La création de scénario (1ère partie)
sur Au Coeur du Rôle
Cet article parle de la tâche ardue qu'est la conception d'aventures. J'insisterais sur le fait que nous allons traiter de la conception de scénarios pour un usage privé uniquement, et non pas en vue d'une distribution commerciale. Plus précisément, dans cet article, nous observerons un processus de création complet, au cours duquel nous créerons un produit de A à Z, en donnant les grandes lignes des événements et de tous les éléments majeurs de l'aventure. De la sorte, la tâche du MJ consistera ...Contient : scénario (21)La création descénario(1ère partie) Cet article parle de la tâche ardue qu'est la conception d'aventures. J'insisterais sur le fait que nous allons traiter de la conception de scénarios pour un usage privé uniquement, et non pas en vue d'une distribution commerciale. (...)
Cet article est destiné aux personnes qui créent des scénarios (ou voudraient bien essayer), mais qui ne sont pas sûres de savoir par où commencer, ou de savoir ce qui constitue précisément une bonne aventure. Il peut également s'avérer utile aux joueurs qui ont déjà fait l'expérience de la création descénario, et qui ont des problèmes spécifiques, soit dans la construction, soit dans la mise en ?uvre de leurs parties. (...)
Cette première partie s'intéressera au différents éléments qui constituent une partie réussie, et nous verrons comment le fait de se donner du mal pour vraiment créer un bonscénariopeut rendre la maîtrise plus facile, tout en rendant les parties plus attirantes. Plus spécifiquement, nous nous intéresserons à l'idée qui est au c? (...)
Je dis cela parce qu'il est facile de se laisser absorber par l'univers et par l'histoire que vous créez, et d'oublier que les joueurs et le MJ sont là pour s'amuser. Cela ne sert à rien de créer unscénariopolitique immense et complexe si vous ne parvenez pas à trouver un angle d'approche intéressant (ou si vous n'avez pas de joueurs qui puissent le faire) pour utiliser un tel concept. (...)
A la fin de cette étape, vous aurez formé dans votre esprit le squelette de base de ce que sera votrescénario. Un exemple très simple de conception réussie pourrait ressembler à quelque chose comme ça : les personnages se voient contraints, au fur et à mesure de l'aventure, de sacrifier à la fois leur sécurité, leurs biens, leurs compagnons, et, pour finir, leur propre vie pour vaincre une incarnation du mal absolu. (...)
Au final, les personnages se posent cette question : 'les besoins de la majorité sont-ils plus importants que les besoins d'une poignée de personnes ?' La conception vous donne un objet sur lequel vous concentrer pendant que vous créez votrescénario, préservant votre intérêt et vous aidant à trouver des directions. Elle sert à empêcher votre aventure de devenir un jeu de massacre joyeux et gratuit ou unscénarioennuyeux que l'on peut finir 'les doigts dans le nez'. Si tout va bien, les joueurs devraient terminer la partie soit en ayant perçu l'énoncé à travers leurs expériences en cours de partie, soit en ayant répondu, par leurs actions, à la question soulevée par votrescénario. Bien sûr, tous les groupes n'agissent pas ainsi, et vous ne devriez pas vous en vouloir si les joueurs ignorent purement et simplement votre problématique et fôlatrent dans votrescénariojuste pour le plaisir. Ce que fait la conceptualisation, c'est fournir un élément supplémentaire à vos aventures sous forme de thème, qui pourrait intéresser vos joueurs. (...)
' Quoique je préfère personnellement me préparer un peu mieux pour maîtriser, cet énoncé est fondamentalement vrai. Pour créer un bonscénario, vous ne devez graver que deux choses dans le marbre : l'accroche et le paroxysme. L'accroche, point A, est l'événement qui débute l'aventure, qui 'fait mordre' les joueurs à la partie. (...)
Le point B est, bien évidemment, le paroxysme. Le paroxysme est le moment le plus important de votrescénario. C'est le moment où l'action est à son apogée (émotionnelle, physique, ou les deux à la fois), et où l'énoncé ou la question de votre conception est formulé. (...)
