L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : armes (55), armés(...) Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos.ARMES: Nom : bolter. Groupe : base Dégâts : 2d10+5 Pén : 5 (8). Portée : 100 m (150 m) Mode : C/2/4 AT : 28 Rch : 1 AC. (...)
Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos.ARMES: Nom : bolter lourd. Groupe : lourde Dégâts : 2d10+10 Pén : 5. Portée : 150 m (150 m) Mode : -/-/10 AT : 60 Rch : 1 AC. (...)
EQUIPEMENT : Armure énergétique MkVII, bolter avec bolts Kraken, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague de combat.ARMES: Nom : bolter. Groupe : base Dégâts : 2d10+5 Pén : 5 (8). Portée : 100 m (150 m) Mode : C/2/4 AT : 28 Rch : 1 AC. (...)
EQUIPEMENT : Armure énergétique MkVII, épée tronçonneuse, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague de combat.ARMES: Nom : pistolet bolter. Groupe : poing Dégâts : 2d10+5 Pén : 5. Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. (...)
Capacité de Tir (CT) : C'est la précision avec laquelle votre personnage est capable d'utiliser lesarmesà distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. Force (F) : C'est la force physique de votre personnage. (...)
Si l'arme ne peut pas tirer dans tout ou partie de ces trois modes, cela est indiqué par un « — ». Comme vous le verrez sur leur profil, certainesarmesdisposent de plusieurs modes de tir. Les personnages doivent choisir un mode de tir avant d'effectuer leur attaque. (...)
Si le total de points de dégâts subis est supérieur ou égal aux points de Blessures qui lui restent, il meurt. Pénétration : Toutes lesarmespossèdent une pénétration, indiquant si l'arme est particulièrement efficace pour percer les armures. (...)
Tirer dans le tas : Les tests de Capacité de Tir effectués contre une cible engagée au corps à corps contre un adversaire sont Difficiles (-20). Enrayement desarmes: Une arme enrayée ne peut faire feu tant qu'elle n'a pas été débloquée. Désenrayer une arme est une action complète qui requière un test de Capacité de Tir. (...)
La Horde possédant ce trait lance toujours 1d10 supplémentaire pour calculer les dégâts qu'elle inflige en combat rapproché tant que sa magnitude est égale ou supérieure à 20. ATTAQUER UNE HORDE : Un personnage peut endommager une Horde en tirant dessus avec desarmesà distance ou en l'attaquant en mêlée. Ces attaques sont considérées comme étant portées contre une seule créature même si cela consiste à moissonner des rangs entiers d'ennemis ou à se frayer un chemin sanglant au travers de nombreux adversaires. (...)
Un personnage doit toujours faire un jet pour toucher une Horde, mais le bonus lié à la taille et basé sur la magnitude de la Horde doit s'appliquer à ce test. Lesarmescapables de tirer en mode semi-automatique ou automatique infligent des touches supplémentaires. (...)
Ainsi, une attaque qui, après avoir pris en compte l'armure et le bonus d'Endurance, inflige 15 points de dégâts réduit la magnitude de la Horde de 1. La conséquence directe est que les tirs nourris ainsi que lesarmesde zone sont bien plus efficaces contre une Horde que lesarmesqui ne tirent qu'au coup par coup. Un canon laser est conçu pour détruire des chars, pas pour décimer une vague de fantassins. • Lesarmesavec l'attribut zone d'effet infligent un nombre de touches égal au chiffre entre parenthèses. (...)
Corps à corps : Lorsqu'il affronte une Horde au corps à corps, le space marine inflige une touche tous les deux degrés de réussite sur son test de Capacité de Combat. Lesarmesde corps à corps avec l'attribut champ énergétique infligent une touche supplémentaire. Disperser une Horde : Lorsque la magnitude d'une Horde est réduite de 25 % en un tour, elle doit faire un test de Force Mentale lorsque vient son tour pour pouvoir agir à nouveau. (...)
