Jusqu'au Bout des Rêves
sur Aventurie.com au format (3.1 Mo)
Contient : course (30)(...) Pendant ces quelques jours en mer, les Héros peuvent encore travailler leur aptitude à la Navigation, dans la perspective de gagner lacourse. Le voyage se passe sans problème majeur, Darion, Navigateur et joueur invétéré invitant les Héros à quelques parties de dés ou de jeux de plateau, pariant de l'argent mais sans rien en poche. (...)
Les bateaux, viennent des quatre coins de l'Aventurie pour y participer, mais principalement de la Nouvelle Hjaldinga. Jusqu'à présent jamais aucun autre bateau qu'un otta1 n'a gagné cettecourse, c'est pourquoi l'accueil réservé à Aergal et à son équipage plus qu'hétéroclite est de manière générale assez moqueur, mais dans l'ensemble sans réelle méchanceté. (...)
Aux Héros d'être convaincants et de lui faire comprendre quel magnifique défi ce serait que de participer à une grandecourseentouré d'un fabuleux équipage et surtout loin des préoccupations terre à terre de pouvoir et de responsabilité que le destin lui a amené à son insu. (...)
Là encore, Aergal sera enchanté et même honoré d'avoir une telle personnalité à son bord. Puis vient l'heure du début de lacoursedans la matinée. Le temps de lacourseva se diviser en quatre parties de 3 heures chacune environ. Première partie de lacourse: C'est la mise en branle de tous les bateaux. Prem est relativement protégée dans sa baie. La force du vent est de 4 et sa direction est pour l'instant d'arrière en avant, les voiliers évoluent donc « avec le vent », les voiliers auront un bonus de +1 miles/heure. (...)
Voici un tableau qui récapitule le pourcentage du potentiel de la Perle utilisé suivant le nombre de réussites des jets en Navigation et le nombre de « points decourse» que l'équipage gagne à chaque partie de lacourse. Nombre de jets réussis : 14 15-16 17-18 19-20 21-22 Pourcentage de vitesse 60% 70% 80% 90% 100% Vitesse « avec le vent » 8 9 10 12 13 Vitesse « en quart-arrière » 10 12 14 15 17 Vitesse « contre le vent » 6 7 8 9 10 Points decoursegagnés 0 1 2 3 4. Deuxième partie de lacourse: Les bateaux sont sortis de la partie qui les protégeait du vent. Il ne change pas de direction mais sa force passe à 7 et la mer devient rude (-1 mile/heure sur la vitesse). Pour rassurer les Héros, les ottas ont aussi sorti les voiles donc subissent aussi ce malus, mais s'ils ratent trop de jets, ils ne peuvent que constater que les bateaux de têtes sont presque des points à l'horizon. Troisième partie de lacourse: Les bateaux atteignent les courants chauds qui remontent du Sud. Le vent change de direction et passe en « quart-arrière » mais les courants chauds et froids qui se rencontrent rendent la mer agitée (force du vent de 6), ce qui a le mérite tout de même de donner un bonus de +1mile/heure. (...)
A 10 miles/heure, ils se font encore distancer, à 12, ils arrivent à peine à suivre et à 14 commencent à rattraper les bateaux de tête. Si c'est plus, cela veut dire que leur retard fond rapidement. Quatrième partie de lacourse: La mer se calme, la force du vent diminue pour atteindre une force 5 sans que la direction ne change. Les conditions de cette fin decoursesont idéales (+3miles/heure). Si la Perle atteint 15 miles/heure ou plus, alors elle rattrape et double inexorablement chacun de ses adversaires pour n'avoir plus que devant elle le Dragon d'Ecume, qui sort alors les rames pour les derniers miles et prendre encore de la vitesse. Tout dépend alors du nombre de points decourseque l'équipage a obtenus jusqu'ici. A 4 ou moins, la Perle ne reviendra jamais sur le bateau de tête Entre 5 et 7, la Perle arrive à doubler son adversaire mais le Dragon, aidé par ses rames, lui repasse devant juste avant l'arrivée, profitant d'un vent moins soutenu sur la fin. (...)
Entre 8 et 10, la Perle double le Dragon sur le fil et l'emporte. Avec plus de 10 points, la Perle gagne haut la main cettecoursepleine de suspense et de rebondissements. Après laCourseC'est dans une joie immense ou dans l'amertume d'une défaite sur le fil que l'équipage met pied à terre. Ils sont fêtés dignement par tout un peuple même s'ils ont fini seconds. (...)
