage (nature) 2, Compétence (faire des blagues) 1.Phasedu voyage : Camouflage (nature) 3, Compétence (faire des blagues) 2, Chance.Phasede la transformation : Camouflage (nature) 4, Compétence (faire des blagues) 3, Chance, Malchance. Pouvoir unique (Vengeance) : Un farfadet, dès laphasedu frémissement, sera à même de causer nombre de désagréments, blagues et autres gags visuels aux êtres maléfiques (c'est le maître de jeu qui devra décider qui est maléfique et qui ne l'est pas). Cela se concrétisera par un malus de 1 point par niveau atteint à tous les jets tentés par la victime (qui doit toujours se trouver à moins de 5 mètres du farfadet). (...)
Fils du dieu Pan (Lupercus) et de la nymphe Matrica (Bona Dea). Caractère : Protège les troupeaux. Frivole. Aime la musique, le vin et la danse. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Compétence (séduction) 1.Phasede la connaissance : Compétence (séduction) 2, Majoration (beauté) 1.Phasedu voyage : Compétence (séduction) 3, Majoration (beauté) 2, Détection du danger 1.Phasede la transformation : Compétence (séduction) 4, Majoration (beauté) 3, Détection du danger 2, Camouflage (forêt) 1. Pouvoir unique (Impudeur) : Un faune dispose, dès laphasedu frémissement, d'un pouvoir qui lui permet de faire oublier ses tabous sexuels à n'importe lequel de ses partenaires. Le terme partenaire n'inclut que les individus qui ont une attirance pour la créature en question. Chaquephaseaprès celle-ci permet de faire fonctionner le pouvoir sur une personne supplémentaire et ce simultanément. (...)
La forme la plus courante est le lycanthrope qui se change en loup. Caractère : Irascible les jours de pleine lune. Bestial. Schizophrène. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Résistance (métal) 1, Allergie (argent) 1.Phasede la connaissance : Résistance (métal) 2, Allergie (argent) 2, Combativité (positive) 1.Phasedu voyage : Résistance (métal) 3, Allergie (argent) 3, Combativité (positive) 2, Camouflage (nature) 1.Phasede la transformation : Résistance (métal) 4, Allergie (argent) 4, Combativité (positive) 3, Camouflage (nature) 2, Majoration (force) 1. Pouvoir unique (Transformation) : Un personnage garou peut entrer dans une sorte de transe volontaire qui lui permet d'accroître encore ses pouvoirs innés normaux. (...)
Le niveau des pouvoirs de Majoration, de Résistance, de Camouflage et d'Allergie est doublé dans ce cas précis. Réussir à se concentrer pour parvenir à cette transe nécessite 1d10 tours (moins un parphaseatteinte après celle du frémissement). Un garou peut rester en transe pendant environ trois heures. (...)
Dans certains cas, ses jambes se terminent en queue de dragon. Caractère : Brutal. Servile. Aime la guerre et les travaux de force. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Majoration (force) 1.Phasede la connaissance : Majoration (force) 2, Majoration (endurance) 1.Phasedu voyage : Majoration (force) 3, Majoration (endurance) 2, Compétence (corps à corps) 1.Phasede la transformation : Majoration (force) 4, Majoration (endurance) 3, Compétence (corps à corps) 2, Sens accru (odorat) 1. Pouvoir unique (Voix) : Les géants possèdent une voix très puissante qui cause des effets désastreux sur la psychologie de leurs adversaires. Un géant ne peut affecter qu'une cible à la fois (elle doit être à moins de trois mètres). A laphasede frémissement, la voix cause une gêne passagère, alors qu'à la suivante, elle cause une peur terrible qui provoque un malus de 1 point à la victime. Laphasede la transformation amplifie encore le pouvoir et permet alors au géant de faire fuir sa victime. (...)
Apparaît quelquefois sous la forme d'un serpent ou d'un squelette dansant et animé. Caractère : Malin. Curieux. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Magie alchimique 1.Phasede la connaissance : Magie alchimique 2, Résistance (magie) 1.Phasedu voyage : Magie alchimique 3, Résistance (magie) 2, Chance.Phasede la transformation : Magie alchimique 4, Résistance (magie) 3, Chance, Magie draconique 1 *. * : Le génie, ne pouvant utiliser lui-même ce pouvoir, pourra l'accorder au dragon qui partage son Gestalt. (...)