Corps à corps : une Horde attaque tous les adversaires adjacents, ou les adversaires à portée (le MJ est seul juge lorsqu'il s'agit de déterminer si une cible est à portée ou non) si vous n'utilisez pas de carte ; s'il y a cinq frères de bataille à proximité d'une Horde, ils sont tous attaqués. Une Horde qui possède plusieurs attaques car elle est armée de deuxarmesou possède les talents Attaque rapide ou Attaque éclair peut utiliser sont nombre total d'attaques contre chaque cible valable. (...)
Ces dégâts s'ajoutent à ceux infligés par l'arme dont la Horde est équipée. Est également inclus le bonus de Force ajouté aux dégâts infligés par desarmesde corps à corps. Ces dégâts sont réduits par le bonus d'Endurance et l'armure de la cible. Ainsi, une Horde de magnitude 25 constituée d'hérétiquesarmésde haches ajoute 2d10 aux dégâts normaux qu'un hérétique infligerait avec sa hache (1d10+5), et inflige ainsi 3d10+5 points de dégâts. La même Horde armée de pistolets-mitrailleurs inflige 3d10+2 points de dégâts avec ses attaques à distance. (...)
Le MJ est seul juge des effets ainsi produits, mais cela devrait être un minimum épique et récompenser le joueur de sa bonne interprétation.Armeset équipement des space marines : Les space marines sont équipés de quelques-unes desarmesles plus efficaces et dévastatrices produites par l'Imperium.ARMESDE CORPS A CORPS : Epée tronçonneuse : L'épée tronçonneuse a servi bien des frères de bataille ayant fait partie d'une escouade d'assaut. Cesarmessont faites d'un large coffrage contenant la chaîne tronçonneuse, les dents incurvées n'en sortant que sur les sections avant et supérieure. Ce sont elles que l'on abat sur l'ennemi, dont elles entament chair et os. (...)
A moins d'être porté en conjonction avec une armure énergétique, le gantelet nécessite une lourde batterie dorsale reliée au gant par d'épais câbles. Ces batteries sont rares et difficiles à maintenir en état, faisant de cesarmesdes outils de grande valeur et de statut, même au sein de l'Adeptus Astartes. Un gantelet énergétique ajoute un multiplicateur au bonus de Force (note : un space marine double déjà son bonus de Force avec le trait Force surnaturelle. (...)
Dans d'autres, elles sont forgées en même temps que les space marines sont recrutés et sont amenées à reposer avec eux.ARMESA DISTANCE : Si les citoyens impériaux lambda décrivent les armures énergétiques lorsqu'ils pensent à un space marine, ils décrivent également lesarmesà bolts lorsqu'ils pensent à sa fureur. Puissants et polyvalents, les bolters sont lesarmespréférées de l'Adeptus Astartes. La majorité des types de bolters trouvent leurs origines chez les space marines, mais des modèles plus petits et moins performants sont également employés par les officiers impériaux et la noblesse. Bruyantes et brutales, lesarmesà bolts sont terrifiantes entre n'importe quelles mains, mais personne ne les utilise avec une efficacité plus mortelle que l'Astartes. (...)
En outre, le réacteur dorsal peut utiliser sa propulsion maximale pour voler à une vitesse de 12 mètres par tour pendant une minute avant que les turbines n'aient besoin de refroidir. ATTRIBUTS DESARMES: Champ énergétique : Lesarmesdotées de cet attribut sont entourées d'un champ énergétique qui accroît leurs dégâts et leur pénétration. Ces modificateurs sont déjà inclus dans le profil de l'arme. Lorsque cesarmessont utilisées avec succès pour parer l'attaque d'une arme ne possédant pas cet attribut, cette dernière a 75 % de chances d'être détruite. Déchirante : Lesarmesdotées de cet attribut disposent généralement d'un tranchant dentelé entraîné par un moteur ou de munitions explosives qui arrachent chair et os. (...)
