Comment calmer mes joueurs ?
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Lone Star vint consulter le Dr Poccard sur le forum; il eut également l'avis du Dr Hervé B. Première séance (20 août 1999). Lone Star: Ben moi j'ai une question qui me turlupine ! Mes joueurs sont du genre 'très distraits'. Dans le genre où ils rigolent sur pleins de trucs et bref, on fait 3 jours du jeu en 6 mois de séances... Dr Poccard: Holà mais tous les joueurs sont comme ça : s'ils font du jdr c'est pour s'amuser. Par s'amuser ça veut dire d'une part jouer, mais surtout se retrouver ...Contient : joueurs (45)Comment calmer mesjoueurs? Lone Star vint consulter le Dr Poccard sur le forum; il eut également l'avis du Dr Hervé B. Première séance (20 août 1999). Lone Star: Ben moi j'ai une question qui me turlupine ! Mesjoueurssont du genre 'très distraits'. Dans le genre où ils rigolent sur pleins de trucs et bref, on fait 3 jours du jeu en 6 mois de séances... Dr Poccard: Holà mais tous lesjoueurssont comme ça : s'ils font du jdr c'est pour s'amuser. Par s'amuser ça veut dire d'une part jouer, mais surtout se retrouver ensemble autour d'une table ; c'est convivial et on s'amuse. (...)
Dr Poccard. : OUI !!!! Moi (en toute modestie). Nous pouvons distinguer ici plusieurs cas de figures : 1. Lesjoueurs, viennent de se disputer avec leur copine / femme parce qu'elle en a marre que ceux-ci fassent du jdr tout le temps / Ils sortent du boulot / Y'a plein de stress / ils veulent faire la fête. (...)
Tu les envoies sur une mission qui a l'air un peu débile, ils se marrent, mais avec toi, donc tu rentres dans leur 'cercle' et là tu peux les orienter vers la trame 'sérieuse' (un excellent scénar de Guildes sur le net est comme ça, où lesjoueursdoivent aller capturer Dalto le canard, mascotte d'une équipe d'aviron) Leur faire peur : toucher leur perso sans toucher leur perso. (...)
Mais il faut que le PNJ aie les qualités suivantes : ne pas être ridicule / ne pas provoquer de réaction épidermique de la part desjoueurs/ si possible un peu mystérieux / accompagné d'un effet (magique ou non) qui intrigue lesjoueurs. Quand un joueur se pose des questions, il arrête d'être dissipé (automatisme sensé être acquis à l'école). (...)
(mais ce point précis est théorique et n'a pas été testé) Arrêter là et recommencer un autre jour. Certainsjoueursjouent alors qu'ils n'ont pas envie de jouer. On pourrait écrire tout un livre sur les motivations très étranges desjoueurset leur obscure psychologie. Ils seront plus motivés un autre jour. 2. Lesjoueurscommencent à délirer pendant le scénar. (Soit au moment où a priori on a décidé d'improviser / se débrouiller / que ça se passera tout seul, soit au moment du scénar que l'on a peaufiné des heures. (...)
De là ils n'ont pas envie de se prendre la tête sur l'énigme vachement trop simple qu'il n'y a qu'eux de trop crétins pour pas la trouver / choisir quelle piste pour continuer leur enquête / trouver tout seuls une piste pour leur enquête / trouver seuls LA solution pour résoudre leur problème. En effet, lesjoueurssont là pour jouer et s'amuser (si, si !) et pas pour se prendre la tête. Pour les énigmes.. (...)
') Pour les pistes qu'ils ne sont pas fichus de trouver, c'est la même chose (mais les enquêtes ça c'est un truc qu'il est bien dans un jdr par rapport aux énigmes) On fait passer un passant devant lesjoueurs(où il ne manque plus que le néon pour indiquer ATTENTION C'EST LUI QU'IL FAUT INTERROGER) Un joueur a alors l'idée géniale ! (...)