Pouvoir unique (Voeux) : Les génies ont le pouvoir d'exaucer des voeux. Chaque génie, à partir de laphasedu frémissement, peut réaliser un voeu par mois. Cela peut correspondre à l'utilisation d'un pouvoir inné au niveau 3 ou un sort de magie draconique de 10 points de Mana. La durée du pouvoir ne pourra pas excéder dix minutes parphaseà partir de celle du frémissement. En aucun cas le pouvoir ne pourra être permanent et ne devra aller à l'encontre des principes magiques décrits dans les règles. (...)
C'est un prédateur des forêts et des montagnes. Caractère : Adore la viande de cheval. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Compétence (chasse) 1.Phasede la connaissance : Compétence (chasse) 2, Compétence (course) 1.Phasedu voyage : Compétence (chasse) 3, Compétence (course) 2, Majoration (rapidité) 1.Phasede la transformation : Compétence (chasse) 4, Compétence (course) 3, Majoration (rapidité) 2, Camouflage (montagne) 1. Pouvoir unique (Tempête) : Les griffons disposent, à partir de laphasedu frémissement, d'un pouvoir qui leur permet de déclencher des tempêtes aussi brutales que de faible durée. Une tempête ne peut jamais dépasser un rayon d'un kilomètre et durer plus de dix minutes. (...)
Durant ce laps de temps et dans cette sphère d'influence, tous les individus présents subissent un malus de 1 point à tous leurs jets. A laphasede la connaissance, la tempête peut être accompagnée de fortes pluies. A laphasedu voyage, la tempête comportera de nombreux éclairs (sans danger). Un griffon ayant atteint laphasede la transformation pourra déclencher un tel phénomène chaque fois qu'il sera en colère (durant les autres phases, il ne pourra pas déclencher plus d'une tempête par semaine). Kelpie. (...)
Autres appellations : Description : Esprit des eaux qui prend la forme d'un cheval. Caractère : Nocturne. Solitaire. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Nage 1.Phasede la connaissance : Nage 2, Détection du danger 1.Phasedu voyage : Nage 3, Détection du danger 2, Camouflage (eau) 1.Phasede la transformation : Nage 4, Détection du danger 3, Camouflage (eau) 2, Sens accru (vision nocturne) 1. Pouvoir unique (Noyade) : Un kelpie possède, dès laphasedu frémissement, un pouvoir magique qui lui permet de maudire un être vivant par semaine (il doit être à une portée maximale de dix mètres). La victime sera affectée pendant quatre jours et durant ce temps, subira les effets néfastes suivants. A laphasedu frémissement, la victime ratera obligatoirement tout jet de nage proposé par le maître de jeu. A laphasedu voyage, le personnage coulera à pic, même si aucun jet de nage n'est lancé. Enfin, à laphasede la transformation, la victime sera attirée par toute les étendues d'eau en vue (elle s'y jettera si on lui en laisse l'occasion). Korrigan. (...)
Description : Esprit de la nature très proche des elfes et des nains. Caractère : Kleptomane. Curieux. Jaloux. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Compétence (vol) 1.Phasede la connaissance : Compétence (vol) 2, Majoration (agilité) 1.Phasedu voyage : Compétence (vol) 3, Majoration (agilité) 2, Camouflage (partout) 1.Phasede la transformation : Compétence (vol) 4, Majoration (agilité) 3, Camouflage (partout) 2, Invisibilité 1. Pouvoir unique (Kleptomanie) : Dès laphasedu frémissement, les korrigans ont la fâcheuse habitude de dérober tous les objets de valeur qu'ils voient. Un korrigan devra voler un objet de valeur par semaine et parphaseà partir de celle du frémissement. Il recevra, pour l'occasion, un bonus de 4 points à tous les jets nécessaires pour commettre ce vol. (...)
Suce le sang des enfants et les dévore. Caractère : Maléfique. Hait les enfants. Adore le sang frais. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Compétence (séduction) 1.Phasede la connaissance : Compétence (séduction) 2, Immunité (poison).Phasedu voyage : Compétence (séduction) 3, Immunité (poison), Majoration (force) 1.Phasede la transformation : Compétence (séduction) 4, Immunité (poison), Majoration (force) 2, Majoration (rapidité) 1. Pouvoir unique (Guérison) : A partir de laphasedu frémissement, les lamies peuvent boire du sang humain frais dans le simple but de régénérer leurs blessures. Chaque litre de sang bu permet de bénéficier du pouvoir inné de Régénération à un niveau égal à laphaseatteinte et ce pour une seule blessure. Licorne. Pays d'origine : Europe. Autres appellations : Kilin (Chine), Ki Rin (Chine), Unicorne. (...)