On détermine les dégâts qu'elles infligent en lançant 1d10 supplémentaire et en ignorant le résultat du dé le plus faible. Armure énergétique MkVII de modèle Aquila : Encombrante : Lesarmesdotées de cet attribut, énormes et souvent très lourdes, sont trop peu maniables pour effectuer la moindre parade. Equilibrée : Lesarmesdotées de cet attribut sont forgées de sorte que le poids de leur garde équilibre celui de la lame, ce qui facilite leur maniement. Elles confèrent un bonus de +10 aux tests de parade. Zone d'effet (X) : Lesarmesdotées de cet attribut provoquent une explosion en atteignant leur cible. Lorsqu'on résout leur tir, quiconque se trouvant dans leur zone d'effet (dont le rayon en mètres est indiqué entre parenthèses) est également affecté par le tir. (...)
Il y a également d'autres « missions » (objectifs secondaires et tertiaires) dont les frères de bataille pourraient se charger, tels que nettoyer un groupe de genestealers en train de parcourir la cité, détruire les places fortes rebelles et éliminer leurs meneurs ou tout simplement trouver desarmeset munitions (ils commencent avec peu de munitions et d'équipement, ne disposant que de ce qu'ils ont sur eux et dans le module d'atterrissage). (...)
Les FDP et les PJ ont donc une chance de trouver des réserves tout en portant un coup fatal aux rebelles en détruisant leurs stocks d'armes. District Magistria : c'est le siège du seigneur gouverneur Perian Thorsholt qui n'est pas encore tombé aux mains des rebelles (principalement parce que Thorsholt a fait fermer les portes et laissé ses propres troupes en arrière pour protéger sa retraite). (...)
Il est donc totalement aux mains des rebelles et les frères de bataille doivent se frayer un chemin par la force desarmes(ou en s'infiltrant discrètement) dans le district pour remplir leur mission (cf. Troisième partie : Le Seigneur du Sang et des Ténèbres, page 37). (...)
Cependant, ils sont fiers de leur cité et de leur monde et sont prêts à mourir pour les défendre. Déplacement : 3/6/9/18 Magnitude : 30. Armure : armure pare-balles (toutes : 4 PA).Armes: fusil laser (100 m ; C/3/- ; 1d10+4 E ; Pén : 1), ou équipe d'armeslourdes avec mitrailleuse lourde et système de refroidissement (100 m, -/-/10 ; 2d10+4 I ; Pén : 2). Rebelles : « Le Seigneur du Sang et des Ténèbres arrive. (...)
» Nombre des rebelles sont des citoyens souillés par les genestealers. D'autres, cependant, sont de simples mécontents qui ont pris lesarmescontre les classes supérieures haïes. Ils sont dirigés par la haine et le désir de carnage et de mort induits par le genestealer alpha. Déplacement : 3/6/9/18 Magnitude : 30. Armure : aucune.Armes: arme de mêlée grossière (1d10+3 P ; Pén : 0) ; fusilmitrailleur (100 m ; C/-/- ; 1d10+3 I ; Pén : 0) ; ou équipe d'armeslourdes avec mitrailleuse lourde et système de refroidissement (100 m, -/-/10 ; 2d10+4 I ; Pén : 2). Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 16. Armure : armure pare-balles tachée de sang (toutes : 4 PA).Armes: épée tronçonneuse (1d10+5 P ; Pén : 2), pistoletmitrailleur (30 m ; C/-/6 ; 1d10+2 I ; Pén : 0 ; AT : 18, Rch : 1 AC). Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 19. Armure : armure carapace lourde (toutes : 6 PA).Armes: épée énergétique (1d10+7 P ; Pén : 5), pistolet à plasma (30 m ; C/-/- ; 2d10+8 I ; Pén : 6 ; AT : 12, Rch : 1 AC). (...)
A moins que l'équipe d'extermination prenne des mesures importantes pour être discrète, le MJ devrait augmenter la magnitude des Hordes rebelles qu'ils croisent de +5 par rencontre. Il peut également ajouter des chefs, des généraux ou des équipes d'armeslourdes et même organiser des embuscades (montant des barricades, prenant position dans les immeubles et dissimulant même des genestealer dans leurs rangs). (...)