) d'interroger le PNJ passant qui les envoie dans une direction... (et en plus ça flatte l'ego du joueur qui a l'idée. Essayez, ça marche à tous les coups... Lesjoueursne se rendent jamais compte qu'ils sont manipulés !) Pour les pistes trop nombreuses que lesjoueursy savent pas laquelle prendre, faites venir la piste à eux : (invitation d'une personne à interroger / Lesjoueurspassent juste devant la morgue etc....). C'est bien, lesjoueursaiment avoir leur libre arbitre, mais aiment bien qu'il soit orienté... Pour le plan à monter : 1. envisagez plutôt un wargame pour figurines parce que le jdr c'est pas un jeu tactique / stratégique 2. (...)
Laissez-leur sous la main quelqu'un d'assez compétent pour leur proposer un plan (où il peut rester quelques point obscurs, mais ça laisse une base de travail auxjoueurs.) Tout ça pour dire que les MJs savent ce qu'il faut faire dans le scénar mais pas lesjoueurs. Par conséquent le MJ surdose en général la difficulté. Ca fatigue lesjoueursparce qu'ils n'y arrivent pas. 3. Vosjoueurssont de joyeux zouaves qui se marrent tout le temps. Alors là il faut gérer, soit en virant un desjoueursde manière civilisée. (et oui il y a des gens qui ADORENT foutre une partie en l'air, c'est comme ça on y peut rien.) Soit en instaurant l'Ambiance (majuscule obligatoire) qui captive lesjoueursavec effets visuels, sonores, et autres... (sortez une potion magique de couleur louche fabriquée par vos soins avec divers ingrédients comestibles. (...)
Il y a TOON qui est un excellent jeu. Bref LA règle d'or hyper importante : le MJ est là pour faire plaisir auxjoueurs. C'est la seule et unique manière d'être un bon maître de jeu. Et si vosjoueurss'amusent, alors vous aurez vous-même cette sensation exaltante qui nous a tous refilé ce virus de faire jouer... (...)
Tout ça c'est issu de mon expérience de Maître et de joueur. Mais moi aussi, ça m'arrive d'être désemparé devant la meute hurlante dejoueursen plein concours de blagues / jeux de mots / calembours. J'ai merdé pas mal de parties et j'en merderais encore. (...)
Faire un inventaire des trucs et astuces, des moyens d'instaurer une ambiance, de l'impact qu'on a sur lesjoueursetc. Je crois que la maîtrise est quelque chose qui ne peut cesser d'évoluer, et que l'on doit travailler (comme tout talent artistique), alors si on s'attelait un peu sérieusement à décortiquer cela à plusieurs... Casus a bien fait quelques articles. (...)
mais bon... pour ceux qui voient le conseil de la tour renversée , qui était très bien illustré par un joli petit dessin, ça se limitait quand même aux conseils de base, et je crois, n'avait été réalisé qu'avec l'avis éclairé de peu de MJ première génération. Par première génération j'entends lesjoueursqui ont actuellement 35-50 ans, c'est à dire les tous premiers, qui ont une vision différente desjoueursdes générations suivantes. (et puis il est tard alors je manque un peu de cohérence dans tout ça) Bon allez j'arrête. (...)
Précise mieux ta question et on verra quoi faire ! En espérant ne pas t'avoir trop gonflé avec mes bêtises... Gilles 'moi je' Poccard. (Joueursde CAEN, association SORTILEGE une assoce qu'elle est bien !!! venez y !!! ) Deuxième séance (21 août 1999). (...)
Bon là j'ai quelques petits trucs que j'ai utilisés pour l'ambiance, ça marche très bien : Les effets de ton : - lesjoueurssont très sensibles à la 'musicalité' de la voix. Ainsi, pour faire bien vivre une scène d'action il faut parler à toute allure, sans s'arrêter, ne plus parler auxjoueursmais les interpeller. Lesjoueurssubissent le stress du MJ et 'vivent' donc le Stress du combat (et en plus remarquent pas que votre manque d'imagination fait que les méchants sont toujours touchés à la hanche ou à l'épaule). Bon ça tout le monde le fait, mais essayez dans les jeux 'angoisse'(Cthulhu, Maléfices, etc. (...)
