Schola Templi Mercurii : Alliance du Puy-de-Dôme
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont
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Cette Alliance est décrite sur le modèle du supplément Alliances. Elle peut servir d'Alliance de départ prête à jouer pour une Troupe débutante ne souhaitant pas se lancer d'emblée dans la création de sa propre Alliance. Elle est en effet à la fois suffisamment structurée, détaillée et suffisamment souple pour permettre tous les développements possibles. Elle peut également servir d'élément « clé en main » dans n'importe quelle saga située dans le Tribunal de Normandie. Emblème : Un ...Contient : armes (25), armés(...) Objets magiques : Potion de longévité +7 (prise en 1190) ; Talisman : baguette de coudrier (+3 en divination, i.e., Intellego) ; Cuirasse de fourrure enchantée avec Répulsion desarmesde bois (ReHe 10), 3 fois par jour, concentration maintenue, mot de commande : « Repulso » ; Sortilège actif en permanence : Rune de protection (MuVi 20) avec Cercle guerrier (ReTe/Cr 20).Armeset Armures : Cuirasse de fourrure magique (1) Encombrement : 0 Esquive : -4, Fatigue : 0, Encaissement : +4 Niveaux de Santé : Indemne, 0/0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. (...)
Caractéristiques Intelligence (Rat de bibliothèque) : +3 Présence (Allure noble) : +3 Perception : 0 Communication (Voix douce) : +1 Force (Voûté) : -2 Dextérité (Mains tremblantes) : -2 Energie (Constitution délicate) : -1 Vivacité (Manque d'équilibre) : -2 Taille : 0 Age : 25 ans Vertus et Vices : Boiteux -2, Arthritique -3, Sensible (Chahut dans une classe) -1, Noncombattant -3, Bibliothèque personnelle (Traité d'Astronomie 4 en Arabe) +1, Etudiant +1, Talent exceptionnel : Empathie +1, Famille prestigieuse +1, Apprentissage manqué +4 Compétences : Empathie (Elèves) 2, Recherches (Bibliothèque) 2, Charisme (Galvaniser les foules) 3, Connaissance des gens (Elèves) 2, Comédie (Tragédies) 1, Conte (Poèmes) 1, Argumentation (Philosophie) 2, Concentration (Ignorer les bruits) 1, Méditation (Mettre de l'ordre dans ses pensées) 1, Chirurgie (Diagnostic) 3, Enseignement (Connaissances) 3, Etiquette (Noblesse) 1, Connaissance de l'Auvergne (Personnalités) 1, Connaissance des animaux fabuleux (Faiblesses) 1, Connaissance de l'Eglise (Clergé) 2, Connaissance de l'occulte (Démons) 1, Connaissance de la Féerie (Forêts féeriques) 1, Connaissance des légendes (Héros) 3, Latin (Vocabulaire étendu) 4, Langue d'Oïl (Phrases colorées) 5, Langue d'Oc (Phrases colorées) 4, Arabe (Astronomie) 3, Grec (Vocabulaire étendu) 2, Hébreu (Vocabulaire étendu) 1, Astronomie (Conjonctions célestes) 3, Erudition (Sciences) 3, Lecture / Ecriture alphabet latin 3, Lecture / Ecriture alphabet arabe 2, Lecture / Ecriture alphabet grec 1, Médecine (Anatomie) 2, Religion (Théologie) 2, Connaissance de l'Ordre d'Hermès (Histoire) 1, Histoire de l'Ordre d'Hermès (Maisons) 1, Théorie de la Magie (Invention de sorts) 2 Confiance : 3 Réputation : De sang noble (Mortels) 2 Traits de Caractère : Dévoué +3, Violent -3, Honnête +1, Sage +3Armeset Armures : Gilet épais (1) Encombrement : 0 Esquive : -6, Fatigue : -1, Encaissement : 0 Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. (...)
Leur petit nombre est compensé par le fait que ce sont des combattants experts (+1 dé simple Points d'Expérience à la création) et bienarmés, qui forment un groupe très soudé et très discipliné. Gauthier, leur chef, a choisi avec sagesse ce mode d'existence pour sa troupe. (...)
