Quête sur le Grand Fleuve
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Contient : intuition (14)(...) Annexe 1 : Les Membres de l'Equipage de la « Perle d'Efferd » (partie 1). Capitaine : Aergal Thorgisson : Thorwaler / Thorwaler / Marin. Courage 15 ; Intelligence 12 ;Intuition10 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 14 ; Force 15 Initiative : 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 5, Superstition 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Combat dans l'Eau, Double Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames) Valeur de combat Skraja : AT 13 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 11 EV 40 ED 35 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux 12, Escalade 8, Prévision du Temps 10, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. (...)
Il est d'un naturel enjoué et même s'il est colérique, reprend très vite son calme et ses esprits et rit ainsi presque de tout. Garsvir Algridson : Thorwaler / Thorwaler / Marin. Courage 15 ; Intelligence 10 ;Intuition10 ; Charisme 11, Agilité 13 ; Dextérité 11; Constitution 13 ; Force 14 Initiative : 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 6, Superstition 7 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 10 EV 36 ED 34 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 13, Conduite/Bateaux 9, Escalade 7, Prévision du Temps 9, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. (...)
C'est lui qui s'occupe de gérer et d'instruire les hommes lorsque l'équipage est en mer et il joue très bien ce rôle. Mousse : Luffy : Andergastien / Thorwaler / Aucune Profession Courage 12 ; Intelligence 12 ;Intuition13 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 11; Constitution 9 ; Force 8 Initiative : 11 Avantages : Maître de l'Improvisation Désavantages : Curiosité 5 Capacités spéciales : - Valeur de combat Quasiment aucune EV 24 ED 29 PR 1 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : -. (...)
Maître-Gabier : Zoro Roronoa : Elfe des Bois / Midlandais (Loin de la Civilisation) / Artisan (Voilier) Courage 13 ; Intelligence 9 ;Intuition14 ; Charisme 12, Agilité 15 ; Dextérité 11; Constitution 12 ; Force 11 Initiative : 11 Avantages : Equilibre, Lanceur de Sort, Résistance à l'Age, Vision dans la Pénombre, Voix Mélodieuse, Résistance aux Maladies, Attrayant, Vue Développée, Sens de l'Orientation. (...)
Maître-Charpentier : Usopp, fils de Pipo: Nain des Collines / Nain des Collines /Artisan (Charpentier Naval) Courage 12 ; Intelligence 12 ;Intuition9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 13 ; Force 12 Initiative : 11 Avantages : Nez de Nain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. (...)
Maître-Forgeron : Yasopp, fils de Pipo: Nain des Collines / Nain des Collines / Forgeron Courage 11 ; Intelligence 12 ;Intuition9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 13 ; Force 13 Initiative : 11 Avantages : Nez de Nain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. (...)
Comme tout bon nain qui se respecte, ils se débrouillent bien en combat et sont chacun spécialisés dans le maniement au combat de leur outil de travail : la hache et le marteau qui sont les seules qui permettent de les différencier. Vigie : Nami : Femme des Bois / Boucanier / Pêcheuse de Perle. Courage 10 ; Intelligence 11 ;Intuition11 ; Charisme 14, Agilité 13 ; Dextérité 9 ; Constitution 13 ; Force 12 Initiative : 9 Avantages : Equilibre, Vue Développée. (...)
4 Tout le début de cette description est officiel. Coq : Sanji « Jambe Noire » : Tulamide / Novadi / Cuisinier. Courage 12 ; Intelligence 13 ;Intuition10 ; Charisme 9, Agilité 12 ; Dextérité 13 ; Constitution 11 ; Force 12 Initiative : 9 Avantages : Résistance à la Chaleur, Sens de l'Orientation Désavantages : Claustrophobie 5, Tempérament Violent 5, Nourriture Restrictive. (...)
Prêtresse d'Efferd : Krona Hauteville : Midlandaise / Midlandaise (Zone côtière avec grand fleuve)/ Prêtresse d'Efferd Courage 11 ; Intelligence 12 ;Intuition13 ; Charisme 12, Agilité 12 ; Dextérité 10 ; Constitution 12 ; Force 9 Initiative : 9 Avantages : Miracle. (...)
Maître-Artilleur : Franky Borgcy : Tulamide / Maraskanite exilé (culture Garethi) / Enseigne de Festum Courage 12 ; Intelligence 11 ;Intuition13 ; Charisme 12, Agilité 15 ; Dextérité 11 ; Constitution 11 ; Force 12 Initiative : 10 Avantage : - Désavantages : Arrogance 5, Curiosité 5, Fidèle à ses principes (Loyauté, Obéissance et Honneur) Capacités spéciales : Double Spécialisation dans l'Aptitude Arbalète, Spécialisation dans l'Aptitude Armes de Siège, Connaissance des Terrains : Mer, Habitude de l'Armure (Veste de Cuir). (...)
Franky exècre les démons qui sont pour lui la cause de disparition de nombre de ses camarades lors de ses dernières années de service. Chirurgien : Tony Chopper : Norbard / Borlandais / Médecin Courage 10 ; Intelligence 11 ;Intuition11 ; Charisme 14, Agilité 13 ; Dextérité 9 ; Constitution 13 ; Force 12 Initiative : 9 Avantage : - Désavantage : - Capacités spéciales : Double Spécialisation de l'Aptitude Traiter les Blessures (Cassure/Contusion et Blessure interne), Traiter les Poisons (Poisons Animales), Traiter les Maladies (Région de Thorwal). (...)
Elle a tout de même été prise de pitié lorsqu'elle l'a vu dans un état encore jamais vu auparavant, inconscient, à demi-noyé dans 10 centimètres d'eau, derrière la Taverne « La Plage ». Triton : Qumbila : Triton Courage 12 ; Intelligence 9 ;Intuition13 ; Charisme 15, Agilité 13 ; Dextérité 11 ; Constitution 9 ; Force 10 Initiative : 11 Avantage : - Désavantages : Groupe Marginale, Odorat Sensible 5, Inaptitude à la Beuverie Capacités spéciales : Combat sous l'Eau. (...)
Il maîtrise une forme douce de la magie de domination, ce qui lui permet de donner temporairement à qui il veut le pouvoir de respirer sous l'eau. Navigateur : Darion : Midlandais / Midlandais / Marin Courage 12 ; Intelligence 11 ;Intuition12 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 11 ; Force 11 Initiative : 10 Avantage : Balance Désavantages : Joueur Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 12 ; PRD 10 EV 27 ED 28 PR 1 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 12, Prévision du Temps 8, Attacher/Détacher 6. (...)
Coût Monétaire : Habituellement aucun, mais si vous dépensez tout votre temps à la pratique de vos Aptitudes, vous n'aurez pas beaucoup de chance de gagner de l'argent (et acheter ainsi nourriture, habillement, équipement, et ainsi de suite). A la fin de la période d'étude, un Héros fait une épreuve d'Intuitionet de Intelligence, modifiée par le PApt qu'il essaye d'atteindre. Si un des deux essais est réussit, il sauve 10% du coût de points, si les deux essais sont réussit, il sauve 20% du coût. (...)Cinquième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les quatre scénarii précédents et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 4 à 7) mais rien ne vous ...