Compétences : Escalade (F), Esquive +10 (Ag), Natation +10 (F), Vigilance (Per). Traits : Force surnaturelles (x2). Armure : chitine renforcée (toutes : 6 PA).Armes: griffes tranchantes (2d10+12 P ; Pén : 5 ; Attributs : spécial). Discrétion : en tant que maîtres de la « chasse », les genestealers sont difficiles à repérer, même en terrain découvert. (...)
Traits : Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelles (x2). Armure : chitine renforcée (toutes : 8 PA).Armes: griffes tranchantes (2d10+12 P ; Pén : 5 ; Attributs : spécial). Discrétion : en tant que maîtres de la « chasse », les genestealers sont difficiles à repérer, même en terrain découvert. (...)
A tout moment, de nombreux hommes des deux camps font feu, chargent ou meurent au milieu d'une pluie de balles et des moulinets meurtriers desarmesde corps à corps. Il peut arriver que les frères de bataille ne remportent aucun des points de retournement de situation. (...)
Pour remporter cet affrontement, l'équipe d'extermination doit éliminer les rebelles, qui se montent à trois Hordes de magnitude 40, dont l'une est composée d'équipes d'armeslourdes. En outre, deux genestealers errants sont dissimulés dans les Hordes et ne révèlent leur présence que lorsqu'ils peuvent prendre l'équipe d'extermination par surprise (et de préférence à deux contre un si les joueurs se sont séparés). (...)
Réserves impériales : Sous les vastes entrepôts situés au sud du district se trouvent les réserves impériales où sont conservés les biens provenant des mondes extérieurs ainsi que lesarmeset armures. Ayant obtenu les coordonnées des réserves, les rebelles ont lancé une attaque pour tenter de s'approprier les lieux. (...)
Deux Hordes rebelles de magnitude 40, menées par quatre chefs rebelles, sont à l'assaut du bâtiment. Ils maintiennent les environs sous pression grâce à quatre équipes d'armeslourdes, une dans chacun des immeubles encadrant la taverne. Si l'équipe d'extermination veut libérer les survivants, ils doivent se frotter aux rebelles et éliminer leurs postes d'armeslourdes. Parmi les survivants se trouve un officier du nom de Gremach. Ce dernier était en contact avec l'inquisitrice Kalistradi avant sa disparition. (...)
Le pont prométhéum : Le pont est bien défendu avec six Hordes rebelles de magnitude 50 (dont deux sont des équipes d'armeslourdes), plus six chefs et deux généraux rebelles (tous sont considérés comme des cibles rebelles, et les généraux sont des chefs rebelles clés). (...)
Si les frères de bataille ont libéré des unités de soutien des FDP, c'est le bon moment de faire appel à eux. Les joueurs peuvent également se frayer un chemin eux-mêmes par la force desarmeset tenter de l'abaisser avant qu'il n'explose. Le pont ne peut être abaissé que grâce à la force conjuguée de deux frères de bataille s'acharnant sur les énormes engrenages (bien trop imposants pour que de simples humains parviennent à les faire bouger) en 3 tours complets, à moins qu'ils ne réussissent un test de Force Moyen (+0). (...)
Les autres genestealers s'acharnent sur un frère de bataille pour l'éliminer. Il cible en priorité les frères de bataille équipés d'armeslourdes ou d'armesde corps à corps, mais il peut changer de cible si un PJ semble particulièrement mortel (s'il parvient à tuer un ou plusieurs genestealers). Le genestealer alpha sait qu'il se bat pour son essaim et combat jusqu'à la mort. (...)
Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rôle Warhammer 40,000, Deathwatch, les logos de ces marques respectives, Deathwatch et toutes les marques associées, ainsi que les logos, lieux, noms, créatures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces races, véhicules,armes, unités ainsi que les symboles de ces unités, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Deathwatch sont soient ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2011, enregistrés en Angleterre et dans d'autres pays du monde. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...