Chroniques laelithiennes oubliées
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (157 Ko)
Contient : personnages (35)(...) Et de tous les jeunes gens en âge de participer à la surveillance de la vallée, dont font partie nos aventuriers (une des rares obligations requises des habitants, d'ailleurs) ! Alerte de nuit : Une nuit, alors que lespersonnagessont de garde, le feu d'alarme du fond de la vallée (à l'est) est allumé. C'est le personnage dont le joueur réussit le meilleur test de sagesse qui le remarque le premier. (...)
Un messager indique peu de temps après au capitaine de la garde, Kaspat' le nain, que c'est une attaque de razouflards rouges. Ce dernier ordonne aux plus jeunes gardes, dont lespersonnages, de protéger le village, tandis qu'il part contrer le raid avec le reste du détachement. A ce moment faites faire un nouveau test de sagesse aux joueurs. Le plus perceptif despersonnagesaperçoit des lumières bizarres au nord du village, dans les premiers contreforts de la montagne. (...)
Gageons qu'ils seront suffisamment courageux pour choisir la deuxième solution ! Bisbille à la mine : Quand lespersonnagesarrivent aux abords de la mine, faites-leur faire un test de dextérité de difficulté moyenne. (...)
23 [1]) qui garde l'entrée. Dans le cas contraire, les intrus les repèrent. Les razouflards sont aussi nombreux que lespersonnages, plus un. En cas de combat, l'un des razouflards s'éclipse immédiatement dans la mine, où l'on aperçoit des éclats de lumière. Une fois débarrassés des razouflards, lespersonnagespeuvent s'engager prudemment dans la mine. Ils seront sans doute surpris de tomber nez-à- nez avec un groupe d'aventuriers similaires au leur (cf. (...)
Une nouvelle troupe de razouflards se charge de couvrir la fuite des trois intrus. Ils sont autant que lespersonnages. L'un d'entre eux est posté au-dessus de la sortie de la mine et saute sur le premier poursuivant qui sort. (...)
Il n'est pas impossible de les arrêter, mais il faut qu'au moins l'un d'entre eux s'échappe. Et l'objectif est de faire du trio la Némésis despersonnages, alors autant les faire durer un peu si possible... Si toutefois l'un des jumeaux est tué ou capturé, l'autre fera tout pour le délivrer ou le venger, respectivement (pas nécessairement tout de suite, en cas de vengeance). (...)
Les faire parler est plus compliqué, car ce sont de fieffés menteurs qui donnent tous une version différente de leur histoire : ils cherchaient de l'or / de l'argent / des pierres précieuses ; ce sont les trois intrus qui les ont engagés pour quelques pièces d'argent (5 à 30 selon les versions, mais on n'en trouve pas trace sur eux, leur chef a tout empoché) ; c'est un grand homme chauve qui les a engagés (même tarif) ; l'elfe noir est un puissant sorcier ; leur tribu est affamée et ils cherchaient de quoi nourrir leurs familles ; leurs dieux leur ont ordonné d'attaquer la vallée, etc. Au conseil des sages : Lespersonnagessont de retour au village un peu avant le détachement parti contrer le raid au fond de la vallée. Tous les blessés sont soignés (1d8+1 PV), puis le capitaine Kaspat' demande un rapport auxpersonnages. Soucieux, il leur annonce qu'ils doivent rester à disposition : il va convoquer un conseil de sages extraordinaire ! (...)
Tout le village semble s'être rassemblé aux portes et aux fenêtres de la maison commune pour écouter le récit de la nuit. Lespersonnagesdoivent en premier lieu répéter leur rapport. Puis Kaspat' explique que les razouflards se sont comportés de manière étrange au cours de leur raid. (...)
