Un parfum abyssal
sur Eastenwest
Contient : hydre (14)(...) Au programme donc : aventure, sueurs froides et combat ! Comme je suis sympa, j'y ai même mis un donjon, unehydre(c'est plus joli qu'un dragon, non ?) et un trésor... Synopsis du scénario Les personnages sont engagés pour expertiser une petite station minière abandonnée afin de déterminer si celle-ci vaut la peine d'être remise en état ou pas. (...)
Afin d'agrémenter l'exploration de vos PJs, voici une petite table d'événements aléatoires. Lors de leur première exploration, ne leur faites néanmoins rencontrer aucun monstre (l'hydredes profondeurs et ses rejetons) mais arrangez-vous pour qu'ils soient à un moment donné à proximité des anémones (trichez s'il le faut sur le jet du d100 sur la table). (...)
Il s'agit d'un petit en-cas que s'est payé le monstre en attendant de pouvoir dévorer quelque chose de plus charnu. 85-89 Rejeton du monstre : Un bébéhydredes profondeurs croise la route des PJs. Il n'a jamais été confronté à plus fort que lui et tentera donc de les attaquer. (...)
Leur maman sera alors informée de la présence des PJs et souhaitera venger ses petits, tout en s'offrant enfin un repas digne de ce nom. 95 et + Le monstre : Une gigantesquehydredes profondeurs arrive vers les PJs. Elle passera à l'attaque immédiatement et ne se repliera que si elle juge que sa vie est en danger. (...)
) que voulaient leur transmettre les plantes, les PJs vont vivre de puissantes hallucinations générées par l'effet psychotrope des phéromones. Comme le message originel concernait de la peur en rapport avec unehydrequi les dévore, le cerveau des PJs va maintenant leur faire vivre des instants de peur en rapport avec un monstrueux prédateur tentaculaire. (...)
Il leur faut maintenant éliminer le monstre et ses rejetons. Acte III : Chasse Une salle, un monstre, un trésor En échange de l'élimination de l'hydre, les anémones télépathes se proposent de récompenser les PJs en synthétisant pour eux des substances pharmacologiques rares. (...)
Afin qu'ils aient toutes les chances de leur côté, elles leur donneront toutes les informations dont elles disposent, à savoir qu'unehydregigantesque rôde dans les mines avec ses rejetons, mais que ces derniers s'aventurent souvent seuls ou en groupe sans leur maman. La description de l'hydreest particulièrement effrayante, mais nullement exagérée. La tactique à adopter consiste à éliminer d'abord les rejetons un à un ou par petits groupes en profitant de leur curiosité et de leur manque de méfiance avant de tendre un piège à la mère. (...)
L'enduire ensuite de sang et chair fraîche afin d'attirer la gourmandise du monstre. Après, il suffit d'agiter le drone sous le nez de l'hydreen espérant qu'elle le bouffe. On appuie sur le bouton et boum, le monstre gicle en morceaux. Joli et coloré. (...)
Tenter de communiquer avec le monstre, même en utilisant les phéromones des anémones (elles ont déjà essayé, c'est un prédateur et un prédateur ne parle pas avec la nourriture). Un boss de fin de niveau Le combat avec l'hydreest titanesque. Il s'agit d'une des créatures les plus mortelles du monde sous-marin et le combat doit être épique. (...)
Si la mine n'est plus exploitable, elle pourra néanmoins être reconvertie en ferme agricole, d'autant plus que les anémones semblent s'y plaire et n'ont pas besoin qu'on s'occupe d'elles (sauf si une autrehydrepointe le bout de ses sept nez). En convertissant la station minière en station de synthèse, de production et de conditionnement pharmaceutique, Mike Elbovitch, l'employeur des PJs, pourrait faire rapidement fortune, même s'il lui faut pour cela embaucher un homme ayant des notions de biochimie. (...)
Cet aide pourra alors prendre la forme de différentes substances chimiques qu'elles pourront synthétiser pour les PJs ou les futurs exploitants de la station. Le Monstre (1) Il s'agit d'une gigantesquehydredes profondeurs dotée de sept tentacules de 48 m de long, qui se terminent par un orifice circulaire entouré de crocs. (...)
: 2 (1) par tête Combat : Quand un des tentacules réussit une attaque, les crocs se fixent dans la chair on dans le métal ; la proie est alors ramenée vers la gueule béante de l'hydre. Chaque tentacule agit indépendamment des autres, la créature étant dotée de huit cerveaux rudimentaires représentant chacun un point d'intelligence. (...)
Chaque tentacule n'a que deux seuils : un Seuil de blessure fatale (60) qui le fait lâcher prise, et un Seuil de mort (120) qui le tranche, privant ainsi la créature d'un point d'intelligence (elle agit alors de manière de plus en plus instinctive et violente). Note : Cettehydrediffère quelque peu de celle donnée dans l'Encyclopédie Océanographique de Polaris. Il s'agit en effet d'un exemplaire unique dont l'intelligence a été éveillée grâce à la consommation des anémones télépathes. (...)Ce scénario est en trois actes, chacun étant bien marqué et d'un style différent des autres. Lors du premier acte, les PJs vont jouer les explorateurs, avec une ambiance à mi-chemin entre 'Abyss' et 'Le vaisseau de l'angoisse'. Lors du second, nos explorateurs vont vivre un cauchemar éveillé avec des hallucinations particulièrement éprouvantes dans un climat situé entre 'Sphère', 'Un cri dans l'océan' et 'Event Horizon'. Enfin, le scénario se conclura sur une chasse au monstre sous-marin inspirée ...