Même si les joueurs sortent du chemin balisé et ratent la moitié de l'aventure, vous devez vous assurer qu'ils parviendront jusqu'au paroxysme et résoudront lescénario. S'il doit y avoir des événements et des décisions hors-jeu pour atteindre le paroxysme, il se pourrait que vous deviez songer à re-concevoir l'événement ou la scène au cours de laquelle les éléments hors-jeu gênent. (...)
Toutefois, comme nous créons une aventure complète, nous devons observer de plus près le reste des éléments qui constituent unscénario. Les autres éléments sont toutes les scènes et tous les événements qui ont lieu entre l'accroche et le paroxysme ? (...)
Les scènes qui augmentent la tension : La tension est dure à apporter, à la fois avant et pendant lescénario, mais elle est très importante. Il y a un paroxysme pour relâcher la tension quand elle est à son apogée ; sans tension, le paroxysme devient plat et ennuyeux. (...)
Par exemple, mettre en scène une descente de police, ou bien les faire capturer par un dragon (et créer une description vivante de cette scène) peut accroître la tension, même si cet événement n'aurait rien d'exceptionnel dans l'univers du jeu. Un dernier candidat ici est représenté par le type descénarioqui fonctionne entièrement à un niveau interpersonnel, où les conflits et les paroxysmes sont dictés par les personnages et leurs personnalités. (...)
Dans ce cas, la tension repose sur des événements qui déclenchent des conflits intérieurs ou entre personnages ; elle dépend non pas de l'événement lui-même, mais de la réaction des joueurs face à lui. Si vous créez unscénariode ce type, vous travaillez probablement avec des personnages prétirés ; la nature de ces personnages suggérera la bonne sorte d'événements à incorporer pour accroître la tension. (...)
Les scènes qui fournissent des obstacles : Elles peuvent être aussi simples qu'une porte gardée, ou aussi compliquées qu'un système politique corrompu cherchant à réduire au silence les personnages ; quoi qu'il en soit, les scènes et les événements qui créent des obstacles que les joueurs doivent franchir pour parvenir au paroxysme sont d'une importance capitale. Si les joueurs ne font que se promener tout au long duscénario, il n'y aura pas d'impression d'exploit au paroxysme, ou après. S'assurer que chaque personnage sente qu'il a franchi une limite personnelle ou une limite de l'univers de jeu est vital pour garder l'intérêt des joueurs et les empêcher d'abandonner le jeu par ennui ou par frustration. (...)
Néanmoins, il n'y a qu'un seul paroxysme, et une aventure qui aurait fourni tous les chemins y menant deviendrait extrêmement complexe, tout particulièrement dans les longues campagnes. Pour maintenir une sorte de contrôle dans unscénarioprolongé, vous pouvez semer des mini-paroxysmes tout au long de l'aventure. Les mini-paroxysmes fonctionnent exactement comme le vrai : ils fournissent des points que les personnages doivent atteindre, car tous les chemins y mènent. (...)
Incidemment, ces mini-paroxysmes peuvent constituer un excellent moyen pour annoncer le grand paroxysme final de l'aventure (pourquoi notre homme intéressait-il tant les grands prêtres ?). En conclusion, les bonnes scènes utiles sont structurées de la même façon que lescénarioprincipal, bien reliées aux autres scènes et donnant aux joueurs le choix et la liberté si importants dans notre loisir, sans les laisser errer trop loin de l'aventure que nous avons conçue. (...)
sont les briques essentielles d'une aventure. Les relations complexes qui se développent entre ces éléments lors de la conception duscénariodeviennent beaucoup plus simples à manier quand nous pouvons isoler chaque accroche, scène ou paroxysme. Nous pouvons alors nous demander pour chaque élément : 'qu'apportera-t-il à monscénario?' et 'comment puis-je le rendre plus efficace ?'. Les réponses à ces questions sont cruciales pour créer une aventure meilleure. (...)