Ils sont restés toujours en mouvement puis, comme s'ils avaient reçu un signal, ils sont brusquement repartis dans les montagnes. Pour tout le monde, l'affaire est entendue (mais c'est encore mieux si ce sont lespersonnagesqui l'expriment) : le raid de la vallée était une diversion, heureusement que nos jeunes amis ont été vigilants (et hop, une tournée de tapes dans le dos ! (...)
Qui est volontaire pour escorter Sam le Sagace à Paltinoleven, le grand port agramorien où vit Riyoval ? Scénario n° 2 : Intrigues en Agramor. Discrétion oblige : Si lespersonnagesne se sont pas portés volontaires pour accompagner Sam le Sagace 2 à Paltinoleven, ils sont désignés pour le faire (non mais ! (...)
Le voyage en luimême est une formalité (une grosse journée de marche), mais il s'effectue en intégralité en territoire agramorien, ce qui implique que lespersonnagesnon-humains dissimulent leur nature sous peine d'être lynchés par la populace et/ou les gardefrontières. (...)
Vous pouvez éventuellement leur faire faire des tests d'intelligence, histoire de les laisser un peu dans l'incertitude. 2 Le vieux Sam peut servir au MJ pour conseiller despersonnagesdans le pétrin et les remettre en selle, ou les soigner à l'occasion s'ils sont vraiment mal en point. (...)
Et puis, il a passé l'âge de jouer aux héros. Place aux jeunes ! Rencontre n° 1 : Une patrouille de garde-frontières montée a repéré lespersonnages. Se soumettent-ils à leur inspection minutieuse (faites-les transpirer, mais s'ils ne commettent pas d'erreur, les gardes les laissent repartir) ? (...)
Dans les deux cas, il leur faut abandonner leur chariot (au grand dam de Sam), mais le terrain difficile fait renoncer la patrouille. Si lespersonnageschoisissent les marais, vous pouvez les brancher sur le scénario « Le marchand des étoiles » (ci-dessous) à ce moment-là. Dernière possibilité : lespersonnagespeuvent choisir de foncer dans le tas. Ce n'est sans doute pas la meilleure solution (ils risquent d'y perdre des plumes, les patrouilles vont se multiplier dès la découverte des corps), mais connaissant les bas instincts de l'aventurier moyen. (...)
Garde-frontière (6) : ATT +4, Init 10 (12 à cheval), Dégâts 1d8+2 (épée longue), DEF 16 (armure de cuir renforcé et bouclier), PV 11, Pouvoir : Voie du cavalier niveau 1 (p. 7 [2]). Rencontre n° 2 : Un chariot coincé dans une ornière bouche la route devant celui despersonnages. Une prouesse de force difficile permet de le dégager (ajouter les bonus de force de tous les participants). (...)
scénario « Le marchand des étoiles »), est reconnaissant et propose de faire chemin avec eux. Toutefois, à son air, lespersonnagespeuvent croire qu'il a percé leurs déguisements à jour. Voilà un cas de conscience : vont-ils le laisser en arrière, s'en débarrasser, discuter avec lui pour savoir s'il compte les dénoncer ? (...)
La ville est divisée en deux quartiers bien distincts. Celui du port est de loin le plus gros et le plus animé. Il est assez facile auxpersonnagesnon-humains d'y passer inaperçus. Le quartier noble, quant à lui, est organisé autour d'un champ de lice et constitué de manoirs de style mini-chateaux forts. (...)
Jeune chevalier agramorien : ATT +6, Init 12 (14 à cheval), Dégâts 1d8+3 (épée longue), DEF 20 (armure de plaques partielle et bouclier), PV 20, Pouvoirs : Voie du cavalier niveau 2 (p. 7 [2]), Voie de l'armure (p. 6[2]). Le premier réflexe despersonnagesest sans doute de se rendre à la demeure du baron Riyoval. Les domestiques de la maisonnée connaissent bien Cosmopolis et introduisent sans difficulté Sam et lespersonnagesauprès du sénéchal du baron, un homme entre deux âges du nom de Sire Wayland. Ce dernier écoute leur récit avec gravité, avant de prendre un air sombre pour leur annoncer que le baron est mort il y a presque six mois, à Laelith. (...)