Gauthier, chef des mercenaires Intelligence : -1 Présence : 0 Perception : 0 Communication : -1 Force : +1 Dextérité : +3 Energie : +2 Vivacité : -2 Taille : 0 Age : 25 ans Vertus et Vices : Chef d'un groupe +2, Trapu +1, Mercenaire -1, Sens du devoir -1, Ennemi (l'Evêque Robert) -1, Orphelin -1 Compétences : Langue d'Oïl (Vocabulaire martial) 4, Langue d'Oc (Jurons) 2, Bagarre (Armesimprovisées) 3, Athlétisme (Endurance) 1, Escalade (Montagne) 2, Attention (Monter la garde) 1, Vigilance (Embuscades) 2, Charme (Amour) 1, Connaissance des gens (Soldats) 1, Discrétion (Déplacement silencieux) 1, Equitation (En combat) 1, Natation (Sous l'eau) 2, Commandement (Inspirer le courage) 3, Intimidation (Menace) 1, Connaissance de l'Auvergne (Géographie) 1, Attaque à l'épée large (Duel) 5, Parade à l'écu (Protection rapprochée) 5 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Brave +3, Rusé +1, Arrogant +1Armeset Armures : Epée large, Ecu, Armure complète d'écailles (11) Encombrement : 5 Epée large : Initiative +1, Attaque +12, Dégâts +12 Ecu : Parade +9 Esquive : -7, Fatigue : -3, Encaissement : +13 Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. Eustache, dit « le Vieux », second de Gauthier le Vieux », second de Gauthier : Intelligence : +1 Présence : -2 Perception : -2 Communication : 0 Force : +1 Dextérité : +2 Energie : +2 Vivacité : -2 Taille : -1 Age : 31 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Galvanisant +1, Bonne caractéristique (Intelligence) +1, Petit -2, Sens du devoir -1 Compétences : Langue d'Oïl (Termes martiaux) 4, Langue d'Oc (Termes martiaux) 4, Bagarre (Immobiliser) 1, Attaque à la masse d'armes(Mêlées confuses) 6, Parade à la targe (Protection rapprochée) 5, Escalade (Montagne) 1, Attention (Monter la garde) 1, Vigilance (Embuscades) 3, Recherches (Dans le noir) 3, Connaissance des gens (Soldats) 1, Conte (Batailles) 1, Chirurgie (Bandages) 4, Commandement (Combat) 1 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué aux mercenaires +3, Brave +2, Réaliste +3Armeset Armures : Masse d'armes, Targe, Armure complète d'écailles (11) Encombrement : 0 Masse d'armes: Initiative +1, Attaque +11, Dégâts +12 Targe : Parade +11 Esquive : -6, Fatigue : -3, Encaissement : +12 Niveaux de Santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient Thosat l'Auvergnat, éclaireur Intelligence : 0 Présence : -2 Perception : +3 Communication : -2 Force : -2 Dextérité : +1 Energie : +1 Vivacité : +1 Taille : 0 Age : 24 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Vue perçante +1, Ouïe fine +1, Phobie de l'eau -2 Compétences : Langue d'Oc (Auvergnat) 4, Bagarre (Bloquer) 1, Athlétisme (Endurance) 1, Escalade (Montagne) 2, Esquive (En mêlée) 4, Recherches (Nature) 1, Vigilance (Embuscades) 3, Discrétion (Déplacement silencieux) 3, Connaissance des animaux (Montagne) 1, Pistage (Montagne) 4, Survie (Montagne) 2, Connaissance de l'Auvergne (Raccourcis) 3, Arc court (Cibles immobiles) 2, Attaque au bâton (Contre les animaux) 1, Parade au bâton (Défense désespérée) 1 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué aux mercenaires +2, Ombrageux +2, Infatigable +3, Brave -1Armeset Armures : Bâton à deux mains, Arc court, Cuirasse de fourrure (1) Encombrement : 0 : Bâton à deux mains, Arc court, Cuirasse de fourrure (1) Encombrement : 0 Bâton : Initiative +7, Attaque +4, Parade +8, Dégâts +5 Arc court : Vitesse 1/1, Attaque +8, Dégâts +8 Esquive : +5, Fatigue : +1, Encaissement : +2 Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. Coenwulf le Saxon, archer : Intelligence : -2 Présence : -1 Perception : +3 Communication : -3 Force : +2 Dextérité : -1 Energie : 0 Vivacité : +2 Taille : 0 Age : 28 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Vue perçante +1, Bon armement +1, Oreille coupée -1, Emporté (Insultes) -1 Compétences : Saxon (Chasse) 4, Anglais (Chasse) 3, Langue d'Oc (Jurons) 2, Bagarre (Eviter les coups) 1, Arc long (Cibles mobiles) 5, Attaque à l'épée bâtarde - à deux mains (Duel) 3, Parade à l'épée bâtarde - à deux mains (Duel) 2, Esquive (Projectiles) 5, Attention (Monter la garde) 2, Vigilance (Embuscades) 2, Escalade (Montagne) 1, Discrétion (Déplacement silencieux) 3 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué aux mercenaires +3, Taciturne +2, Brave +1, Colérique +1Armeset Armures : Arc long, Epée bâtarde, Cuirasse d'écailles (5) Encombrement : 1 Epée bâtarde : Initiative +8, Attaque +5, Parade +6, Dégâts +15 Arc long : Vitesse 2/1, Attaque +11, Dégâts +14 Esquive : +6, Fatigue : -1, Encaissement : +5 Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. Pèire, dit « Petit Pè(i)re », arbalétrier : Intelligence : 0 Présence : -4 Perception : +3 Communication : -2 Force : -2 Dextérité : 0 Energie : +2 Vivacité : +2 Taille : -1 Age : 23 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Chic à l'arbalète +2, Petit -2 - VIII - © 1996 Jérôme Darmont - Ars Mag n° 10 Compétences : Langue d'Oc (Auvergnat) 4, Bagarre (Crosse d'arbalète) 1, Escalade (Montagne) 1, Esquive (En mêlée) 5, Attention (Monter la garde) 1, Recherches (Trouver sa cible) 2, Discrétion (Se cacher) 3, Arbalète lourde (Tir visé) 5, Attaque à la dague (Coup en traître) 2, Artisanat : flècherie (Carreaux) 3, Connaissance de l'Auvergne (Cachettes) 2, Boisson (Faire parler) 1 : Langue d'Oc (Auvergnat) 4, Bagarre (Crosse d'arbalète) 1, Escalade (Montagne) 1, Esquive (En mêlée) 5, Attention (Monter la garde) 1, Recherches (Trouver sa cible) 2, Discrétion (Se cacher) 3, Arbalète lourde (Tir visé) 5, Attaque à la dague (Coup en traître) 2, Artisanat : flècherie (Carreaux) 3, Connaissance de l'Auvergne (Cachettes) 2, Boisson (Faire parler) 1 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué aux mercenaires +1, Rusé +2, Implacable +3, Brave +1Armeset Armures : Arbalète lourde, Dague, Cuirasse d'écailles (5) Encombrement : 3 Dague : Initiative +2, Attaque +6, Parade -1, Dégâts +2 Arbalète lourde : Vitesse 1/2, Attaque +13, Dégâts +15 Esquive : +5, Fatigue : -1, Encaissement : +6 Niveaux de Santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient. Lanval le tire-laine : Intelligence : +1 Présence : -2 Perception : +1 Communication : 0 Force : -2 Dextérité : +3 Energie : -2 Vivacité : +3 Taille : -1 Age : 24 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Talent exceptionnel : Contorsions +1, Talent exceptionnel : Equilibre parfait +1, Svelte +1, Hors-la-loi (voleur reconnu) -4 Compétences : Langue d'Oc (Argot) 4, Bagarre (Evasion) 1, Contorsions (Liens) 2, Equilibre parfait (Corniches) 2, Escalade (Murs) 1, Esquive (En mêlée) 5, Recherches (Objets précieux) 1, Vigilance (Ne pas être surpris) 1, Ruse (Mensonges rapides) 1, Jonglerie (Acrobaties) 1, Crochetage (De nuit) 3, Déguisement (Mendiant) 4, Discrétion (Se cacher) 3, Doigts agiles (Pickpocket) 1, Fronde (En mouvement) 2, Attaque à l'épée courte (Par derrière) 2 Confiance : 3 Réputation : Hors-la-loi 4 Traits