Possède aussi une barbiche de bouc. Caractère : Se lie d'amitié avec les individus vierges. Timide. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Majoration (beauté) 1.Phasede la connaissance : Majoration (beauté) 2, Combativité (négative) 1.Phasedu voyage : Majoration (beauté) 3, Combativité (négative) 2, Compétence (corps à corps) 1.Phasede la transformation : Majoration (beauté) 4, Combativité (négative) 3, Compétence (corps à corps) 2, Chance. Pouvoir unique (Pureté) : Tous les membres vierges d'un Gestalt dont une licorne ayant atteint laphasedu frémissement fait partie, bénéficient d'un bonus de 1 point à tous leurs jets, et ce une heure par jour (au choix de la licorne). A laphasedu voyage, le pouvoir affecte tous les êtres humains vierges dans un rayon de 10 mètres. A laphasede la transformation, le bonus est de 2 points. Manticore. Pays d'origine : Europe. Autres appellations : Description : Créature au corps de lion et à la tête humaine dont la bouche est garnie de dents pointues. Caractère : Très intelligent. Instinctif. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Résistance (poison) 1.Phasede la connaissance : Résistance (poison) 2, Majoration (rapidité) 1.Phasedu voyage : Résistance (poison) 3, Majoration (rapidité) 2, Majoration (force) 1.Phasede la transformation : Résistance (poison) 4, Majoration (rapidité) 3, Majoration (force) 2, Combativité (positive) 1. Pouvoir unique (Rugissement) : Les manticores possèdent une voix très puissante qui cause des effets désastreux sur la psychologie de leurs adversaires. (...)
Une manticore ne peut affecter qu'une cible à la fois (elle doit être à moins de trois mètres). A laphasede frémissement, la voix cause une gêne passagère, alors qu'à la suivante, elle cause une peur terrible qui provoque un malus de 5 points à l'initiative de la victime. Laphasede la transformation amplifie encore le pouvoir et permet alors à la manticore de paralyser la victime pendant un tour entier. (...)
Caractère : Aime la viande crue. Ne voit aucun problème à manger de la chair humaine. Gourmand et bavard. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Majoration (endurance) 1.Phasede la connaissance : Majoration (endurance) 2, Majoration (force) 1.Phasedu voyage : Majoration (endurance) 3, Majoration (force) 2, Compétence (corps à corps) 1.Phasede la transformation : Majoration (endurance) 4, Majoration (force) 3, Compétence (corps à corps) 2, Compétence (cuisine) 1. Pouvoir unique (Pister) : Un ogre, à laphasedu frémissement, pourra suivre à la trace, et pendant une journée au maximum un individu qu'il aura choisi et repéré ne serait-ce qu'approximativement. A laphasedu voyage, il devra obligatoirement tuer sa proie (ou tout du moins faire tout son possible pour qu'il en soit ainsi) alors qu'à celle de la transformation, il devra aussi la dévorer. Un ogre ne peut pister qu'une seule victime à la fois. (...)
Elle pratique la magie illusionniste. Caractère : Pervers. Calculateur. Aime se déguiser. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Magie alchimique 1.Phasede la connaissance : Magie alchimique 2, Compétence (combat au bâton) 1.Phasedu voyage : Magie alchimique 3, Compétence (combat au bâton) 2, Majoration (volonté) 1.Phasede la transformation : Magie alchimique 4, Compétence (combat au bâton) 3, Majoration (volonté) 2, Résistance (magie) 1. Pouvoir unique (Magie illusionniste) : Chaquephaseà partir de celle du frémissement permet à l'oni de posséder deux points de Mana (les points sont récupérés à raison de 1 par jour) qui lui permettent de jeter des sorts comme un dragon, à la condition qu'il parvienne à apprendre des sortilèges. Les sorts appris devront être réalisables avec une forme artistique qui ne se base sur aucun objet physique, ou être réalisés sans masque. (...)
Il hurle d'une façon monstrueuse et est quelquefois comparé aux ogres européens. Caractère : Cruel. Ne supporte pas la lumière du jour. Bruyant. Vorace. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Magie alchimique 1.Phasede la connaissance : Magie alchimique 2, Malchance.Phasedu voyage : Magie alchimique 3, Malchance, Sens accru (vision nocturne) 1.Phasede la transformation : Magie alchimique 4, Malchance, Sens accru (vision nocturne) 2, Camouflage (nuit) 1. Pouvoir unique (Cauchemar) : Un rakshasa enphasede frémissement gagne 5 points de Mana ainsi qu'un sortilège de Cauchemar (chant) irréalisable sans masque. Les rakshasas récupèrent un point de Mana par nuit. Chaquephaseaprès celle du frémissement augmente le niveau du sort d'un point. Sirène. Pays d'origine : Grèce. (...)
