L'ENLEVEMENT
sur Les Terres de Kernos au format (3.6 Mo)
Contient : passe (6), passé (2)(...) Il l'a récupéré lors d'une ancienne embuscade contre des voyageurs (cela n'a aucun rapport avec la quête actuelle des PJ, mais cela va titiller leur curiosité pour aller voir de plus prés ce qui sepassedans le repaire des gobelins). Le repaire de Tol. Après avoir été chassé de Verbobonc, Tol est venu se réfugier dans les monts Kron. (...)
Si les personnages font trop de bruit en entrant dans le hall et surtout s'ils discutent, les gobelins iront voir se qu'il sepasseet attaqueront automatiquement en les voyant. Créatures (ND1). Les gobelins trompent l'ennui en jouant aux dés. (...)
Quatre gobelins sont en permanence dans cette pièce. Ils sont en grande discussion et ne prêtent aucune attention à ce qu'il sepassedans le hall d'entrée. Par contre, si les personnages se font remarquer, ils les flécheront depuis les meurtrières. (...)
Chambre de Tol Ce dortoir construit sur le même modèle que les précédents a été transformé en chambre particulière par Tol. Cette pièce, qui devait être un dortoir dans lepasséa été transformée en chambre très confortable. Il y a un grand lit avec des couvertures chaudes, deux armoires, un bureau avec des papiers dessus, une petite table près du lit avec une bassine et une cruche et deux coffres sont au pied du lit. Trois grands tapis entourent le lit. Créature (ND2). Tolpassele plus clair de son temps à lire des ouvrages sur la stratégie et la 'guérilla' ou à rédiger des notes pour faire des embuscades à l'encontre de Verbobonc ou des intérêts de la guilde qui l'a chassé. (...)
S'ils proposent à Keer ou ses hommes de prendre des tours de garde avec eux, ceux-ci refuseront poliment en disant que cela fait partie de leur métier. Durant la nuit, deux compagnons du prisonnier viennent le libérer. Cela sepassedurant le tour de garde d'un des gardes de Verbobonc et il se fait assassiner avant de pouvoir donner l'alerte. (...)
Après une petite course poursuite dans la ville, il a réussi à s'échapper et est parti vers les collines pour se cacher un moment. Ne le voyant pas venir, ses complices habituels ont compris que cela c'était malpasséet sont partis à sa recherche pour l'aider. Les compagnons (Roub2) (2):CA 15 ; pv4 chacun, épée courte (1d6). (...)
Les orques dorment, ce qui implique que si les personnages arrivent jusqu'ici sans faire de bruit, les orques seront sans leurs armures ni leurs armes. Orques (3) : CA 10 ; pv 4 chacun ; épée longue (1d8+3). Note: si l'attaque sepassede nuit, les trois guerriers seront dans les mêmes conditions que les orques mais cela fait une rencontre ND3 au lieu d'une de ND2 et une de ND1 (ce qui revient au même en terme de PX mais pas au niveau de la difficulté potentielle de la rencontre). (...)Bienvenue dans le décor fantastique qu'est le Monde de Greyhawk. C'est un monde riche d'histoire, d'intrigues et de magie... un endroit où abondent possibilités d'aventures aussi bien que de dangers. L'enlèvement est une aventure conçue pour un groupe de trois personnages de niveau 1. Cette aventure est la première d'une campagne ayant pour titre 'Le Brasero d'Orlok'. Chaque scénario de cette campagne sera identifié par les lettres CGH-BO suivie du numéro d'ordre de jeu. Les aventuriers ...