de Caractère : Dévoué aux mercenaires +1, Rusé +2, Brave -1Armeset Armures : Epée courte, Fronde Encombrement : 0 Epée courte : Initiative +7, Attaque +9, Parade 0, Dégâts +4 Fronde : Vitesse 1/1, Attaque +3, Dégâts +4 Esquive : +9, Fatigue : -2, Encaissement : -3 Niveaux de Santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient. Asbjörn le Viking : Intelligence : -2 Présence : +2 Perception : 0 Communication : -2 Force : +3 Dextérité : 0 Energie : +4 Vivacité : -2 Taille : +1 Age : 23 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Colosse +2, Fureur du combat +1, Etranger -1, Mauvaise réputation -1, Hanté* -2, Maladroit -2 * Asbjörn est hanté par son père, qu'il a tué accidentellement il y a longtemps. Ce dernier prend un malin plaisir à pousser son fils à une folle témérité en combat, ce qui rend fou le pauvre Asbjörn. Compétences : Norvégien (Vocabulaire de marin) 4, Langue d'Oc (Jurons) 2, Bagarre (Boxe) 3, Attaque à la hache d'armes(Attaque « aveugle ») 5, Parade à la hache d'armes(Plusieurs adversaires) 3, Attaque à la hachette de jet (En courant) 3, Escalade (Cordages) 3, Attention (Monter la garde) 1, Vigilance (Embuscades) 2, Natation (En mer) 3, Navigation (Réparations) 2 Confiance : 3 Réputation : Fou dangereux (Berserk) 2, Etranger 1 Traits de Caractère : Dévoué aux mercenaires +2, Colérique +3, Brave +3, Naïf +1Armeset Armures : Hache d'armesà deux mains, Hachette, Armure complète de mailles (14) Encombrement : 4 Hache d'armes: Initiative +3, Attaque +7, Parade +4/+2, Dégâts +20/+22 Hachette : Initiative -7, Attaque +1, Dégâts +12 Esquive : -7/-9, Fatigue : 0/+2, Encaissement : +19/+21 Niveaux de Santé : Indemne, 0/0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0/0, -1, -3, -5, Inconscient Jacquelin Intelligence : -2 Présence : +1 Perception : 0 Communication : -2 Force : +1 Dextérité : +2 Energie : +3 Vivacité : -2 Taille : 0 Age : 25 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Résistance à la douleur +1, Trapu +1, Présomptueux -2 Compétences : Langue d'Oïl (Jurons) 4, Langue d'Oc (Jurons) 3, Bagarre (Coup de manche de hallebarde) 3, Attention (Monter la garde) 2, Charme (Servantes d'auberge) 1, Survie (Camps militaires) 1, Attaque à la hallebarde (Plusieurs adversaires) 5, Parade à la hallebarde (Tenir à distance) 5, Chirurgie (Coupures) 2, Intimidation (Garder une porte) 1 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué aux mercenaires +2, Méprisant +2, Brave +1Armeset Armures : Hallebarde, Armure complète d'écailles (11) Encombrement : 5 : Dévoué aux mercenaires +2, Méprisant +2, Brave +1Armeset Armures : Hallebarde, Armure complète d'écailles (11) Encombrement : 5 Hallebarde : Initiative +3, Attaque +8, Parade +8, Dégâts +21 Esquive : -7, Fatigue : -2, Encaissement : +14 Niveaux de Santé : Indemne, 0, 0, -2, -4, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, 0, -2, -4, Inconscient. Aurel : Intelligence : -2 Présence : 0 Perception : -2 Communication : -3 Force : 0 Dextérité : +4 Energie : +1 Vivacité : +4 Taille : -1 Age : 20 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Svelte +1, Téméraire +1, Terrible secret* -1, Ennemi* -1 * Aurel est en fait une femme (Blonde), fille d'un noble. Elle s'est enfuie du château paternel pour éviter un mariage forcé. Au fait du maniement desarmesgrâce à son frère aîné Aurel, elle a rejoint une troupe de mercenaires, en prenant grand soin de dissimuler sa véritable nature. Son père, furieux, la