Elle chante et charme les marins pour faire échouer les bateaux sur de dangereux récifs. Caractère : Séductrice. Tentatrice. Cruelle. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Majoration (beauté) 1.Phasede la connaissance : Majoration (beauté) 2, Compétence (séduction) 1.Phasedu voyage : Majoration (beauté) 3, Compétence (séduction) 2, Divination 1.Phasede la transformation : Majoration (beauté) 4, Compétence (séduction) 3, Divination 2, Sens accru (vue). Pouvoir unique (Charme) : Une sirène enphasede frémissement gagne 4 points de Mana ainsi qu'un sortilège de Séduction (chant) irréalisable sans masque. Les sirènes récupèrent un point de Mana par semaine. Chaquephaseaprès celle du frémissement augmente le niveau du sort d'un point et les points de Mana de 2. Tengu. (...)
Caractère : Aime le mauvais goût et les blagues méchantes. S'amuse à terroriser ses proies. Caractère chaotique. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Compétence (déguisement) 1.Phasede la connaissance : Compétence (déguisement) 2, Camouflage (forêt) 1.Phasedu voyage : Compétence (déguisement) 3, Camouflage (forêt) 2, Majoration (agilité) 1.Phasede la transformation : Compétence (déguisement) 4, Camouflage (forêt) 3, Majoration (agilité) 2, Malchance. Pouvoir unique (Empathie) : Ce pouvoir, qui apparaît à laphasedu frémissement, permet au tengu de s'entendre parfaitement bien avec tous les corbeaux (ou apparentés) qu'il peut être amené à rencontrer. Unephaseplus tard, le pouvoir s'étend à tous les charognards puis, à laphasede la transformation, s'étend une fois de plus, et cette fois aux oiseaux dans leur ensemble. Aucun animal affecté par ce pouvoir n'attaquera celui qui le possède, même s'il est dressé spécialement dans ce but. Troll. (...)
Description : Créature difforme qui vit dans de profondes cavernes et passe son temps à forger des armes. Caractère : Colérique. Supporte très mal le soleil. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Régénération 1, Allergie (soleil) 1.Phasede la connaissance : Régénération 2, Allergie (soleil) 2, Compétence (travail du métal) 1.Phasedu voyage : Régénération 3, Allergie (soleil) 3, Compétence (travail du métal) 2, Magie alchimique 1.Phasede la transformation : Régénération 4, Allergie (soleil) 4, Compétence (travail du métal) 3, Magie alchimique 2, Sens accru (vision nocturne) 1. Pouvoir unique (Alchimie métallique) : Dès laphasede connaissance, les trolls peuvent réaliser des objets alchimiques métalliques en considérant le niveau de leur pouvoir inné de 'Magie alchimique' au triple de sa valeur (respectivement aux niveaux 3, 6 et 9). Yeti. (...)
De nature placide, il préfère ne pas côtoyer les êtres humains plutôt que d'avoir à les combattre. Caractère : Timide. N'aime pas la chaleur. Pouvoirs innés :Phasedu frémissement : Immunité (froid).Phasede la connaissance : Immunité (froid), Majoration (endurance) 1.Phasedu voyage : Immunité (froid), Majoration (endurance) 2, Combativité (négative) 1.Phasede la transformation : Immunité (froid), Majoration (endurance) 3, Combativité (négative) 2, Majoration (force) 1. Pouvoir unique (Escalade) : Les yétis sont particulièrement doués pour tout se qui se rapproche de l'escalade et ce sur n'importe quelle surface. Ce pouvoir est considéré comme une compétence (escalade) d'un niveau égal à laphaseatteinte. De plus, dès laphasedu voyage, il gagne la capacité de pouvoir chuter de trois mètres sans subir aucun dommage. Cette distance passe à six mètres à laphasede la transformation.Ces quelques descriptions pourront être utilisées telles quelles ou simplement lues pour servir de guide aux joueurs et aux maîtres de jeu imaginatifs. Elles ne devront en aucun cas être suivies à la lettre. Les créatures magiques étant aussi variées que les êtres humains, quelques lignes d'explication ne peuvent en aucun cas suffire à les décrire de façon exhaustive. Pays d'origine : Endroit d'où doit venir l'être magique pour appartenir à cette race. Le lien avec ce pays peut néanmoins remonter ...