Y' en a marre des maîtres qui restent plantés sur leur chaise, à débiter une scène poignante, sans se départir de leur ton monocorde. Pour faire vivre une scène auxjoueurs, il faut la jouer autant que possible en réel. Ainsi, - même si on est ridicule, on l'est toujours; mais desjoueurspris dans un scénar ne voient pas que vous êtes ridicule -, la petite vieille est plus crédible si elle parle en chevrotant, avec la mâchoire de travers, et légèrement voûtée. (en plus ça va marquer lesjoueurset ils la reconnaîtront après) On peut même jouer la canne factice sur laquelle elle s'appuie. Mais on peut aller jusqu'à des extrêmes et (ça c'est un de mes rôles préférés à Cthulhu) Jouer le fou dans sa cellule capitonnée, que lesjoueursdoivent interroger, où on est effectivement en position de foetus dans un coin de la pièce, le visage tordu, en bavant presque (ben oui faut faire gaffe à la moquette) avec un discours incohérent. Tourner autour desjoueurs: Un Maître de Jeu c'est comme un prof (et je sais de quoi j'parle !). Si il reste assis il est pas performant. Il faut être debout (autant que la fatigue le permet ), et tourner autour de la table et desjoueurs, pendant les périodes de Stress et de réflexion, de façon à ce qu'ils se demandent sans cesse ce qui va leur tomber sur la figure. (...)
Enfoncer ses doigts dans l'épaule d'un d'entre eux en lui susurrant qu'il sent une main griffue le saisir le met bien dans l'ambiance... Les accessoires : Les accessoires, il faut en user et en abuser : montrer quelque chose est toujours plus parlant que de le décrire. Exemple : lors de ma dernière partie (Guildes super jeu), Mesjoueursse perdaient sans s'en faire en forêt, lorsqu'ils entendent des bruits bizarres, voient du coin de l'oeil un bout de fourrure, un regard,. (...)
Puis une oreille et un oeil qui cligne !!! Et l'animal tout entier qui sort de derrière l'écran. Un desjoueursavait perdu l'usage de la parole. Il nous regardait avec un air de plénitude, en caressant le FURBY que j'avais acheté le jour même ! (...)
Jouer c'est dur aussi, c'est très formateur d'être à l'écoute des autres de temps en temps, et surtout en jouant, on voit ce qui est pénible pour lesjoueurs, donc on voit tout ce qu'il ne faut pas faire... Voilà c'était un p'tit coup de gueule pour finir. (...)
Hervé B : Si c'est tout le temps comme ça il n'y a pas grand chose à faire... Est-ce que ce sont vraiment desjoueursde rôle ? Ou ont-ils juste envie d'être ensemble ? S'ils ont juste envie de se retrouver pour déconner, faites plutôt une belote en buvant de la bibine ;-)) Sinon, je me suis aperçu que lesjoueursles plus attentifs sont plutôt ceux qui ont les 'meilleurs' persos : leur profession et/ou leur 'motivations' font qu'ils ont toujours quelque chose à faire. Lesjoueursdont les persos n'ont pas d'influence sur le cours de l'intrigue, dont la 'psychologie' n'a pas été développée, etc. décrochent plus souvent. (...)
) Donc en soignant la création des persos, quitte à lâcher un peu de lest par rapport aux règles, j'arrive à avoir desjoueursattentifs et motivés. [PUB : sur ce site vous avez les tableaux de background qui aident à donner des historiques intéressants à vos personnages ] Ne jamais 'forcer' un joueur à faire tel type de perso, parce que le groupe en nécessite un ! (...)