recherche activement avec Aurel, car Blonde lui a fait rompre une alliance précieuse de façon définitive et il compte bien l'en punir. Compétences : Langue d'Oc (Vocabulaire châtié) 4, Bagarre (Défense) 1, Attaque à l'épée large (Duel) 4, Parade à l'écu (Protection rapprochée) 4, Athlétisme (Vitesse) 1, Escalade (Montagne) 1, Esquive (Attaque surprise) 4, Attention (Monter la garde) 1, Comédie (Préserver son Terrible secret) 3, Discrétion (Se cacher) 2, Equitation (Vitesse) 2, Etiquette (Noblesse) 1 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué aux mercenaires +1, Téméraire +3, Curieux +2Armeset Armures : Epée large, Ecu, Armure complète d'écailles Encombrement : 5 Epée large : Initiative +7, Attaque +12, Dégâts +10 Ecu : Parade +9 Esquive : +4, Fatigue : -4, Encaissement : +12 Niveaux de Santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient. Daniel, dit « le Gosse » : Intelligence : -1 Présence : -1 Perception : -1 Communication : -3 Force : +2 Dextérité : +2 Energie : +2 Vivacité : 0 Taille : 0 Age : 15 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Sommeil facile +1, Endurant +1, Sens du devoir -1, Nouvelle recrue -1 : 15 ans Vertus et Vices : Membre d'un groupe +1, Mercenaire -1, Sommeil facile +1, Endurant +1, Sens du devoir -1, Nouvelle recrue -1 Compétences : Langue d'Oc (Expressions « fleuries ») 4, Bagarre (Projections) 4, Athlétisme (Endurance) 3, Attention (Monter la garde) 2, Attaque au morning star (Duel) 4, Parade à l'écu (Protection rapprochée) 4, Equitation (Vitesse) 1, Boisson (Résistance) 1 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Dévoué aux mercenaires +3, Naïf +2, Enjoué +2Armeset Armures : Morning star, Ecu, Armure complète de mailles (14) Encombrement : 5 Morning star : Initiative +2, Attaque +8, Dégâts +14 Ecu : Parade +8 Esquive : -5, Fatigue : 0, Encaissement : +16 Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. Autres mortels : Peu de mortels acceptent de vivre au sommet inhospitalier d'une montagne... Cependant, l'Alliance n'a pas trop de mal à trouver du personnel quand le besoin s'en fait sentir. Par exemple, un marchand de Clermont, ami de Magister et d'Isore de Saintes, amena un jour son neveu (un apprenti maçon d'Orcines) à l'Alliance. C'est le jeune homme qui, assisté des mercenaires de Gauthier, restaura la cella du temple. Les bonnes relations des mages avec les vulgaires alentour rendent faciles les échanges avec les artisans et commerçants quand le besoin s'en fait sentir. Relations extérieures : Les relations de l'Alliance avec le monde extérieur sont limitées, mais en général bonnes. Magister et Isore de Saintes sont parvenus à tisser des liens amicaux avec les paysans des environs en n'hésitant pas, par exemple, à leur dépêcher les mercenaires de Gauthier en cas de problème avec des bandits ou autres bêtes sauvages. (...)
A titre indicatif, nourrir, loger et vêtir un servant coûte 2 livres par an (ceci s'applique aussi aux enfants et aux apprentis). Un mercenaire revient à 3 livres par an, primes de risque et entretien desarmescompris. Les mages reviennent, eux, à 4 livres par an, entretien du laaussi aux enfants et aux apprentis). Un mercenaire revient à 3 livres par an, primes de risque et entretien desarmescompris. Les mages reviennent, eux, à 4 livres par an, entretien du laboratoire compris. Les montures (l'Alliance possède 5 mules) ont aussi un coût : 2 livres par an pour un cheval et 1 livre par an pour une mule. (...)