Des promesses, toujours des promesses
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (463 Ko)
Contient : pieds (16)(...) La salle du conseil : La salle du conseil de l'alliance est plus grande que nécessaire. Elle mesure quarantepiedsde long et vingt-cinqpiedsde large, est haute de plafond et éclairée par un grand lustre. Une longue table est située au milieu de la pièce. Sept chaises sont disposées autour d'elle, une pour chacun des mages de l'alliance. (...)
Ce n'est pas un problème si Samson supervise l'opération, mais autrement, c'est compliqué, car la pierre mesure deuxpiedssur deuxpiedssur cinqpieds. La magie sera probablement encore nécessaire et il faudra certainement improviser la scène. Une fois la pierre hors de l'abbaye, elle peut être cachée en sûreté un moment, mais les personnages seront probablement incapables de la ramener à l'alliance avant l'arrivée de Timor, à moins qu'ils n'élaborent un plan brillant. Symbole de la Maison Bjornaer. (...)
Cercle de pierre féerique : Creo Terram 30 P : Proximité, D : Aube-Crép., C : Structure Ciblé : 0 Total de lancer : +18 Crée une muraille de pierre circulaire de 12piedsde haut et de 10 pas de diamètre au maximum. Elle possède une Résistance Magique de 20. Ce sort n'est ciblé que si vous souhaitez encercler la victime. (...)
Gouffre béant : Perdo Terram 15 P : Proximité, D : Momentané, C : Spécial Total de lancer : +21 La terre s'évanouit dans les profondeurs sur une surface de 6 pas de diamètre, faisant apparaître une fosse de 9piedsde profondeur. Main invisible du voleur : Rego Terram 15 P : Proximité, D : Momentané, C : Petite Total de lancer : +20 Téléporte instantanément un objet inerte pesant trois livres maximum dans le sac ou la bourse que le lanceur tient en main, à condition que nul ne voie cet objet (hormis le magicien), ne le porte, le tienne ni même le touche et qu'il ne soit pas vivant. (...)
, C : Pièce Total de lancer : +23 Crée assez de poussière pour emplir une fosse mesurant jusqu'à 3 pas de côté sur 10piedsde profondeur. Fléchette de cristal : Muto Terram 10 P : A portée, D : Momentané, C : Petite Ciblé : +4 Total de lancer : +20 Crée un projectile de cristal de 10 pouces qui sort du sol auxpiedsdu lanceur, s'élève dans les airs puis vole vers sa cible comme une flèche jusqu'à une portée Lointaine. Inflige des Dégâts de +10. (...)
Il ne peut soulever que des objets inanimés (et ne peut donc promener son lanceur) à une hauteur maximum de 6pieds. Quête de l'agent pur : Intellego Terram 4 P : Proximité, D : Momentané, C : Petite Total de lancer : +21 Le lanceur est guidé par une intuition vers l'argent (métal) se trouvant à proximité. (...)
Les dégâts qu'il inflige dépendent de sa taille : s'il a été créé avec un grand bâton +10 ; avec une branche de 2piedsde long +8 ; avec un bâtonnet +5. Toute créature touchée doit réussir un jet d'Energie de 6+ lorsque le projectile est retiré de la plaie (le score en Chirurgie de la personne procèdant à l'extraction compte comme bonus) ou perdre un niveau de santé en plus. (...)
Piège de branches entrelacées : Creo Herbam 10 P : Proximité, D : Spécial, C : Spécial Total de lancer : +18 Des vignes ligneuses poussent en quelques instants dans un sol fertile, couvrant un cercle de 2 pas de diamètre et atteignant 6piedsde haut. Toute personne s'y trouvant est immobilisée à moins de réussir un jet de tension de Vivacité - Encombrement de 9+. (...)
, C : Petite Total de lancer : +22 Fait pousser de grosses épines le long d'un morceau de bois (de 6piedsde long maximum), aux endroits que touche le lanceur. Si le sort est jeté sur un bâton, celui-ci inflige des dégâts de +4 la première fois qu'il atteint sa cible, après quoi les épines sont cassées. (...)
Pilum de feu : Creo Ignem 20 P : Spécial, D : Momentané, C : Individu Ciblé : +1 Total de lancer : +24 Une lance de feu de 2piedsd'épaisseur jaillit des paumes du lanceur et inflige des dégâts de +25 à sa cible si elle est toute proche (puis -1 par pas la séparant du mage). (...)
La pierre protégera la zone aussi longtemps qu'elle restera en place dans le mur. La pierre est de marbre blanc, veinée de rouge et mesure deuxpiedscarrés de côté sur cinqpiedsde long. Elle a été dotée des propriétés suivantes. Primo, tout mur contenant cette pierre est protégé contre toute forme de dégât. Aucune attaque vulgaire ne parviendra à l'endommager et les assauts mystiques se verront confrontés à la résistance magique de la pierre. (...)Une introduction à Ars Magica. Kit d'initiation gratuit comprenant des règles simplifiées, un scénario prêt à jouer, des aides de jeu et six personnages pré-tirés. Bienvenue ! Bienvenue à Ars Magica(TM) ! Ce kit d'initiation est votre passeport pour l'Europe Mythique(TM), une contrée où l'aventure se vit au quotidien et ou les légendes sont bien réelles. Ici, des fées inquiétantes gardent de sombres forêts, de féroces dragons terrorisent de paisibles villageois, des rois gouvernent ...