Sam peut attester que le messager n'est jamais parvenu à destination. S'engage alors un conciliabule auquel le MJ doit s'efforcer de faire participer lespersonnages. Apparemment, leur voyage n'est pas terminé, il faut qu'ils en réfèrent à la baronne Elzbieta, qui est demeurée à Laelith ! Les plus perspicaces despersonnages(test de sagesse difficile) peuvent remarquer que Sire Wayland paraît inexplicablement nerveux. (...)
S'il est interrogé, il prétexte de soucis dus à la disparition du baron, mais ne se montre guère convaincant et met fin à l'entretien. Une petite filature s'impose ! Si lespersonnagesne se sont rendus compte de rien ou semblent laisser filer Wayland, l'un d'entre eux (non-humain de préférence) est agrippé par la manche par une servante au moment du départ. (...)
Si j'étais vous, je le garderais à l'oeil ! » Après cela, suivre Sire Wayland s'impose. Il ne tarde pas à quitter le manoir. Lespersonnagesdevront réussir des tests de dextérité de difficulté moyenne pour ne pas se faire repérer. (...)
Sire Wayland les conduit tout droit à un autre manoir dont la bannière arbore trois têtes de corbeau sables (noires) sur champ d'argent (sur fond blanc). Ce n'est autre que la demeure du chevalier Korvac ! Si lespersonnagesont été repérés par Wayland, trois chevaliers ne tardent pas à sortir du manoir et à charger lespersonnagesépée au clair (utiliser les caractéristiques du jeune chevalier agramorien, cidessus). Vous, ici ?! La traîtrise de Wayland étant avérée, lespersonnagespeuvent choisir de partir sur-le-champ pour Laelith. S'ils surveillent plus avant le manoir du chevalier Korvac, ils ont la surprise d'apercevoir Mélior, Druzilla et Légolas (coiffé d'un capuchon) sur les remparts. (...)
» accompagné d'un signe de la main. Ils peuvent discuter avec lui s'ils le souhaitent... Et qu'ils supportent ses moqueries ! Si lespersonnagessouhaitent rendre la monnaie de sa pièce à Sire Wayland avant de quitter Paltinoleven, ils peuvent enquêter sur lui en ville, où sa femme est bien connue pour ses folles dépenses (en coiffures, tenues, animaux familiers et gourmandises sucrées). Le mobile est clair... Si lespersonnagescoincent Sire Wayland à son retour au manoir du baron, il avouera aisément s'être laissé corrompre par le chevalier Korvac pour « oublier la commission ». Sincèrement honteux, il se rend auxpersonnageset remet son sort entre leurs mains. L'étiquette voudrait qu'ils en réfèrent à la baronne Elzbieta. A eux de voir... Tant que lespersonnagessont en ville, s'ils n'ont pas déjà recroisé la route de Légolas, le MJ peut mettre en scène une rencontre à ce moment, car l'elfe, bravant l'interdit qui frappe les non-humains en Agramor, ne peut s'empêcher de céder à son penchant pour les lieux de débauche. Interlude optionnel : Le marchand des étoiles. Si vous souhaitez que lespersonnagespassent un peu plus de temps en Agramor, vous pouvez décréter qu'ils ne possèdent pas l'argent pour se rendre à Laelith. (...)Chroniques Oubliées est conçu pour la découverte du jeu de rôle. Je l'utilise avec succès avec des enfants (en tout cas, ils en redemandent !). J'ai notamment développé une campagne basée autour de Laelith (il faut bien que j'y trouve aussi mon compte avec cette madeleine de Proust ). Note d'intention : Ce document a pour objectif de proposer une campagne pour le jeu Chroniques oubliées [1] (complété des règles avancées de Kegron [2]) qui se déroule dans la ville ...