S'ils ont terminé premiers, alors leur exploit retentira et trouvera écho dans toute la Nouvelle Hjaldinga, Brook se chargeant d'écrire une chanson narrant lacourse. En termes de jeu, cela signifie qu'ils bénéficieront d'un bonus de +1 à tous leurs jets de sociabilité avec des Thorwalers, glorifiés du titre de Vainqueurs de la Régate du 1er Jour d'Efferd. (...)
» « Et bien, oui, je te défies, Aergal ! Je défie toi et ton équipage de pouvoir battre mon équipage dans unecoursed'endurance entre Thorwal et Riva et qui plus est, de rallier les deux villes en 10 jours ! » « Je relève le défi ! (...)
» lance Aergal en se levant de son tabouret, sa phrase étant accueillie par un nouveau toast de l'assemblée. Mais il se peut que les Héros n'aient pas gagné lacourse, les échanges qui en découleront seront exactement les mêmes sauf que les dires d'Aergal seront exprimées sur un ton un peu moins vantard mais convaincu de la qualité de son équipage en réponse à une énième provocation. (...)
Après cette grande journée, les Héros bénéficient de quelques jours pour se reposer, s'entraîner, étudier, racheter/réparer de l'équipement etc. Départ d'une nouvellecoursePuis vient le jour du départ de lacoursepour rallier Riva. Mais alors que les Thorwalers viennent d'embarquer et sont déjà en train de ramer pour sortir du port et que l'équipage de la Perle s'apprête à en faire autant, au moment de l'appel, Aergal s'aperçoit qu'il manque un homme à l'appel : Darion le navigateur. Aergal est furieux de ne pas voir son navigateur car il est essentiel pour trouver la bonne route et passer sans encombre les Pierres d'Olport, un archipel d'îles au nord-ouest de la Nouvelle Hjaldinga, mais aussi le Banc Freydir, une chaîne de montagne sous-marine dont les haut sommets, à marée basse, peuvent affleurer par endroits à seulement deux pas de profondeur. (...)
Là-bas, il apprend que Darion s'est une nouvelle fois couvert de dettes et qu'il va être jugé pour payer ses actes. Lacoursesemble déjà perdue avant d'avoir commencé. Aergal ne sait pas où il va pouvoir trouver suffisamment vite un nouveau navigateur. (...)
On peut donc très bien imaginer un saut de trois mètres se terminant par un coup au sabre tranchant une patte, unecoursede 10 mètres sur un mur suivie d'un salto et d'une attaque en piqué avec une lance, etc. En bref, ils devraient exploser la pauvre mante. (...)
Le véritable rêve : Les « Thorwalers » (ce ne sont pas eux, juste des formes fantasmagoriques) se confondent en remerciements, s'excusent de leur comportement à Thorwal et quittent Aergal et les Héros, bons amis. Lacourseest toujours d'actualité, donc Aergal souhaite repartir au plus vite. Mais dans la précipitation, les Héros vont perdre Aergal (toujours dès que les Héros vont commencer à ne plus s'inquiéter de lui). (...)
Les Thorwalers, les vrais cette fois, remercient chaleureusement Aergal et les Héros pour les avoir sauvés. Pour eux, lacourseest terminée, car ils ne pourront jamais réparer leur bateau suffisamment vite pour prétendre encore gagner lacoursemais en ayant perdu toute rancune envers Aergal, l'exhortent à reprendre la mer pour finir lacourseet rallier Riva en moins de 10 jours. Il promet aussi d'intercéder en sa faveur pour qu'Aergal soit nommé à un rang plus important et correspondant à sa vraie valeur, à Thorwal. Aergal va enfin pouvoir être honoré par ses pairs. (...)
Ils bénéficieront d'un bonus de +1 à tous leurs jets de sociabilité avec des Thorwalers, cumulatif avec celui obtenu peut-être en gagnant lacoursedu 1er Efferd, glorifiés alors du titre de Vainqueur de la Régate du 1er Jour d'Efferd et du Grand Défi Naval de la Décennie. (...)
- Combat contre le démon Morcan 0 à 20 points d'Aventure. - Morcan vaincu + 20 points d'aventure. Fin de lacourse: Attitude et réussites de 0 à 20 points d'aventure.Coursefinie en moins de 10 jours +30 points d'aventure. On peut donc tabler sur un total d'environ 170 points d'aventure si les joueurs ont plutôt bien réussi ce scénario sans oublier une récompense de 0 à 100 points suivant l'investissement des joueurs et la manière de jouer leur personnage (race, culture, profession, défauts, etc. (...)Sixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais ...